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はがねのつるぎの法則

2014/11/05

ドラクエははがねのつるぎを買うくらいまでが面白い、という意見。
気持ちはすごく分かります。

キャラがどんどん成長していく楽しさと、広がる未知の世界への期待が、ちょうど良いバランスの時期ですもんね。これが終盤になるにつれて、成長の限界が見えて未知の世界がどんどん失われていく。だからRPGの旬が序盤~中盤辺りだという意見はもっともだと思います。

こればっかりはどうしようもない。
無限に成長してもインフレ・ワンパターン化するだけですし、用意する舞台も有限ですから。行ける場所が広がって「どんな世界が待っているんだろう」というワクワク感が、次第に「行ってない所どこだっけ?」という閉塞感に変わっていく。

それを解消するためにクリア後のオマケやラスボスより強い敵が当たり前のように用意される。いつしかRPGは消費型のコンテンツとなって、用意されたリソースを全て消費することが実質的なゲームクリアと同義になってしまった感もあります。ラスボスがラスボスじゃない。エンディングが終わりじゃない。

最近のRPGが面白くなくなったと感じる人は、たぶんこういったゲーム世界を消費させる臭いというものを強く感じてしまうのも要因のひとつじゃないのかなぁという気もします。未知の世界で冒険したいのに、高級レストランでコース料理が次々と目の前に出されていく感じといいますか。次はどんなおいしい料理が出てくるのかな?というワクワク感はあるんだけど、何だかそのワクワク感ってちょっと違うなぁみたいな。

自分の足で世界を歩いているんじゃなくて、歩かされてる感じかもしれませんね。だから冒険してる気持ちになれない。

こういったRPGの閉塞感を解決するために、メーカーもいろいろ工夫をしてきました。オンライン化やオープンワールドなんかは、閉じた消費型RPGから脱却しようという意思が感じられます。

でもそう簡単に解決できるほど甘くはなく、MMORPGはゲーム延命のために下手したらオフライン以上に消費型コンテンツ化が進む。ユーザーはエンドコンテンツを黙々と消費しながらチャットするだけになる。

オープンワールドは物量に限界があるので、用意されるイベントは似たようなものばかりになり、世界が広くなるほど入れない建物やコピペ地形も増える。何の刺激もない広いだけの世界で、既視感のある風景の中を延々と歩くのが苦痛になってしまう。

じゃどうすればいいんだよ!って話ですけど。
そんな簡単に思い付ける解決策があったら、メーカーもとっくにやってるって話ですよね。

個人的には最初に例を出した「はがねのつるぎの法則」に行き当たるんじゃないかなぁと思ってます。いっそもう、はがねのつるぎを取ったらスタッフロールでいいんじゃね?って気がしてきました。それは大げさにしても、用意したリソースを全部消費させることを前提にすれば閉塞感が出るのは避けられないんだから、あえて消費させない設計にするのもアリなんじゃないかなぁ。

でもコンシューマじゃ難しいでしょうね。営利ですから人件費がかかるわけで、無駄なリソースに労力を注ぎ込んでも開発費が跳ね上がるだけですし。
いっそコンテンツリソースをユーザーに委ねる、テラリアとかマインクラフトみたいなのがいいのかもしれませんね。ああいったゲームデザインに濃厚なRPG要素を落とし込んだら、すごいのが生まれそうなんだけどなぁ。

11/4までの拍手お返事です。
●挫折しない方法
(7)拍手の返信を少なくする。
いや・・返信を期待していることもあるのですが、サボれることから、サボることも大切かと。
■探検隊は拍手コメで持ってるようなもんですからね

●「国民ねんきん機構」
過密する人口を何とかするために
国民を粘菌状の集団生命体にして一括管理するという
政府首謀の恐るべき計画
■年金って結局お金だから円の価値で左右されないようにリスクヘッジしてるわけで、そうすると景気に左右されるんですよね。景気が悪けりゃどんな立派なシステム組んでもムダですわ

●RPGを遊ぶ側も、何かのきっかけで1週間くらい遊ばない日が続くと
別にエンディング見なくてもいいや、またいつかってなったりするもんね

よく同人ゲーム作家が制作作業を中断してイラストの公開に傾き始めるのは
モチベーションの危険信号じゃないかなーと思ったりはする
■継続が一番難しいですもんね。普通の神経してたら同じゲームを何年も作ってられんですよ…

●ツクールはキー配置好き勝手に変えられないんだよね確か
それで音ゲーや2人対戦ゲームはウディタじゃないと無理って誰か言ってた
右手プレイしてるとX・Y・Zボタンは死に機能になっちゃうよね
■デフォのコンフィグでいじれるようにしてくれればいいのにね

●アウトプット0だと「誰も必要としてくれないんじゃないか?」って思いが強くなってやる気無くなりません?
たぶん新約帽子作り出したのも反響が大きかったからモチベ上がったからでしょうし、その逆で誰の評判も聞いていないと悪いものに思えてくるみたいな……
■反響って何かあったんです?自分は家庭用ツクール畑出身だから、自分で作ったものを自分で遊ぶ自己完結型の創作を5年以上やってて感覚が麻痺してるのかもですね…

●うう…カットインのメル様が可愛すぎてつらい…かわいい…
■やんちゃボウズ

●>(1)妥協する。
え~嘘だ~帽子世界(旧訳)は完璧な作品だったじゃないですか~ またまた~
ま、強いて言えば温泉イベントと着替えシーンがなかったくらいかな。
■手抜きめっちゃ多いんですけど、あからさまに手抜きと思われないようにごまかし工夫はしましたね

●モチベが尽きてからの復帰方法なんかはありますか? 逃避帰還はもうじき2年になります。
■2年はきついなw
自分はゲームで使うBGMをひたすら聞くのが一番効果ありました

●メルに貢ぎたい。
■貢がれるものたち

●体験版を出さないはガチですね、だってうちのゲームEDまで作って体験版出してサブイベント関連が放置のままですし…。
■燃え尽きちゃうんですよね、自分の場合は。もうここまでやったからいいだろう…みたいになっちゃうんです

●体験版うんぬんという話がありましたが、出して感想もらってモチベあげるのも手ですよ。まぁ賛否両論でしょうし見てもらうという保証はないですけど。
■製作期間が長いのは心が折れますよ…折れかけた時に「まだ誰も触ってないから絶対に完成させてやる!」と踏ん張れるか「もう体験版で触ってもらったからいいかな…」で妥協するかってことですね

●やはり太ももでしたか

(実は前回が初拍手コメで何言って良いのか迷ったんですよね。自分は何もかもを理解できてしまう人なのでたまにまさにその創作者の見せたい欲求をうっかり奪ったりとかをやらかしてしまうのです。それと少しだけ運命を自分の方に向けてしまう事も有るので割と不便ですわ。)

立ち絵はそうでもないけどドットのユノーさんの太ももがとても好きです
メシュとどちらがベストか迷いましたがやはり下腹部のスマートさとお尻へのライン、それにおいしそうなハムのようなピンク色の髪で連れ歩くならユノーさんという結論に達しました。もう一人はウサミミドットがセクシ可愛いメリッサ。
でも立ち絵とキャラの好みで連れ回したいのはメシュとショコなんですよね、ロリ可愛さでね。バトルスタイルの良さを取るかロリを取るかで悩みますわ。
主人公はドットだとシキ、立ち絵は特に無し、拠点は列車かセフィロトが好きですわ。BGMは砂漠が好き。なんでしたっけ?何か言いたい事が有った気がするけど忘れました。トリックオアトリート!妥協は世界のグリコーゲン
■じつは立ち絵で吹き出しがユノーさんの太ももを強調しちゃうんですよ
吹き出しがない時は普通なんですけどね

●ファルコンパッァァンチ!!
■レーサーが殴るのか…

●ヨーコさんシリアスなバトルだとカットインが
誰おまえな美少女になるとかギャップ萌えでいいかも!
■なるほど、その手があったか

●>■じつはヨウコさん、普通顔まだ決まってないんですよ…
だからあのヘン顔だったんです…
もうヨウコさんはあの顔が正式カットインでいいんじゃないですかね?
だってヨウコさんなんだぜ?
■さすがにラストバトルとかでアレはやばいっちゅうねんw

●進捗状況や新情報の発信率を下げる程に制作効率が上がると解釈するもののユーザーとしてはつい情報公開要求をしてしまう性
■あんまり真剣に考えすぎると、ゲーム全然作れてない時に責任感で押しつぶされちゃうんですよね。だから時には開き直りも必要かなと

●>見せたい欲求が満たされれば完成は遠のきます。
それだと製作日記も危うい気がしますが
モチベの維持にも関わるから痛し痒しですね
すでに完成した部分だけなら影響は最小限…かな、たぶん
逆に危ないのは設定語り、核心についてだとクリティカル

トリアージュがヤバい!?
■バランスでしょうねぇ…自分の製作日記は本当に見てもらいたい部分は我慢して見せないようにして「あれ見せてないから絶対に完成させちゃる!」って燃料にしてます

●ユーザー視点でも、フリゲとして出されるものなら完成品で全部体験できるわけですから体験版なんていらんとです。売り物の場合は体験版があったほうがいいけど本編が完成してから一部を切り出して作ればいいことですしおし。戦力の逐次投入など愚の骨頂、すてみの相手にタイミングよく、ひゃくれつなめ + バイキルト + きあいため + せいけんづきで一発デシ。わしのゲームはエターなるフォースの祝福があるとかないとか。
■これは自分のケースですけど、心のどこかで「これはもう絶対に完成しないだろうな、だから体験版って形で世に出して区切りつけよう」って気持ちがありました

●楽しみにしてます、は作者さん的にはプレッシャーになってしまうのでしょうか。
えぬさんはどんな言葉だとプレッシャーを感じずに済みますか?
■いや、挨拶みたいなもんだと思ってるんでプレッシャーにはなってないですよぉ~ プレッシャーを感じない言葉は「無理すんな」かなぁ?

●よーこサンは瞳がメラメラで熱血な感じを想像
■スポ根娘ですしね

●>でもメル編以外のユノーさんはけっこう巻き込まれ型というか巻き添えタイプの仲間なんですよ。
それはそれで単なる巻き込まれキャラにしてはユノーさんがハイスペすぎて、
露骨に作者の自己投影型お助けキャラクターのにおいがしてきました!!!!
■なるほど、自己投影型お助けキャラか!でもユノーさんってばシキ編とメル編以外じゃあんま力にならないからなぁ…

●昔、小説家の方に「いい小説を書く方法」と質問したところ「どんなにつまらなくても矛盾だらけでもご都合でもいいから絶対に完成させろ。完成していない作品は評価の対象にすらならない。最初からいい作品を作ろうなんて思ったら絶対にいいものは出来ない。悪いところを少しずつ良くしていって、いい物は出来るんだ」と言う答えを頂いた事があります。これって多分、物を書くに限らず、全ての物に共通する真理ですね。
■ええ話や。自分も家庭用ツクール合わせたら何だかんだで10作品以上は完成させてるんですよね。完成を経験するのはとても重要だと思いますわ

●とある二次創作ゲームを作ってる自分の場合
①自分の技術的にできないのなら妥協するが、できるのなら少し無茶でも実装しようとする(時間が掛かりすぎてやばいが変えるつもりはない)
②体験版を出そうと思ってた(まだ出せる段階になってないので踏みとどまることができた)
③スケジュール?何それおいしいの?
④手抜きしたくない。原作が好きだから(でも、アイデアが出ない部分は妥協という名の後回しをすることにした)
⑤最近触らない期間が増えてきた
⑥「俺、このゲームを作って原作の布教活動するんだ」→「他の人がこれの二次創作作ってたら心折れそう。検索しないようにしないと」
■二次創作はやったことがないから貴重な意見だ。原作の知識も必要だし、自分は怖くて手が出せないなぁ…

●以前新約に新しい武器として銃を追加した話をされていましたが、私も最近自作ゲーに銃を採用しようかどうか考え中です。
個人的には、銃で撃たれるのは剣で斬られたり弓で射られたりするのよりもダメージが大きいイメージがあるんですが、実際どうなんでしょう。市販のRPGだと剣と銃で攻撃力に大差ないのも多いですよね。
■サガフロは二丁拳銃だと剣とそこまで差はなかったですね。新約は剣より銃のが火力は上かも。その分だけ弾数管理が必要、みたいな

●メル様をたかいたかいしたらどうなりますか?
■他界他界されるのかなぁ?

●スクショを作ってからそういう画面ができるシステムを組んでいく新しい追い詰め方
■自分はフォトショで画面作ってからゲームに落とし込みますね。フォトショとツクールを行ったり来たり。Webサイトを作成するのと同じ感覚かも

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