はがねのつるぎの法則
2014/11/05
ドラクエははがねのつるぎを買うくらいまでが面白い、という意見。
気持ちはすごく分かります。
キャラがどんどん成長していく楽しさと、広がる未知の世界への期待が、ちょうど良いバランスの時期ですもんね。これが終盤になるにつれて、成長の限界が見えて未知の世界がどんどん失われていく。だからRPGの旬が序盤~中盤辺りだという意見はもっともだと思います。
こればっかりはどうしようもない。
無限に成長してもインフレ・ワンパターン化するだけですし、用意する舞台も有限ですから。行ける場所が広がって「どんな世界が待っているんだろう」というワクワク感が、次第に「行ってない所どこだっけ?」という閉塞感に変わっていく。
それを解消するためにクリア後のオマケやラスボスより強い敵が当たり前のように用意される。いつしかRPGは消費型のコンテンツとなって、用意されたリソースを全て消費することが実質的なゲームクリアと同義になってしまった感もあります。ラスボスがラスボスじゃない。エンディングが終わりじゃない。
最近のRPGが面白くなくなったと感じる人は、たぶんこういったゲーム世界を消費させる臭いというものを強く感じてしまうのも要因のひとつじゃないのかなぁという気もします。未知の世界で冒険したいのに、高級レストランでコース料理が次々と目の前に出されていく感じといいますか。次はどんなおいしい料理が出てくるのかな?というワクワク感はあるんだけど、何だかそのワクワク感ってちょっと違うなぁみたいな。
自分の足で世界を歩いているんじゃなくて、歩かされてる感じかもしれませんね。だから冒険してる気持ちになれない。
こういったRPGの閉塞感を解決するために、メーカーもいろいろ工夫をしてきました。オンライン化やオープンワールドなんかは、閉じた消費型RPGから脱却しようという意思が感じられます。
でもそう簡単に解決できるほど甘くはなく、MMORPGはゲーム延命のために下手したらオフライン以上に消費型コンテンツ化が進む。ユーザーはエンドコンテンツを黙々と消費しながらチャットするだけになる。
オープンワールドは物量に限界があるので、用意されるイベントは似たようなものばかりになり、世界が広くなるほど入れない建物やコピペ地形も増える。何の刺激もない広いだけの世界で、既視感のある風景の中を延々と歩くのが苦痛になってしまう。
じゃどうすればいいんだよ!って話ですけど。
そんな簡単に思い付ける解決策があったら、メーカーもとっくにやってるって話ですよね。
個人的には最初に例を出した「はがねのつるぎの法則」に行き当たるんじゃないかなぁと思ってます。いっそもう、はがねのつるぎを取ったらスタッフロールでいいんじゃね?って気がしてきました。それは大げさにしても、用意したリソースを全部消費させることを前提にすれば閉塞感が出るのは避けられないんだから、あえて消費させない設計にするのもアリなんじゃないかなぁ。
でもコンシューマじゃ難しいでしょうね。営利ですから人件費がかかるわけで、無駄なリソースに労力を注ぎ込んでも開発費が跳ね上がるだけですし。
いっそコンテンツリソースをユーザーに委ねる、テラリアとかマインクラフトみたいなのがいいのかもしれませんね。ああいったゲームデザインに濃厚なRPG要素を落とし込んだら、すごいのが生まれそうなんだけどなぁ。
11/4までの拍手お返事です。
■探検隊は拍手コメで持ってるようなもんですからね
■年金って結局お金だから円の価値で左右されないようにリスクヘッジしてるわけで、そうすると景気に左右されるんですよね。景気が悪けりゃどんな立派なシステム組んでもムダですわ
■継続が一番難しいですもんね。普通の神経してたら同じゲームを何年も作ってられんですよ…
■デフォのコンフィグでいじれるようにしてくれればいいのにね
■反響って何かあったんです?自分は家庭用ツクール畑出身だから、自分で作ったものを自分で遊ぶ自己完結型の創作を5年以上やってて感覚が麻痺してるのかもですね…
■やんちゃボウズ
■手抜きめっちゃ多いんですけど、あからさまに手抜きと思われないようにごまかし工夫はしましたね
■2年はきついなw
自分はゲームで使うBGMをひたすら聞くのが一番効果ありました
■貢がれるものたち
■燃え尽きちゃうんですよね、自分の場合は。もうここまでやったからいいだろう…みたいになっちゃうんです
■製作期間が長いのは心が折れますよ…折れかけた時に「まだ誰も触ってないから絶対に完成させてやる!」と踏ん張れるか「もう体験版で触ってもらったからいいかな…」で妥協するかってことですね
■じつは立ち絵で吹き出しがユノーさんの太ももを強調しちゃうんですよ
吹き出しがない時は普通なんですけどね
■レーサーが殴るのか…
■なるほど、その手があったか
■さすがにラストバトルとかでアレはやばいっちゅうねんw
■あんまり真剣に考えすぎると、ゲーム全然作れてない時に責任感で押しつぶされちゃうんですよね。だから時には開き直りも必要かなと
■バランスでしょうねぇ…自分の製作日記は本当に見てもらいたい部分は我慢して見せないようにして「あれ見せてないから絶対に完成させちゃる!」って燃料にしてます
■これは自分のケースですけど、心のどこかで「これはもう絶対に完成しないだろうな、だから体験版って形で世に出して区切りつけよう」って気持ちがありました
■いや、挨拶みたいなもんだと思ってるんでプレッシャーにはなってないですよぉ~ プレッシャーを感じない言葉は「無理すんな」かなぁ?
■スポ根娘ですしね
■なるほど、自己投影型お助けキャラか!でもユノーさんってばシキ編とメル編以外じゃあんま力にならないからなぁ…
■ええ話や。自分も家庭用ツクール合わせたら何だかんだで10作品以上は完成させてるんですよね。完成を経験するのはとても重要だと思いますわ
■二次創作はやったことがないから貴重な意見だ。原作の知識も必要だし、自分は怖くて手が出せないなぁ…
■サガフロは二丁拳銃だと剣とそこまで差はなかったですね。新約は剣より銃のが火力は上かも。その分だけ弾数管理が必要、みたいな
■他界他界されるのかなぁ?
■自分はフォトショで画面作ってからゲームに落とし込みますね。フォトショとツクールを行ったり来たり。Webサイトを作成するのと同じ感覚かも
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(7)拍手の返信を少なくする。
いや・・返信を期待していることもあるのですが、サボれることから、サボることも大切かと。