ゲームが未完成にならない方法
2014/10/31
大規模な個人制作ゲームで企画が頓挫しない方法を自分なりにまとめてみました。帽子世界がエターナらなかったので書いてもいいかなぁと。というより新約がエターナらないように自分へ言い聞かせる意味合いが強いですけど。
とりあえず優先順位の高い順から書きます。
(1)妥協する
経験上、これが一番重要な要素かも。個人制作は納期が無いので、いくらでも細部にこだわることができますけど、結局それが完成のハードルを上げるのでしょう。帽子世界の場合は妥協に妥協を重ね、現実的ではない作業量になりそうなもの(斜め見下ろし型の手描きマップや個別シナリオ等)は容赦なく切っていきました。
(2)体験版を出さない
これも経験上の話で、体験版を出したマジェスティアは頓挫し、出さなかった帽子世界は完成しました。モチベーションが全てを支配する個人制作において、体験版はそれだけで製作者が満足してしまうのでしょう。別にゲームに限った話ではありませんが、見せたいものを見せた段階で創作は完結に傾くのかもしれません。だから体験版ではない、制作途中のプロモーション動画であっても、見せたい欲求が満たされれば完成は遠のきます。逆をいえば、見せたい欲求をずっと持っていれば(見せるのを我慢すれば)たぶん完成します。
(3)制作スケジュールを立てない
個人的な意見ですが、制作スケジュールを立てると完成が遠のくと思います。納期があればスケジュールは必須ですが、納期のない作業はスケジュールを立てるべきではありません。計画目標はあったほうが達成感がありそうに見えますが、実は達成感は満足を生んで欲求が満たされてしまうんです。制作途中で満足してしまうのは、完成をゴールとして見ると体験版と同じく危険です。
逆にスケジュール通りに進まなかった場合はモチベーションを削ります。作業を分類して進捗率○○%というのは趣味の世界でやっちゃいけない。楽しいことを嫌なことに変えちゃいけない。制作スケジュール通りに進んでも進まなくても悪影響を与えるのなら、最初から計画なんて立てないほうがいい。
(4)手抜きできる部分を追及する
どんなに大変な作業をしても、その苦労は報われないと思うべきです。例えば武器を500種類作ったとして、作者が苦労したから面白いゲームだということにはならない。苦労から始まった要素は面白さに直結せず、一瞬の閃きやアイディアがゲームの面白さを決めてしまう。そのアイディアの中で500種類の武器が必要だったなら苦労が面白さに直結しますが、それだったら500種類も作らなくて済むアイディアを考え直したほうがはるかに良い。アイディアが出たら手抜きできる部分を追及することが完成の近道になると思います。改善の余地もない面倒そうなアイディアは、バッサリ切ってゴミ箱に捨てるべきです。
(5)制作物に触らない期間をできるだけ無くす
どんなに思い入れのある創作物でも、触らない時間が増えれば増えるほど気持ちが離れます。時間が無くても1分だけでできる作業を毎日入れたりして、触らない期間を作らないように工夫すれば、いつか完成すると思います。これは経験則ですけど、たった1週間、作品から離れただけで想像以上に気持ちが離れるもんです。一度離れた気持ちを戻すのは大変だと思います。帽子世界も、サイドビュースクリプトやガルパテやった後にモチベ戻すのに大変苦労しました。作り始めた時にあった「作りたい」って気持ちが「作らないといけない」に変わったら赤信号かもしれません。
(6)自分を追い詰めない
ゲームを完成させなきゃいけない理由はどこにもありません。「完成期待してます」はお世辞と受け止めるべき。もし「作らないといけない」と感じたのなら、それは作りたくない自分の感情へ言い訳をしているだけかもしれません。
作りたくなくなってるのは気持ちが離れているからで、それを自覚せず無理にゲームを作っても苦痛しか生みません。ここで自分の本心を自覚し見切りを付けたら二度と完成はしませんが、離れた気持ちを戻すにはどうしたらいいか考える選択肢は与えられます。お気に入りのキャラを適当に動かしてみたり、気分が盛り上がるBGM素材を聞いたり、気持ちを戻す方法は人それぞれでしょうね。そこは自分で見付けるしかないのかも。そんなことやっても全く製作は進みませんが、気持ちが戻ることはゲームの完成を大きく左右するので、とても重要なことだと思います。モチベコントロール時間も製作に含まれます。
長々と書きましたけど、エターナルフラグ潰しはこのくらいでしょうか。
ちなみに自分の場合、気持ちが離れた時はお気に入りのBGMを聞くことでモチベアップさせてました。やっぱり音楽の力は偉大です。逆をいうと、どんなに時間をかけてもいいから音楽素材だけは妥協しないほうがいいですね。できればモチベがある時に、使用する全部のBGMを用意してたほうがいいのかも。
10/30までの拍手お返事です。
■おっきくなっちゃった!(ネタが古い)
■もっちもちした太ももは何ともいえな(自主規制
■なんかヨウコさんの絵面がピンとこなくて…
■惜しいアイテムでした…
■ペンタブ使うからやっぱデスクトップなんですよね…
■長さはついでて、ポインタが動かないのが致命的ですね。あの後いろいろ調べたら、どうもツルツルしたところだと機能しない模様…この子あかん…
■じつはヨウコさん、普通顔まだ決まってないんですよ…
だからあのヘン顔だったんです…
■今週バタバタしてて、実はあんま触れてないんですよ…
すごい危機感覚えたから、自分に言い聞かせようと思ってエターナルをネタにしたという
■もうらめなのか…PC…
■ツクールのデフォルトじゃまともにテストプレイできないですよね…
■プレイありがとです。素手はずっといらない子扱いされてたから強化しますよ。中盤までは強いんですけどね、終盤で弱くなるってよく言われます
■それは残念…しかし素材だけで濃厚な百合マンガは作れるのだろうか?
■どうもツルツルした下地だと駄目らしい。でもザラザラしてるとスムーズにマウスが動かずに駄目という…
■方向キーの配置が微妙なキーボード多いからかなぁ
■やっぱペンタブ付属のキーだけじゃ間に合わないですよね。「ペンタブ 配置」でググッたら探検隊の昔の記事がけっこう上位にあって、本当に情報ないんだなぁと思いました。ここ、お絵描きサイトじゃないのに…
■なにその舌噛みそうな病気!
■スルーしてもマップは増えるんだけど、スルーして管理人倒した後の中ボス2のテキスト分岐が面倒なんですよね…だから迷い中
■やらんわ!
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