ネタというのは待っていてもやって来ないものです。
閃きというと偶然性が高いイメージありますけど、そこに至るまでいろいろ工夫する必要もあるでしょう。
そんな時によく利用される発想法にマインドマップというものがあります。
今回は帽子世界のネタを考えるのにマインドマップを使ってみましょう。
白紙の中央に帽子と書きます。
んで、帽子から連想されるキーワードを周りに書いていくわけです。
このくらいでしょうか。
この中でネタとして使えそうなキーワードを拾い、そのキーワードから連想される単語を書き加えていきます。
こんな感じでしょうか。
あとは同じ要領でキーワード増やしてネタで使えそうなの拾う、の繰り返し。
んで、これをやっていくとピンとくる単語に出くわすわけです。
上でいうと「現実」という単語がそうですね。
ここで一旦、全体図に戻ります。
全体図を見て、「現実」という単語に至るまでの流れを見てみます。
現実→真実→隠す→帽子、となってますね。
もうお分かりかと思いますが、メル編シナリオの発想がこれになります。
じゃあマインドマップを使えばネタは自由自在なのかっていうと、やっぱりそこまで甘くはないんですよね。取捨択一するのも運任せな部分がありますし、当たりのキーワードが出てくる保障はない。拾ったキーワードを料理する必要もありますし、自分の思いつく発想以外のネタが出てこないリスクもある。
自分の発想に限界を感じた場合、ランダム性のあるカットアップを使ったほうがいいこともあります。カットアップはまた次の機会でネタにするとして。
自分はマインドマップを「偶然性の高い閃きをいかに意図的に起こすか」という工夫に使っています。マインドマップは発想力のネタがないとすぐ行き詰ってしまうので、普段からアンテナを広げてネタになりそうな情報をストックしておくことが大切でしょう。いいアイディアを思いつきたいなら、相応の努力はしなきゃいけないのかもしれませんね。
閃きと一言でいっても、運任せにはできないわけです。
ただし、こんだけ一生懸命やってもネタの保障はされない。
むしろ今日のネタは、そっちが本題だったりします。
もし論理的に面白いものを作れる手法があったら、この世は面白いことだらけのはずです。でも実際はそんなことありません。人気の出たコンテンツを模倣する、いわゆるフォロワーといったものも根強いでしょう。
コンサルタントみたいなものです。
凄腕のコンサルタントの人に対して「そんなに他人へ経営のアドバイスができるなら、何で自分でやらないの?コンサル料もらうより儲けられるでしょ?」と疑問をぶつけるようなものです。もちろん正直に「コンサルした方が安全だから」とはいえません。
こっからは自分の勝手な考えですけど。
面白いコンテンツってのは相対的だと思うんですね。
「これをすれば必ず面白くなる」という絶対的なものじゃない。
面白いものは、つまらないものがないと成立しないんじゃないかなって。
誰もが簡単に作ることができないからこそ価値があると。
今日はシナリオのネタ出し話だったんで、そっちに当てはめるのならば。
創作の基本とか、シナリオの作り方みたいなものは確かに存在してると思うんです。こうすれば面白くなる、といった手法も確かに存在してると思います。
そこに向かって勉強することは決して無意味ではないし価値はある。
でも、努力をすれば必ず面白いものが作れると思うのは危険だ。
そういった努力は皆がやっていることで、皆と同じことをやっても皆と同じものしか作れない。
要するに「面白いストーリーの作り方」という情報があったとして、それをマスターすれば面白い話が作れるわけではない。あくまで皆がやっている最低限の作法であって、他人と差を付けるなら同じことをやってはいけない。
「面白いもの」の価値観が絶対的なものならば、一度面白いものを出せた人はずっと面白いものを出し続けることができるはず。でも現実はそうじゃない。
「このパターンで作ったらウケた。たぶんこのパターンは面白い法則なんだ」
人気漫画が終わった次の漫画が、前のと似たような話になってしまって最終的に「それしか作れない」作家になっちゃうというのはよくある話で。
「このパターンで作ったらウケた。偶然だろうからまたゼロから考えよう」
こういう作家は一発屋になりにくい気がする。
この差は何か考えると、面白いものって絶対的じゃないって認識してるかどうかだと思うんですよね。面白いものは常に移り変わっていって、その法則性なんて無い、みたいな。
前と同じようなことをやっても、前と同じようなものしか作れない。
マインドマップが「前と同じようなことをやる」行為だとは言いませんけど、これで面白い発想ができると思うのは危険かもですね。
時間をかければ必ず面白いものが作れる保障なんてない。
1時間かけて思いついたネタだからといって、10秒で閃いたネタより上とは限らない。むしろ時間をかけるほど、無意識に自分の中で面白い法則を決めちゃって、ネタが狭まるリスクも高くなる。
ネタ作りは本当に難しい。
11/24までの拍手お返事です。
■ひとし君人形がなくなっちゃう!
■ドーラ編でデレまくります
■ぺったんこになっちゃった!
■ウディタいいですよね。一回触ってみたい。新約が終わったらきっと…
■その四天王めっちゃヤバいやつや!
■ありがとです。最近タブレットを手に入れて、ぺったんこデザインのサイトが見やすいことに気付いたんですよ
■スタイリッシュといえばデビルメイクライ…あれ今どうなってるんだ…
■死亡フラグじゃな
■右メニューの文字も、もうちょっと大きくしたいですね
■ありがとっす!
■カッチリしてますねぇ
■CSSのキャッシュが残ってるからですね。上書きは止めて新規CSSにしてキャッシュ問題を解決させました
■CSSの上書きはアカンですね… よく覚えとこう…
■必ず殺しちゃうシュートなのかー?!
■よかったよかった…
■ミッフィーの法則か!
■戦術入れたから無印と全然違う感覚になってますぜ!
■もう終わっちゃったよ…
■ジェバンニが一晩でやってくれました
■何か音速超えても無理らしいですね、ネット破り
■なぜ吐く!
■暴走族みたいな人形になっとる!ドーラ編は最後までファンタジーですね。現実世界ネタを知っていてもたぶん楽しめるはず
■なつかしい! そういやサガ25周年だっけ
■ギャギャン!
■なかなか読みが鋭い。シナリオさえ終われば早いかも
■さちこさんや…メシはまだかのぅ的な?
■周回バランスは初めての経験だから、みっちり練っていきたいですねぇ
■1日1ツイート目指そうかなぁと
■今度はドーラ編越える話が…