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顔グラは必要なのか

2012/07/12

立ち絵を考える上で重要なものは視線、表示数、位置というお話でした。
今日はもっと突っ込んで考えてみます。

そもそも根本的な部分といいますか、立ち絵って必要なのかどうかって所からですね。顔窓で十分じゃないのか、いや顔グラ自体いらないという考えもあろうかと思います。

実をいいますと自分、顔グラいらない派だったんです。
探検隊で最初に公開したマジェスティア体験版は、会話にもメニューにも顔グラを使いませんでした。顔グラを意図的に排除してたんです。

理由は単純明快で、自分の好きだったロマサガとかサガフロが顔グラを一切使わないゲームデザインだったからです。ただしサガシリーズも、直良氏が大きく関わるようになったアンサガ以降は顔グラを使うようになったので、シリーズ伝統の手法とはいえなくなりました。

ないよりあったほうがいいんじゃないのでしょうか。

まぁ理由は何となく分かります。
顔グラを全く使わないゲームデザインだと、キャラの外見情報がドット絵だけになり、ドット絵キャラがより引き立つからでしょう。
ドット絵の魅力を最大限に生かす手法、そのひとつが顔グラを一切出さないゲームデザインなのでしょうね。
FFも1・3・5は顔グラを使ってませんね。

とまぁ、顔グラを使わない利点はあるわけなんですけど、今の時代この手法で作られるゲームってのはオンゲ以外ほとんどないですね。
たぶん顔グラ出すメリットが、顔グラ出さないメリットを超えるケースが多くなってきたからでしょうか。

そこらへん、自分もずっと悩んでました。
結局どうなったかっていうと、吸血少女以降、ゲーム中に立ち絵を入れはじめました。吸血少女の時は初めての試みだったので、どっちかっていうと習作のノリが強かったんですけどね。表情パターンすらなかったし。

で、どうして顔グラ入れるようになったか、自分が感じたことを書きましょう。

ぶっちゃけ、会話文だけでイベントを演出するのがキツかった。
小説なら地の文で人物のしぐさや動きを表現できますけど、RPGのイベントはキャラチップをチョコチョコ動かすので精一杯というか、それをやりすぎても会話のテンポを削ぎ、見る側をダレさせるから使いにくかった。

スーファミのツクール時代は、セリフの後にキャラをどう動かすか、動かす方向、タイミング、回数とか、その程度のことで延々と悩んでたりしたもんです。
なんか悩むべき部分が少し違うんじゃないかって思い始めたのが吸血少女あたりからかなぁ。

立ち絵を研究するのにググると、ADVやノベルの作者さんにヒットする確率が高いんですけど、プロアマ問わず皆さん本当にシンプルなことを書いてるんですよ。

怒ってるセリフの時は、怒ってる表情を見せたほうが良い。
悲しい時は悲しい表情を。表情のある無しでは、演出の出来が全然違う。
テキストを減らせるメリットは、読者と作者の両方にある。

なにも難しい話じゃないんですよね。
いたって当たり前のことを言ってる。
顔グラを排除して得られると思っていたメリットに比べて、何とシンプルで分かりやすいか。

とあるADVの製作者が、担当絵師に言いました。
「そのスチルを作るのに5時間もかかるなら、立ち絵の表情差分を10パターン増やしてくれ」
イベントシーンで見せる一枚絵よりも、会話のバリエーションが増える立ち絵の差分が欲しいということですね。もちろん両方とも充実してたほうがいいに決まってるんですけど、どっちか選択しろと言われるなら差分パターンの方が欲しいんでしょう。立ち絵を重視しているADV作者さんは本当に多かった。

良いと思っていることをやる。
まぁそれだけの話なんですけど、固定概念で凝り固まる前に原点回帰といいますか、単純でシンプルなゲームデザイン論を見直してみるのも大切なのかなぁと思いました。

ああ~また日記が長くなってる。
まだ全然本題に入れてないや。なんでいっつも横道にそれるんだろう。
次こそ…次こそ本題に入るからねッ!

7/10までの拍手お返事です。

●ヴァッターがカーヴを送りヴァントしてエラーでツーヴェースへ

ブブブブブブブ…←汚い
ヴヴヴヴヴヴヴ…←卑猥

普段は斜め横を向いてかっこいいポーズだけ正面向く対戦ゲーム発祥っぽい仕様を好んで多用してます

七夕というと聞こえがいいですが東北の田舎では稲作と殺虫の祭りの事です。神社の貴重な出番とも。
■ブーン←みつばち
ヴゥーン←スズメバチ
あーあるある、対戦ゲームで正面構図。

●ベアルはかっこよくないんですか???

え ベアル君ってそんなにぶちゃいくなのかい?
■日をまたいで同じことを言うでないの。
ベアルはかっこいいというより、もふもふ。

●昔のゲームで「ヴ」が入力できなくてもどかしい思いをしたことを思い出しました。
「ヴァン」→「バン」なんて嫌…
■そういや昔コズミックファンタジーとかいうRPGの主人公に「バン」ってのがいたっけなぁ。巨人の星はさすがに生まれる前だから知らないや。

●メタルギアソリッド4はおっちゃんおばちゃんじいちゃんばあちゃんが大ハッスルしまくる素敵なゲームでしたよ
参考までに
■ザボスもオバチャンに入るのかな?…でも絵になるし…うーんでもオバチャンだって絵になってもいいわけだし…よし、ザボスはオバチャンってことで。

●キャラが右を向いているか左を向いているがで、「意味が違う」と漫画描きの友人に聞いたことがあります。
通常、左から右に視線が流れるほうが要するエネルギーが少なく、逆はよりエネルギーを要する。
だから強力な敵に対するときはキャラは左を向いている。とか。
■顔窓が左に多いのも視線移動が理由かな?
スパロボとかもだいたい敵が左にいるイメージですね。


●個人的に苦手なのが、立ち絵とフェイスの混合です。
事情は色々あるとは思いし、全身図(及び、立ち位置図)と個人表情の役割としては果たしているのですが。どうにも違和感がぬぐえないのです。
 後、背景も何気に重要ですね。上手さの類ではなく。RPGなどならフィールド画面にぼかしやモザイクを軽くかけて、人物表示が多いでしょうか。そこに立ち絵+フェイス表示とか、もうそうなると、同じ人が3種も表示されて意識が重くなります。
 AさんとBさんの一枚絵のカットの上に、AさんとBさんの立ち絵会話なんてのもありました。ぼかしもなく。異次元感が堪らなくなりました。ちょっとネガなメッセージになっちゃいました。
■それけっこう重要っすよね。ADVでも顔窓と立ち絵が同時に表示される問題が取り上げられてたりしてました。全員立ち絵は無理だけど顔グラならいける、けど重要人物は立ち絵入れたい、っていうのが理由なのかな?
二兎を追うものは一兎を得ず…なんでしょうかね。

●正面向き・・・無いですね(苦笑)。
イラスト担当には規格だけ伝えて、好きなように描いて下さいとお願いしていますが、ゲームデザインの観点を踏まえるとそれはNG、という事ですね。

えぬ様をして「すごい!」と感嘆せしめる作品を作るのは非常に難しい事なのだと改めて認識させられた思いです。
■担当絵師さんがいるんですね、うらやましい。
自分がその立場だったらまず、絵師さんの品をボツにできるかできないかで心身疲れそう…作り直してって言う度胸がないというか。

●サイドビューバトルありがとうございます!ATBと一緒に愛用させてもらってます♪
■VXのかな?AceでATB素材ってあったっけ…というか併用できるのかが問題だし…怖いからググらないでおこう…

●ゲームでセーヴしてからスロットやら福ヴクロをやって、
出目が悪いとリセットする人がいますよね。
ジヴンとしては無視するかセーヴにペナルティを加えるタイプなんですが、
やっぱペナルティは与えたくないし…
えぬさんならどうしますか?
■判定をすぐに見せずゲーム時間を経過させる要素を入れる、とかでしょうかね。例えば福袋なら、入手時にもう中身は決定されてるけど、開けるのに何回か戦闘しないといけない、みたいな。

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