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コントローラかマウスか

2015/04/07

最近、コントローラ方式のコマンドRPGのUIに限界を感じ始めてて。
コマンド式のRPGだったら、どうやってもマウス方式の方が理に適ってる。

例えば戦闘に入ったら、仲間のコマンドを順番に入力する。
デバイスがコントローラだったら何の疑問もなく受け入れられているUIです。

でも利便性を考えるならば。

戦闘に入ったら前回選択した味方全員のコマンドを全部表示させて、変更したいコマンドだけ選んで行動させるUIにした方が効率良いと思うんですね。

最小の入力で済むし、仲間が6人7人と増えても入力がダレない。
最後のキャラでコマンド選んで「やっぱやめた」ができるし、入力ミスの事故も減る。全員がそのターンでどんな行動をするか、ひと目で分かる。

前と同じコマンドを毎回入力するなんて無駄ですし、一人一人の行動を毎回考えるよりも前回と違う行動だけ考えるUIの方がずっと楽。

でもこれって、発想はコントローラじゃない。
マウスやタッチ方式向けのUIなんですよね。

この方式をコントローラでやろうとしたら、変更するキャラのコマンドまで方向キーを連打しないといけませんし、それだったら従来のように自動で次々とキャラのコマンドを表示させて入力したほうが楽。

つまり、順番にコマンド入力するUIは、コントローラを使用する歴史の中で既に完成されたものなんですよね。何十年もかけて洗練されてる。

でもそれはコントローラ縛りがあるからというだけで、どっちか選べと言われたらやっぱコマンド入力は行動差分方式のが効率が良い。
だからマウスのがいいんだけど、ツクールだと基本はコントローラのUI。
このジレンマ。

コマンドだけの問題でもないんですよ。
例えばフィールド移動とかも。

マウスだと遠くの地形をクリックすれば、キャラはそこに向かって走る。
その間は操作がフリーになるから、オンゲだとチャットなんかができる。
何より移動に疲れない。

でもコントローラ方式だと、移動してる間は常に方向キーを押し続けないといけない。チャットなんてできたもんじゃないですし、長距離移動してると指が疲れます。

じゃあUIはマウスが最適なのかというと、アクション要素が入ってくると逆になってしまうといいますか。

FPSだとマウスが正確なんて話もありますが、横スクロールのアクションをマウスでやれと言われても自分は無理。最近のRPGはアクション性も高いですし、そもそもコマンドRPGが減少し続けてる。

まあゲーム性によってインターフェイスの有利不利が出るのは当然ですけど、ことコマンドRPGに関しては、コントローラよりマウスのが便利っぽい。

自分はDS持ってないですけど、下画面でタッチ操作できるDSはコマンドRPGにおいて完成されたUIに見えちゃうなぁ。まあ本体支えてる片手を離さないといけないから、一概にベストとは言い切れないかもしれないですけど…

とはいえ、帽子世界は探索シーンが横スクロールアクションなので、そもそもマウスは無理なんですけどね。

4/6までの拍手お返事です。
●えぬさん受けに目覚めたかぁ…
■ネコと呼びなさいネコと

●クトゥルフはいいですよね~中学生の時に大ハマリしてました
今でもそれ系のネタあるとニヤニヤしちゃいます
■海の生き物を怖がらない日本人がクトゥルフの形状聞いて「それは喰えるのか?」と聞かれたとか聞かれてないとか

●ガチャに御三万つっこんで百何十回引いても当たらんときは当たらんのよね
逆に五千円くらいでレア全部揃って1,2体くらい最強になるやつがいたり
■そういや海外のガチャ事情どうなってるんでしょうね

●WIZ信仰は当時のゲーム情報誌がこぞって取り上げたからかね
アスキーはもちろん、ジャンプもDQの前はWIZ押しだったらしい
■アスキーはほんとWIZ大好きですよね

●質問です。ビッグママは背が高いからビッグですか?175cmくらい?
■180あるかもなぁ…でも新約だとジャニスのが高いかも

●神っつったって現世に降臨しちゃえばぶっ殺せるでしょ
→無理でーす、不死身だから倒せませーん
を平然とやって神々に暴れさせるのがギリシア神話だってはなしだ
■まぁ漫画の作者を神としたら、作者をいくら漫画で殺しても現実の作者は殺せませんしねぇ

●ゲーム実況は確かに実況者が主役だ。私もよく見てる。流石に興味のないゲームは見ないけど、好きなゲームでも配信者によっては面白くもつまらなくもなる。最近は生放送でいじりながら見るのが好きだわ。なんなら自分で配信すら始めてしまったし。新約きたら実況配信しようと思ってる。
■リアクションも楽しいし、合間の雑談なんかも良いですよね

●1回目も100回目も10分の1なんですよねぇ。
サイコロ振り続ける様な作業が嫌いで、私はレアドロップとやらが嫌いなんですが、達成感が有って良いと言う方もいらっしゃるしね。
その点、帽子世界はストレス無い程度で私好みです。
移動と戦闘のスピード感で誤魔化されている気もしますが、そこも含めて好きです。
■確かにテンポでごまかしてるw
プレイ時間6~7時間でも戦闘回数1000回超えとか普通ですしね

●■ボツに出来ない理由は、7大迷惑の球体人間と自己無限増殖装置を変えるのに躊躇してるからですね…
なあんだ、その程度の悩みなんですね。良かったー
じぶんがいま、なあんだ、と思ったのは自分にとって特別に重視する所じゃなかったからです。
それだけの事で済むのなら、何がどう選択されたとしても少なくともじぶんだけは楽しめるのが決まっていて、とても気が楽になりました
■まあでも変えないでがんばるとおもいます

●>RPGと確率
自分はラストレムナントが「勝率をどれだけ100%近くまで持ってくるか」的なRPGの最高峰だと思います。ボス戦に勝つための準備や戦略、知識の向上がここまで楽しめたRPGは数少ないですね。ただ、大作にもかかわらず「楽しもう」と自分から思わない人には非常に辛いゲームでもあるのが・・・まぁサガスタッフらしいというかw ロマンですね。
いつか隊長に探検してもらいたいです!
■PS3で出たら軽く30万本は越えそうな売上出せると思うんだけどなぁ

●まあとりあえず自分はどうせなら大迷惑と戦いたいですね。
実はこのサイトの他のゲームをタイトルだけ見てスルーしてるままなので
もし球体や増殖が新約に出て来なかったら
自分はもうその子達と遊ぶことが無いんだろうって予感がします

えぬさんは帽子という訳し方をしていますが
自分にも価値観だけを保管した帽子のような何かが付いてます
「君(私)はつまらないものに容赦しないのだから興味が覚めない内に食え」
■ま何とか変えずに完成させますよ!

●>行動順が
これ、攻撃対象に敵Aを指定した時に、行動順の敵Aアイコンにもアタックアイコンがつけばいいんでは
面倒なシステムになるかもしれませんが…
■天才か!!

●■ナタリトルリトルとかラヴィクラフトとか、誰がうまいこと言えと
え、えぬさん!
■うふふ

●■ああ思い出したぞ!
たしかチャーリーブラウンAAの元になってたアニメか!

>は死んだんだ
>いくら呼んでも帰っては来ないんだ
>もうあの時間は終わって、君も人生と向き合う時なんだ
これですかね?
呼ばず、帰りを望まず、終わりを受け止め、人生と向き合い、わさわさする
これだけの事をできないが為に人生を長い間苦しむ人はとても多いらしいですね
■チャーリーブラウンが本当に言いそうなところもポイント高い

●■あれ途中まで面白かったのにどうしてこうなった
子供向けで無料だからです
連載期間が1年以上続いたから入れ替わっていく読者層の変化に合わせたんでしょう
途中からえぬさんの感覚が少数派になっただけとも言える
他の人にとってつまらなくてもアンケート出してる人や
作者にとって面白いんならそれでいいんじゃないですか?
自分はあの漫画を褒めてる人と話が合わず絵も趣味じゃないので避けました
問題無し!
■こんなふざけた漫画ぶっつぶしてやる!辺りが自分的にピークでしたね

●ラスボスの命モードなんてOSゲージに合わせて
時止め安定なんですがね
■まあ普通に遊んでたら時魔法はジェム足りない場合も多いですし

●■ヨウコさんは何の疑問も無く魔法が撃てる人ですからね

言われて気付いた
あの子、適応力半端ないですね!!

さすがはヨウコさん、俺たちに(ry
旧約ではいつも二軍にしちゃっててごめんなさい……
■新約のヨウコさんはテレポートの方法教えてとか聞いてくるんですけどね

●いやぁでも命モードと結構な確率で、しかもランダムに対面する可能性があったからこそ、
真面目に相手のゲージを管理する楽しさがあってよかったと思います
命モード来なかったから勝てたっていうより、命モードにOSを使わせないように戦略を練ったから勝てた、の方が楽しいですし
■ジェネシーズはFC版ドラクエ2シドーのベホマをオマージュしてました

●確率とは関係ないですが、大貝獣物語IIのラスダンのある敵が一発で全員のHPを2分の1持っていく魔法を撃ってきて、さらにそれが同時に三体出るって言う悪夢が...
さらにこのゲーム、エンカウント率が異常に高く十数歩程度で直ぐに出てきやがります(この年代のハドソン製RPGに共通してるかも)。
ゲームバランスって大事ですね。
■貝獣物語ってナムコだった記憶あるけどハドソンに移ったんでしたっけ。
けっこう珍しいパターンですねぇ

●頭脳戦艦ガルはシューティングロールプレイングゲームだ。
百合とホラーとエロと触手で完璧なゲームができると信じて…。
ご愛読ありがとうございました。
■内部的にはギリギリRPGで通用するところが怖い頭脳戦艦ガル

●256回殺せばキラーマシンが仲間になりたそうな目で見てくれると信じていたころが俺にもありました
■キラーマシンはAIにすると2回行動できるからハッサンより強かったなぁ

●前回ジャンル分けについて長文を書き捨てていった者です。
(今回の返答も更なる長文になってしまう点お許しを)

メーカーの公称ジャンルについて私が軽く考え過ぎているという指摘についてはその通りかもですが、そのような書き方になった理由は「公称ジャンルなんてどうでもええわーい」と単純に思ったからというより、公称ジャンルを元にRPGの本質を求めていく事についての危惧を覚えたから、というのが大きいです。

MMGamesさんはメーカー公称ジャンルはあくまで参考程度に留めるだけとし、仮に公称ジャンルがRPGであったとしても、自身の考えるRPGの定義から外れる作品(クロノクロス、今の風を感じて、Rune Blade Fighters 2000等)については「RPGではない」としています。
(これについてえぬさんはどうお考えでしょうか)

私が危惧していたのは、メーカーの公称ジャンルについて、機械的な分類をするための参考に留める程度ならば良い(シンプルで本質的なRPGの定義ができる可能性がある)のですが、それを越えて絶対視する(過剰に尊重・寄り過ぎてしまう)ことにあります。

メーカーの公称ジャンルに対する考え方について、えぬさんが「絶対視している!」などと言うつもりは無い(少なくともゼル伝と聖剣の話だけで判断できることでは無いですし。前回の拍手コメでそのような捉え方をされても仕方ないような喧嘩腰っぽい書き方になってしまっていた点に関しては素直に申し訳ないです)のですが、

仮に「メーカーの公称ジャンルを絶対視する(絶対とまで行かなくとも最大限に尊重する)立場」から、RPGの本質(機械的に分類できるシンプルな形の)を求めようとするのであれば、それはきっと厳しい戦い(きっとシンプルではなくかなり複雑な形になってしまい、RPGの本質とは言い難いものになってしまう)になるのでは?と思った次第であります。

それでは長々とチラ裏的なコメントを書き連ねてしまい失礼しました…
■だいぶ誤解が解けているようで何よりです。
あと少し意見の擦り合わせにお付き合いいただけると幸いです。

私は、個人差のある感覚的な要素を他人に押し付けることの無意味さを提示するために、個人差のない機械的な分類を出したに過ぎません。
RPG論3の要点は、個人の感覚を押し付けることの非難であって、機械的な抽出そのものは要点になっていません。単なる話の材料です。

機械的な抽出と感覚的な抽出の違いを示す例を挙げましょう。
例えば鳥山デザインをDQの本質とするならば、バードスタジオデザイン以外のDQは存在しないという事実だけを見ているので、機械的な抽出になります。
逆に堀井節やロールプレイ要素、適切な難易度といったものは個人個人で受け取り方が異なるため、感覚的な抽出になります。

前者は実装部分だけを見た機械的分類のため、答えは一つしかありません。
しかし後者は個人で答えが違うため、その感覚を押し付けるのは無意味です。

論点は「押し付け」の有無です。つまり感覚的分類は否定していないのです。
この二つの本質の視点に優劣付ける意味を、私は感じません。両方重要です。
本質は単純であるべきという持論はありますが、何を本質と見るかは人それぞれ違っても良いという考えです。その感覚的主観を他者に強要しなければ。

私はたまたま機械的な視点で話を組み立てただけで、MMGamesさんもたまたま感覚的な視点で話を組み立てただけだと思います。両者の話を比較する必要性は無く、お客さんに出したいと思う料理が違っていただけだと考えてみるのはいかがでしょうか。

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