コントローラかマウスか
2015/04/07
最近、コントローラ方式のコマンドRPGのUIに限界を感じ始めてて。
コマンド式のRPGだったら、どうやってもマウス方式の方が理に適ってる。
例えば戦闘に入ったら、仲間のコマンドを順番に入力する。
デバイスがコントローラだったら何の疑問もなく受け入れられているUIです。
でも利便性を考えるならば。
戦闘に入ったら前回選択した味方全員のコマンドを全部表示させて、変更したいコマンドだけ選んで行動させるUIにした方が効率良いと思うんですね。
最小の入力で済むし、仲間が6人7人と増えても入力がダレない。
最後のキャラでコマンド選んで「やっぱやめた」ができるし、入力ミスの事故も減る。全員がそのターンでどんな行動をするか、ひと目で分かる。
前と同じコマンドを毎回入力するなんて無駄ですし、一人一人の行動を毎回考えるよりも前回と違う行動だけ考えるUIの方がずっと楽。
でもこれって、発想はコントローラじゃない。
マウスやタッチ方式向けのUIなんですよね。
この方式をコントローラでやろうとしたら、変更するキャラのコマンドまで方向キーを連打しないといけませんし、それだったら従来のように自動で次々とキャラのコマンドを表示させて入力したほうが楽。
つまり、順番にコマンド入力するUIは、コントローラを使用する歴史の中で既に完成されたものなんですよね。何十年もかけて洗練されてる。
でもそれはコントローラ縛りがあるからというだけで、どっちか選べと言われたらやっぱコマンド入力は行動差分方式のが効率が良い。
だからマウスのがいいんだけど、ツクールだと基本はコントローラのUI。
このジレンマ。
コマンドだけの問題でもないんですよ。
例えばフィールド移動とかも。
マウスだと遠くの地形をクリックすれば、キャラはそこに向かって走る。
その間は操作がフリーになるから、オンゲだとチャットなんかができる。
何より移動に疲れない。
でもコントローラ方式だと、移動してる間は常に方向キーを押し続けないといけない。チャットなんてできたもんじゃないですし、長距離移動してると指が疲れます。
じゃあUIはマウスが最適なのかというと、アクション要素が入ってくると逆になってしまうといいますか。
FPSだとマウスが正確なんて話もありますが、横スクロールのアクションをマウスでやれと言われても自分は無理。最近のRPGはアクション性も高いですし、そもそもコマンドRPGが減少し続けてる。
まあゲーム性によってインターフェイスの有利不利が出るのは当然ですけど、ことコマンドRPGに関しては、コントローラよりマウスのが便利っぽい。
自分はDS持ってないですけど、下画面でタッチ操作できるDSはコマンドRPGにおいて完成されたUIに見えちゃうなぁ。まあ本体支えてる片手を離さないといけないから、一概にベストとは言い切れないかもしれないですけど…
とはいえ、帽子世界は探索シーンが横スクロールアクションなので、そもそもマウスは無理なんですけどね。
4/6までの拍手お返事です。
■ネコと呼びなさいネコと
■海の生き物を怖がらない日本人がクトゥルフの形状聞いて「それは喰えるのか?」と聞かれたとか聞かれてないとか
■そういや海外のガチャ事情どうなってるんでしょうね
■アスキーはほんとWIZ大好きですよね
■180あるかもなぁ…でも新約だとジャニスのが高いかも
■まぁ漫画の作者を神としたら、作者をいくら漫画で殺しても現実の作者は殺せませんしねぇ
■リアクションも楽しいし、合間の雑談なんかも良いですよね
■確かにテンポでごまかしてるw
プレイ時間6~7時間でも戦闘回数1000回超えとか普通ですしね
■まあでも変えないでがんばるとおもいます
■PS3で出たら軽く30万本は越えそうな売上出せると思うんだけどなぁ
■ま何とか変えずに完成させますよ!
■天才か!!
■うふふ
■チャーリーブラウンが本当に言いそうなところもポイント高い
■こんなふざけた漫画ぶっつぶしてやる!辺りが自分的にピークでしたね
■まあ普通に遊んでたら時魔法はジェム足りない場合も多いですし
■新約のヨウコさんはテレポートの方法教えてとか聞いてくるんですけどね
■ジェネシーズはFC版ドラクエ2シドーのベホマをオマージュしてました
■貝獣物語ってナムコだった記憶あるけどハドソンに移ったんでしたっけ。
けっこう珍しいパターンですねぇ
■内部的にはギリギリRPGで通用するところが怖い頭脳戦艦ガル
■キラーマシンはAIにすると2回行動できるからハッサンより強かったなぁ
■だいぶ誤解が解けているようで何よりです。
あと少し意見の擦り合わせにお付き合いいただけると幸いです。
私は、個人差のある感覚的な要素を他人に押し付けることの無意味さを提示するために、個人差のない機械的な分類を出したに過ぎません。
RPG論3の要点は、個人の感覚を押し付けることの非難であって、機械的な抽出そのものは要点になっていません。単なる話の材料です。
機械的な抽出と感覚的な抽出の違いを示す例を挙げましょう。
例えば鳥山デザインをDQの本質とするならば、バードスタジオデザイン以外のDQは存在しないという事実だけを見ているので、機械的な抽出になります。
逆に堀井節やロールプレイ要素、適切な難易度といったものは個人個人で受け取り方が異なるため、感覚的な抽出になります。
前者は実装部分だけを見た機械的分類のため、答えは一つしかありません。
しかし後者は個人で答えが違うため、その感覚を押し付けるのは無意味です。
論点は「押し付け」の有無です。つまり感覚的分類は否定していないのです。
この二つの本質の視点に優劣付ける意味を、私は感じません。両方重要です。
本質は単純であるべきという持論はありますが、何を本質と見るかは人それぞれ違っても良いという考えです。その感覚的主観を他者に強要しなければ。
私はたまたま機械的な視点で話を組み立てただけで、MMGamesさんもたまたま感覚的な視点で話を組み立てただけだと思います。両者の話を比較する必要性は無く、お客さんに出したいと思う料理が違っていただけだと考えてみるのはいかがでしょうか。
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