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ツクールとデータベース

2014/11/11

改めて考えなおしてみると、RPGツクールって大量のデータを扱うのに向いてないですよね。特にデータベース周りは数が増えるにつれて管理が難しくなっていく気がします。

例えば武器80種類打ち込んで「あ、やっぱ槍の攻撃力が全体的に足りないから増やすか」ってなったら、いちいち1個ずつ槍を選んで手入力で修正する羽目になります。攻撃力50台の武器の平均価格を知りたいと思っても、絞り込み抽出とかできません。

結論から言ってしまえば、データベースはCSV形式で管理したほうがあらゆる面で優れています。

実際に帽子世界もジェムやオーパーツ、エネミーデータやらは全て外部の表計算ソフトで管理していて、そのデータをコピペしてRGSSに張り付けています。ツクールのデータベースは使っていません。RGSSから直接CSVファイルを読み込むこともできますけど、CSV変換と管理が面倒なのでコピペでやってます。

じゃあツクールのデータベースってダメなのか?といえば、それはまた話が別だと思います。

ツクールのデータベースにはロマンがある。
CSVデータにはロマンがない。
この違いはかなり大きいんです。

ツクールは作りやすさばかりがクローズアップされがちですけど、「作ってて楽しい!」というデザインになってる気がするんですよね。

ツクールのデータベースにしたって、一つ一つ手入力でキャラやアイテムを増やしていくと、すごい愛着が沸くんですよ。データひとつひとつに感情移入しやすくなっているといいますか。

これがオラクルやSQLだったら、データに愛着なんぞ沸くわけがない。
この違いはとても大きいと思うんですね。

確かにツクールのデータベースは効率が悪いし、入力ミスの確率も高いです。でもひとつひとつのデータに思いを込めて、少しずつ世界が構築されていくあの快感というものはとても魅力的だと思うんですよ。

ゲームは完成しないと意味がないというのはよく聞きますけど、でも例え完成しなくても、データベースに打ち込まれた思いというのはかけがえのない宝物だと思います。

11/10までの拍手お返事です。
●どうでもいいけどNPG機関にもフィジク室やケミカ室、サイコ室があったりするんだろうか……?
■生命科学の技術はハインリヒから直輸入してるんで、人間を研究する開発室はNPG機関にないですね

●スタイルシートで配置を指定していくの、ゲームの画面作成にかなり感覚的に近いですよね。まあどっちもGUIだから一緒っちゃ一緒なんですけど概念だけじゃなくて絵・固定表示物・変動するもの、の割合が似てるっつーか
■似てますねぇ。グリッドレイアウトとかも特に

●既存の成功例ではゲーム性のシフトが重要でした
序盤はドラクエのように用意されたステータスで数値の勝負をしてもらい
中盤からはシステムに則ったややテクニカルな要求を始め
終盤にはシステムをある程度熟知することを求められ
クリア後は敵がプレイヤーと同等の戦略を持ち、ステータスやシステムだけでは不利になるカードゲームのような駆け引きが求められていました

いずれにせよ土台が大事ですね
■RPGって終盤になるほど簡単になっていくデザインが多い気がしますね
どうしてもシステム理解の差が大きくなっていくからかなぁ

●これらを帽子に落とし込もうとするなら
各主人公ボスは支配しているゲームシステムを一つだけ改変する能力
(ターン進行を操作、プレイヤーの最大ダメージを制限する、各情報を見えなくするなど)
作るのは激しくエターなりそうですけど
演出にもなって面白そうですね

メルさま結婚してください
■帽子はまぁシステムを少しずつ開放していくデザインだから卑怯っちゃ卑怯
バランスをユーザーに丸投げするスタイルも含めて

●そうなると短編で終わらせるのが一番なのかなぁ…
■そういやサガ系って案外プレイ時間短いの多いですよね
ミンサガだって20時間もかからないし

●小学生~中学生の頃ゲームボーイのSAGA2やSFCのロマンシングサガに夢中になっていました。1度クリアしてからは2回目以降はいかに効率よくクリアするか意識していました。既に知り尽くした世界の中で思い通りに進めていく楽しみがありました。丁度、無印帽子世界のプレイ感覚に似ていると個人的には思います。安心して遊べて、適度な作業感が好きです。
■ロマサガのやり込みしてる人けっこう多いですよね
正直、スーファミのまんまだったとして今でも遊べるレベルですよあれ

●はがねのつるぎの法則って、何となく人生に似てますね…
自分にとってのはがねのつるぎ入手時期は大学入学時にあたるかなぁ
そこから先の人生はワクワク感よりも苦痛の方が上回ってる気がします

ところで隊長にとってのはがねのつるぎ入手っていつ位でしたか?

…え?まだ入手してない?
新約帽子世界の公開でやっとくさりがまを入手する段階に達する感じですって?
ですよねー。隊長の人生とRPG探検隊はこれからだ!
■なにその打ち切りフラグー?!

●>メル様を高い高いで他界他界される
人様のコメントですが吹きましたwwwww
ロリを高い高いして終われる生涯なんて幸せすぎる(末期のロリコン)
■このロリコンどもめ!

●>はがねのつるぎ、無限に成長してもインフレ・ワンパターン化

ドラゴンボールでいうとフリーザ編が一番面白いというやつですね。僕もあそこが一番好きです。地球人最強さんが3回死ぬうちの2回目ですものね。あのころはゴムゴムの実も食ってないし、バルス叫んでたぐらいの頃でしたしね。
「ゴムゴムの実…ゴルゴムの仕業か!?」
■なんで仮面ライダーになってんねん!

●ペルソナ4なんかは「広い未知の世界」ではなく「狭いどこにでもある田舎町」を舞台にする事でうまくその問題を回避してる気がします。町は狭くて最初から全て回れるけど、その分そこに住む何てことない一人一人に対してまで物語が作れます。練り込まれた物語はキャラクターと町に愛着を持たせ、最終的にエンディングになっちゃうけどもっとこの町にいたい、と思わせます。使い捨ての町ではなかなか難しいのではないでしょうか。
■ラスボスがあれですもんね…いろんな意味で度肝抜かれるんじゃないかな
やろうと思っても市販であんなことできないですよたぶん

●MODでユーザーに丸投げするのもありかな。
(帽子クリア当日に購入したPSVitaでマインクラフトをやってましたがセーブ消失バグが発覚して涙目)
■海外だとMODが盛り上がってるみたいですね
ある意味リトルビッグプラネットが人気なのも頷ける

●無理すんな
■ふにゅふにゅ

●にゃー。にゃー!にゃー!!!!!

にゃー?

メルかわいいよメル
■ネコがしゃべった?!

●RPGでエンディングまでガチガチのレール引いてその上走らせた挙句、エンディングだけどうとでも取れる内容にして「最後はプレイヤーの判断にまかせようかと思いましてw」とか製作者が言ってるの見るとなんともいえなくなります
そこはあんたらがちゃんと答えだせよ!!という気持ちになる・・・
■DQ6はその逆で、あんま縛られずに遊んでた気がしたけど最後に意図しない女と強引にフラグ立てられて置いてけぼり食らった思い出。こういうのがあるからゲームで恋愛要素って怖いんですよね

●ラスダンより長いダンジョンの一番奥にあるのが
ロングソードってゲームがありましてね
■まあ最強の敵を倒して最強の武器を貰ってももう使う相手いないじゃん、みたいな疑問に対する回答だと思えば

●TRPGだとクライマックスはキャラメイク。ただ、RPGは複合的なコンテンツだから、プレイヤーごとに求める物が違うかも。
■ガープスってTRPGがそうだってばっちゃがゆってた

●どこかの偉い先生がカーディナルシステムのフルスペック版を作ってくれるさ。
■サオの話っすか

●ラスボス前で急激にやる気が下がりまくる今日この頃
■メタ視点だとラスボス倒したら世界が完全に閉じるから、好きな世界をいつまでも未完結に留めておきたいという愛の形かもしれぬ

●作業ゲー好きはリソース尽きてからがパラダイスだったりしないだろうか。所謂、味の向こう側。
■真のマゾがたどり着ける境地

●カットインのさ、おかっぱの子の表情えろすぎないかな
なにあれ、なんなのあれ。なんなのなの。
■ツバメにしては何かおとなっぽくなっちゃった

●先に進みたい気持ちが寄り道の増加に伴って削がれていくのよね
ドラクエ3は世界を広くみせるために途中からわざと迷うように設計したり
鍵で開く扉を万遍無く散らしたりリメイクではメダルまで隠したけど
もうあの時点で面倒臭くて辛くてしょうがない、もうやめようという人だっていたはず
逆に6のはがねの剣の頃といえばレイドッグ~夢ムドーの頃で一本道ですけど欝展開…
■自分も寄り道面倒派だったから、FF13はかなり遊びやすかったなぁ

●次世代のMMORPGはサンドボックス型だぜ!って触れ込みでEverQuestNextとかが騒がれてましたけどどうなったんでしょうね。個人的にサンドボックス型は難易度調整の面でRPGとは相容れない印象ですが。
■フリーシナリオのRPGはコンシューマでは絶滅しましたね
つっても有名どころはサガかジルオールしかないんですけど

●ヨウコさんが少女漫画風カットインになるって本当ですか
■JOJO風カットインで

●RPGをエンディングまで続けさせるのって、結局「物語の力」ってことになるんじゃないかと思う。
■あとキャラの魅力とかですかね

●メルさまをたかいたかいできた時点で伝説になれる
■伝説から神話へ

●マイクラとかテラリアに(MOD追加的な意味で)近くてRPG要素ぶち込んだ物はskyrimかと。
王道系ファンタジー世界が舞台で、公式がMod作成ツールを配布してるからユーザーが結構自由に世界を変えていける。
善人プレイも悪人プレイもできるし、武器を道端に捨てたら怒られるし、全裸だと「それはどうかと思うな…」と言われるし。
日本だとマイナーですがおすすめです。(字数制限で語りきれなかった)
■スカイリム。日本人向けのモデリングだったらウケてただろうなぁ

●俺たちの戦いはこれからだ!エンドはある意味アリかもしれません。あらかた複線は回収したあたりで、残った伏線を爆発させて物語を破綻させるというのは、今は亡き石川賢先生の漫画の手法でした。
■投げっぱなし伏線

●ドラクエって結構ゲームバランス厳しいんだよね
だから武器の強さが実感できるのがはがねのつるぎまでっていうのもあると思う
終盤の全然レアじゃないレアアイテム達は威力じゃなくて特殊効果で死に難いってだけ
■ドラクエの終盤って、どんな強い武器持ってもダメージ120くらいで頭打ちなイメージ

●RPGカテゴリ100回目ですな、おめでとさんです
現在RPGの2作目を作ってる身としては色々と参考にさせてもらってるので、これからも応援してます
■あらありがとです。もうすぐ8年になるのかぁ

●FF1は橋を渡ったらオープニングのスタッフロールでしたね。ここで投げればよろしい、と。現在のガーランドを倒しただけなので、そこで止めたら先生の次回作にご期待くださいという感じに。隊長の発言に関係あるかはわかりませんが私にとってRPGは一番やりたいジャンルでなくなってしまった。今はあるゲームをプロトタイプに2Dアクション作っとりますが、クローンの範疇を超えたいのぅ。こうしてエターなっていくんじゃ。
■まあきっとRPGはあの手この手で進化していきますよ

●あえて極論を挙げているのは分かりますが、例えばラーミア理論というのはどうでしょう?世界を隅々まで探索し尽くし、後はバラモスを葬るだけという閉塞感を逆に利用してノスタルジックな演出とする。これが「ラーミアのテーマ」です。もちろん、その後のバラモスとの死闘、そしてアレフガルドへの更なる旅立ちも重要ではありますが、ラーミアに乗った時の物悲しさは、私にとって忘れることのできないゲーム体験です。
■ラーミアのテーマいいよね!FFのラミアは毎回お色気担当になってるけど

●ローグライクはいいものだ。
よっしゃ、早い段階ではがねのつるぎ拾った!
これは死ねない! 絶対にスコアをアアーッ
■ローグライク苦手なんですよねぇ

●ゲームが未完成にならない方法
【7】おれは しょうきに もどらない !
■戻れよ!

●鋼の剣ってかなり序盤ですなぁ、1リムル、2ムーンペタ、3カザーブ、4破邪の剣があるのでいらない、5つ買わない、6アモール、ここあたりでとまるのか?…ここから面白くなるんだとおもうけどなぁバイキルトせいけんヅキ。
■早い人はどうのつるぎで満足しちゃうとか何とか

●鼻金きたー(゚∀゚ 三 ゚∀゚)
さて、帽子世界をやるか。
■金曜は最強

●>あえて消費させない設計にするのもアリ
意図的なものとは限りませんが
未完成っぽい部分があるゲームは稀に非常に息が長くなる事がありますね
サガとかサガとかw
「まだ終わってない感」がある…これって結構重要な気がします
■特にロマサガ3はエヴァ並みに分からんことばっかだったわ

●「このゲームは体験版です」って公開して
はがねのつるぎを手に入れた辺りで「実は完成品です」
って感じでエンディングテロップが流れるとか…
ダメだ ダメな反響いっぱいきそう

新約ははがねのつるぎエンドしないで下さいね
絶対だからね!
■なぁにだいじょうぶさ…まだ一人もメインシナリオ完成してないけど…

●にっきへったいそがしなったか
■うんいそがしなったよ

●トリアージュの面子もゲスト出演・・・
は無理そうですね、はい
■トリアージュなぁ…

●最近のゲームはムービーやグラフィックが綺麗になったことでよりやらされてる感が強くなった気がします。ゲーム内で世界観が完結していてプレイヤーの入り込む隙がないというか……
■あープレイヤーの入り込む隙がないってのはまさしくそうですね。
FFで例えると、FF5のバッツは遊んだ人の数だけバッツがいるけど、FF13のライトニングはFF13のライトニング一人しかいない、みたいな

●すてきです(迫真)
■すきです(告白)

●帽子世界のスクリーンショット見てて思ったんですが、メタルギアソリッドのメリルの周波数みたいに、ゲーム中でのヒントになるような仕掛けをすると面白いかなと思ったりしました。新約の隠しダンジョンとかのヒント置くと謎解きが唸る・・???
■メタルギアソリッドやったことないからネタ分からんねん…

●ザオラル
■しかしいきかえらない!

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