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あると便利な機能~BGM編~

2015/09/04

ずっとツクールを触っていると、こういう機能があると便利なのになぁと思うことがありますよね。今日はBGMの機能を考えていきたいと思います。

イベントが始まったらマップBGMの出だしがチョロっと鳴って邪魔する。
これはツクラーなら、あるあるネタだと思います。

んでそのマップ設定のBGMを無しにして、以降そのマップに移動した際にイベント自動実行でBGM流して対処させたり。でもそれだとBGMは暗転後に流れたりして意図通りにならないとか。さらにそれに対処させるため、そのマップ移動前のイベントであらかじめBGM流す羽目になる。

よく使うケースなのに面倒なことこの上ありません。

場所移動を実行した瞬間に移動先のマップBGMを鳴らすのか、あるいは暗転途中で切り替えたほうがいいのか、暗転後のマップが見えた時がいいのか。単にマップのBGMを鳴らすだけで、これだけ多くのタイミングがあるわけです。

結論から先に書きますけど、現在のツクールのBGM演奏は不便です。
前出の演奏タイミングや、状況によってBGMファイルを差し替えることがあまり考慮されてない部分です。

例えばBGM素材を利用していたら、ゲームが完成する前に素材屋さんが閉鎖する等で利用できなくなった場合は大変です。システム周りであれば簡単ですが、大抵の場合全てのイベントコマンドやマップ設定にも使ってないかひとつひとつチェックする必要があります。

「このゲームスイッチがONになっている時だけザコ戦のBGMが変わる」
「この変数が規定値になった時だけこのマップのBGMが変わる」
こういったBGM制御も簡単にはできません。コモンイベントで常に管理させないといけないので、面倒すぎてやろうという気にもなれません。

ツクールはずっと進化し続けましたが、なぜかサウンド機能周りは全く進化しないで使いにくいままだったなぁ…

やっぱサウンド周りはウディタみたいにデータベースで管理させたほうが良いと思うんですよ。データベースにサウンドを登録して、それをイベントやマップ設定で呼び出す形が理想です。

え? いちいちデータベースに登録するのが面倒臭い?

今だって素材インポートしてるじゃないですか。あれみたいにデータベースでも一括インポートできるようにすればいいだけなんですよ。そうするとサウンドファイル名がそのままサウンド名の初期値で登録されるの。

要するに、従来はイベントやマップ設定で直接サウンドファイルを参照してたんですけど、その中間にデータベースを挟むってことです。戦闘アニメみたいな扱いですね。

んで、そのデータベースでいろんな制御ができると使い勝手が良い。
例えば変数やスイッチで他のサウンドに分岐させたりとか。
素材の差し替えもこのデータベースだけで完結するから、いちいちイベントやマップ設定を探して回る必要もない。

サウンド分岐はアクターやエネミー、アイテムも参照できるようにすれば「この主人公の時だけフィールドや戦闘BGMが変わる」といったDQ4のモンバーバラ姉妹みたいなことも簡単にできる。マザーシリーズで使われていた「ザコ敵によって戦闘BGMが違う」といったことも簡単にできるんですよ。

あれらを現状のツクール機能だけでやろうとしたら面倒なことこの上ありません。でもこの遊び機能は誰でも思いつく、けっこうよく使うネタだと思うんだけどなぁ。ボスのHPが残り少なくなったら緊迫したBGMに変わるとかさ。戦闘イベントでいちいち毎ターンチェックして設定してられっかっての。

サウンドとは関係ないけど、戦闘アニメも条件制御できると楽。
例えば特定の装備やスイッチがONの時にこのアニメが再生されると、他のアニメに分岐するとか。

現状だとアイテムに設定してるじゃないですか。
でも逆をいえばアイテムでしか分岐させられないというか。
「かしこさ50以上だと火炎魔法のエフェクトが変わる」とか簡単にできないじゃないですか。でもネタとしては誰でも思いつくと思うんですよ。

もっと欲をいえば、この条件分岐すらもデータベース化して管理できたほうが効率良いんですが、そこまでやったらさすがに初心者視点だと使いにくくなっちゃうからアレですけど。

でも条件分岐の管理って重要ですよ。

条件分岐って、複数の条件が重なった時の処理が混雑しがちじゃないですか。
例えばモンバーバラ姉妹ネタでザコ戦BGM変えた時と、マザー風にザコでBGMを切り替えてた時で処理が重なることもあるわけです。
ここらへんの分岐管理を一括で設定できると混雑しないかなぁと。

まぁここらへんはもうスクリプトで管理するしかないかなぁ
ゲームクリアしてるとタイトル画面が変わるとか、スクリプト使えば一発ですしね。やっぱあれは最強の便利機能ですわ。機能って呼んでいいか分かんないですけど。

9/4までの拍手お返事です。
●>常に攻めることを考えていれば回復に行動を割く必要がない
そらラヴィの帽子特権人気出ませんわ…
新約でも「回復に無駄なリソースを割かない」っていうのは同じらしいけど、ラヴィの帽子特権はもうちょっとどうにかなってるといいな
■命の帽子が無いとOS時に状態異常の回復と防御ができなくなったんで、かなり重要になりましたね。状態異常の得意なボス戦の難易度が激変してます

●敵の大技に耐え、全治4ヶ月の痛みを伴う治療に耐えて肉体を回復し、地道なリハビリに耐えて筋力と感覚を回復し、強くイメージされた恐怖に耐えて自信を回復し、反撃するカタルシス!
■それ大技に耐えたっていうか、大技にやられてリベンジしてるだけや!

●帽子世界新約いつ出ますか?
■まだまだ全然先になりそう…

●>レベルを上げて物理で殴れ
アレの場合はやたら属性が多かったり敵に部位や弱点が設定されてたりしたのに結局物理で殴るだけだったからっていうのもあるんですよね
■誤用が広まりすぎてそれが誤用じゃなくなるという悲劇

●ラヴィ・・・OS・・・
う、頭が・・・
■ラヴィはあんま言われなかったけどラスボスのジェネシーズは言われまくるというアレ

●戦闘中のボスの個性って考えたことありませんでした。
思い返してみれば、せっかく与えたダメージを全回復したり、アイテム使うとカウンター放ってきたりするなどの独特な行動をするボスは強く印象に残ってます。
彼女ららしい裏技ってどんなのだろうと今から期待してます!
■たぶんナタリーの裏技が一番凶悪かも。素で殺りにきてる感じというか、いやにプレイヤー的思考というか

●1人旅のゲームで主人公強い!をアピールするために
低レベルから良い回復技を持たせたりとかは常套手段
そのせいでそれしか使ってもらえないのもよくあること
■1人旅で回復ないと死ねますからねぇ

●>●つまり帽子世界は少年漫画なんですね!!!
>■そのとおり!少年が出ない少年漫画なのだ!

最近の探検隊には百合が足らん!百合はどこへ行った?!
お客様の中に百合はいらっしゃいませんかー?!
■ハッサンネタは先月やったけど百合ネタは久しいですねぇ

●んーやっぱWindows10だとRPGツクール2000のゲームがおかしいな
相変わらず再起動しないと操作受け付けなくなくなる時がある
何が原因かわからないが互換モードにしても変わらない

あとエディタ側の文字がぼやけて見えるのが気になって
コンパネのディスプレイの設定で文字の拡大機能を切ったら
ファイル名や時計の数字が凄くちっちゃくなってびっくりした
タブレット用にフォントサイズ見直したんだろうな
■はたしてWindows10にツクール2kは対応するのだろうか…

●SFはすこしふしぎの略・・・
■まぁ受け取る側も「すこしふまん」程度に留めてれば問題ないんですけどね

●ちくせう
帽子世界17周目してたらテスト勉強できなかったじゃないか!
どうしてくれるんだww
■周りすぎや!

●なるほど、そう考えるとロマサガ2のLPを消費して回復は
戦闘のテンポを崩さず危機感も与えるという良バランスだったのかも
LPが低くなると毒ダメージが上昇したから気が気じゃなかった思い出があるw
■サガフロ2かな? LP低いキャラがどうしても足を引っ張るという

●ライフスティール戦術で思い出しました
エ○ックスの隠れた名作『桜国ガイスト』であった
『晩餐会』戦術
攻撃の際に必ずHPを消費するというシステムなんですが『晩餐会』という攻撃技は与えたダメージ分回復するため永久機関できるという壊れ性能

ただし真のラスボスは特殊な勝利条件が設定されているので使えませんけども…
あとあのゲーム色々と斬新な事やってましたね
ドーピングで能力が上がらない(レベルアップ時の成長度が増える)のでレベル1で限界までドーピングしないと最強キャラを作れない
仲間コレクションゲーなのにコレクションできないwなどなど
あと主人公女の子にすると百合シナリオでしたねw
■主人公女の子にすると百合シナリオだと…
やはりゲーム業界で最も百合に貪欲なのはスクエニなのか…

●>好感度をいじられる的な
それだと最早洗脳であって色気は関係ない気がします。
後きつい物言いですがそもそも好意とか恋心とかを数値で測れるみたいな感性が既に…な気がします。
■そりゃトップテンのラストナンバー扱いっていうのは、皆が避けて逃げるという不名誉な称号ですからね。まぁ精神操作の弱点は、本当に好きな相手には使えないってことなんですよ

●無印では説明を読んだ瞬間に命の帽子を選ぶほどの回復厨の私。一体いつからだろうか、回復手段が潤沢でないと安心してゲームを進められなくなったのは・・・
■ミンサガはまず全員に回復持たせてたなぁ。サガはとにかく回復無いときつすぎるから

●>そのとおり!少年が出ない少年漫画なのだ!
少女だって少年じゃないですか!というお約束の重箱の隅をグサー!
しようとしたよく考えたら帽子世界内年齢的に少年は存在しなかったでござる
■皆BBA

●どこまでファンタジーと呼ぶかってのは難しい問題ですけど、個人的には非現実と思える事象の出てくるフィクションはほぼファンタジーだと受け取ってるかも。昔は同一視なんてしなかったけど、SFもファンタジーの一部(というかベクトルを限定したジャンル)であって別箇の物ではないって認識になってる気がする。

ええ、通りの角でパンを咥えた女の子がぶつかってきたら(ふるっ)それはファンタジーです。
■サイエンスの臭いを感じたらすこしふしぎで良いんじゃないかなぁ

●>少年が出ない少年漫画なのだ
もうちっとだけ続くんじゃといいつつ、真・帽子世界、旧約帽子世界、帽子世界If、帽子異聞録まで出るフラグね!
■どこのアトラスや!

●ストーリー攻略中は役に立つんだけど、やりこみ始めると要らない子と化すのが私の中の回復職のイメージです
アイテムやら防御系コマンドやらなんやら充実してきたり、敵の強力な攻撃はいなすか喰らって死ぬかの二択になってきたりしがちじゃないですか
だから回復職は結局影が薄くなってしまったりするのが、いろんなゲームやってて残念だったりします
やはりジャパニーズSOURYOよりガチムチモンク僧ですよ
■あるある。終盤でいらない子になりがちですよね。ドラクエもけんじゃのいし取ったらいらない子になりがち

●>よーく見たら詐欺OSと本物のOSはエフェクトが微妙に違うとか

ユn……じゃなかった腹黒メガネのあの人かな?

ところで王女様にもラスボスの夢想剣の構えがコマンド選択中に判明するという仕掛けがあったけど,構え中にトドメを刺すとボスが壮絶な最期(笑)を遂げるのですが仕様でしょうか。

戦闘画面が明転して見えなくなるまで乱舞するダフニスさんが駄々っ子に見えてかわいいと思いました。
■そんな面白バグがあったんかいw

●ハッピーエンド至上主義の一人として、今更ですがあの結末は、あんだけ心配ないだの言っておいて全部嘘かよ、と正直ガッカリでした。が、最後のモンスター紹介?で評価が変わりました。
メル(初プレイ時の主人公)がポコポコ進み、最後にヨーコさんと万歳するのを見て、この二人ならあの結末の後でも、何とかしてハッピーエンドにしてくれる!と。
自慰的妄想ですが私の中で無印はハッピーエンドなのです。(異論は認める)
■あんだけ大丈夫大丈夫言ってたのはやっぱフラグかYO!的な。大丈夫詐欺

●マザーの主人公は確かにバットがメインウエポンだけど
ブーメランやヨーヨーやパチンコも武器として使うんだよね
マザー3だと野球が無い世界だからバットじゃなくて棒だし
■マザー3って棒なんだ…

●強いボス=回復するボスになっちゃって
終盤はいかに回復させないか?を考えるバトルになっちゃう
■それどこのシドー?

●帽子世界に至っては、回復役兼ノーコスト攻撃役というものがありましてですね・・・
■デスノートでボスを殺す役というのも

●●SFってすごく・ふしぎの略だと思ってた…

すこし・ふしぎというのも有名な話
■すごく・ふまんの結果、重箱の隅にもなりやすいネタ

●RANK11の武器レシピが手に入らないよ~
■ドロップするのはRANK10までですね

●>■ハッサン「何年か前、酒場にいた時に『カッパか、ハッ!』って 呼び捨てにされたことがありましたね。見た目は民族衣装に 身を包んだ少女っぽい感じだったからビックリしましたよ」

アイシャに何てこと言わせてるんだよ!もっとやれ←
■4年も前のネタを掘り返すんじゃないw

●単体回復しか無くて防御と先読み回復で凌ぎつつ戦うような戦闘が好き。
■DQ1の竜王戦は何だかんだいって消耗戦の極意って感じがして好き

●個人でRPG作成ツールを作ってる人のブログを発見した。
MV発表されて可哀そうだけど、Ruby対応、マルチプラットフォーム対応だそうだ。
多層マップとか解像度FHDまでとかチップサイズ複数対応とか、なにげにMV以上かもしれないと期待してる。
RubyってもRGSSじゃない以上は別と思ってなきゃだめなのかもしれないし、そもそもいつできるのかもわからないけど。
■個人製作でそこまでやれるなんてすごいなぁ 期待したい!

●回復役だけど攻撃もそこそここなせる、そんなロール
■サ、サマルトリア…?

●帽子世界をプレイさせて頂きました
面白かったです

ドーラちゃん アイシテルヨ
■プレイありがとです!

●回復関係は魔法一筋ですわ
アイテムは基本高性能だけど持てる数が少ないとか
■ラストエリクサー病を思い出した

●クイズサルモネアの演出がニクい、なんだあの絶妙なウェイトは、気合の入ったカットインは・・・
BGM/SEが本家ならもっと雰囲気出そうだけどコピーライト的にNGですよね・・・ざんねん
■ミリオネア見てないからテキトーだったのにw

●回復がたのしい時は、概ね回復する資源が限られている。
或いは味方のアタック、敵の行動を読んで味一撃死するようなダメージ量を凌ぐとき。
味方のHP 消費技と連携してデメリットなく大業を連打する時。
1はff14、2、3は世界樹。3に特化するとヒール職。バトルで好き勝手に戦う味方を最大に活かし、戦線を崩さないためにはどうすればいか、みたいな戦略とリズムを組み合わせたゲームになる。どれも楽しいぞい。
■リソース管理が楽しいと活きる役ですねぇ回復役って

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