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RPGと回復

2015/08/30

前回、帽子の戦闘は回復にリソースを割かないという話をしましたが、だからといってRPGの回復を否定してるわけではありません。帽子の戦闘は少年漫画がテーマだから回復よりも攻撃が良いってだけの話ですね。

RPGの回復は、どっちかというとロール目的が強いかもしれませんね。
味方キャラの役割をアピールするのに、回復役は分かりやすいというか。
個性付けですね。

パーティ全員が同じような役割のパーティより、一人一人役割の違うパーティのほうが楽しい的な。攻撃も回復も全部一人でできるキャラが3人集まって冒険するよりも、攻撃しか能が無い、回復しかできない、補助しかできない3人が冒険するほうが楽しそうですし。

なので回復というリソースはとても重要。
パーティの生命線を担うキャラは存在感も大きくなるでしょう。

でも、せっかく役割が分かれていても、その能力が発揮できなかったら意味がありません。

例えば、高性能の回復アイテムが大量に持てたり、味方の防御が高すぎて回復する必要すらないバランスの戦闘では、回復役は必要ありません。ほぼ1ターンで敵を殲滅するような高火力パーティでも、回復役は影が薄くなるでしょう。

特に後者、高火力パーティというのはけっこうやりがちなバランスというか。
まぁかっこいいキャラの一閃でザコくらい殲滅させたいですしね。ボスまで一閃しちゃったらアレですけど。

そういう意味では、回復役を立てる戦闘というのはけっこう落ち着いたバランスになるんじゃないかなぁという気もします。ただ、回復役の出番を増やすためにボスとの戦闘を20ターン30ターン費やすようなバランスはダレる気もしますが。

もしくは回復役を目立たせようとするあまり、1発で味方全員のHPを全快させる技が何回も使えるチート回復役とか作ると、戦闘での危機感がまったく無くなるというリスクもあります。

まぁRPGの回復は戦闘バランスの兼ね合いが難しいってことですね。

8/29までの拍手お返事です。
●ヨーコさん、やはりバット装備なんすね……
問題ありません、むしろそれでこそヨーコさん!!
■マザーシリーズ的な

●画面がフリーズしたように見せる裏ワザやセーブデータが無くなりましたデロデロデンな裏ワザを使われたらどうしよう。プレイヤーへのダイレクトアタックはお手柔らかにお願いします。
■さすがにメタなネタはないですよ

●全回復がワンアクションで行えるのは
サガフロ2でもありましたよね。でも
ラスボス戦では奴のスキルの関係で、気軽に
使えなくて、よく考えこまれてましたね。
■小泉氏のバトルデザインは素晴らしい

●ボスの個性といえば
最初は無敵だけどイベントで攻撃通るようになるボスって多いですよね
カプリコみたいな侵略者とか花嫁攫う馬さんとか
取り巻きのモンスターを先に倒さないとダメージ軽減してくるタイプとかも結構いますね
■できるならイベントじゃなくて戦闘だけで完結してほしい気もしますね

●>■新約で追加しました。ばきゅーん!

ぎゅんばきゅーん!
……あ、(ry
ぎゅるびぃーん!
というわけでボッシュートになりました
■FEZ?

●新約で帽子世界の物語としては、全部入れられたのかな?
新約の後、続編作ってもいいのよ?

い い の よ ?
■いやいやさすがに新約で完結ですって!

●回復スキルに安心を寄せるバランスも俺は結構好きだけど
頭使わないと面白くないっていう人もいるからな
逆に俺が苦手なのは行動ポイントが無いと何もできなくなるみたいな
強くなっても戦闘に時間かかって何度か敵に殴られちゃう仕様かな
■難しい戦闘と楽しい戦闘は同じではない気がするんですよね

●レベルを上げて楽にならない・・・FF8かな?
■むしろレベルが低いほど有利になるという傑作

●裏技は見かけ上のフェイクが中心になるのかね
RPGツクールXPが出始めた頃にRGSSを適当に書き換えて
ダメージ表示をおかしくしてくる敵とか作ってたのも良い思い出
■パターン崩し的な位置づけですね。フェイクだけだとそれもワンパターンになっちゃいますから

●私が新約がリリースされる前に旧約全キャラクリアーできるのか、新約がリリースされてから旧約全キャラクリアーできるのか気になります。
■無印は無印でまぁ…

●帽子世界の裏設定のメリッサの無差別魅了についてですが
誘惑を受ける側が仮に性的な関心や恋愛感情が
完全に欠落していた場合はどうなるのでしょうか? 失敗?
■好感度がいじられる的な感じですからね…まぁでも心が無い相手だと通用しないかもですね。道に落ちてる石コロまでは魅了できない的な

●説明不足の件、他の例はわからんがニワカガノタとしてはミノフスキーについて。ガンダムではだいたいミノフスキー粒子を認めてしまって見ているんだよね。その例を出されると、帽子世界にはそのミノフスキー粒子と呼べる設定が無かったように感じられた。まあ今となっては記憶も曖昧だが、なんにせよ何であんなに俺があの時納得できずに怒り狂っていたのか、その理由はSFとして考察すると破錠していたからだと考えたからだ。

隊長の言う通り、ファンタジーで終わってたらあんなに噛み付くことは無かったはず。それとたぶん一番大きいのは、ハッピーエンド至上主義の俺にとっては後味が悪かったことだろう。八つ当たりだったんだ。迷惑かけたな。

そうだな、きっと「裏切られた」と感じて、許せなかったんだな
■SFとして破錠するも何も、帽子に出てきた水槽の脳も想像の物質化も生物発電も、SFとして使い古された有名なネタばっかですって。
ひっくり返されたSFをどうしても認めたくないから、古典的SFネタすら許容できなくなっちゃってるんですよ

●>想像に任せるなんて言わず設定が無い、考えてないと名言すれば問題ない。
考えてあったのに打ち切りになり、説明が間に合わなかった作品もある(ジャ○プ作品)
何も考えていない作品ってエヴァですよね
匂わせるだけで、実は何も考えてない、って監督が言ってた
要はアレ
全部説明しちゃう作品ばかりだと考察とかしなくなって思考能力の低下につながるんじゃ、というか帽子世界に対してそんな不満、逆に新鮮
■無印はビッグママが少し説明しすぎたかなぁという反省もあったり。
隅々まで説明しないで話をシェイプアップさせるのも重要かもですね

●何が設定投げっぱなしで、何がゲームの奥行きを生み出しているかを区別するのは難しいですよね。私は二回目edの後のエピソードは投げっぱなしだと感じました。まぁおまけ要素なのですが、蛇足感は否めないです。結局は完成度なんでしょうかね…。ちなみに私は帽子世界本編は完成度高いと思っています。
■追加エンドって伏線に見えちゃうんだろうなぁ…

●管理人のOSが溜まった!みんなガードだ!

管理人<ガードブレイク

ピキーン!

三つの遺体

俺:( ゚д゚)
■ガードブレイクはね、防具テキトーでも防御で凌げるから、防具もちゃんと吟味しようねって意味であってパターン崩し的な位置づけじゃなかったんだけどなぁ

●じゃんじゃん無駄を省いて結果だけとなると、究極(?)
遊戯王みたいなTカードゲーム系になりそうな。過言か^^
■カードゲームはカードゲームで複雑そうなイメージ

●やっぱりラストの定番は、突如主要キャラたちが「そうか そうだったのか」と悟り始めて、永劫に続く戦いに何故か身を投じるエンドですよ、そしていきさつはわかるようなわからないような年表で説明されるという。
■年表エンドやめいw

●妄想しまくって絵を描いたり(ヘタ)設定やらなにやらをメモ帳に書きなぐったりしてるけどこれ人に見せろとか言われたら躊躇するわ・・・
だけど他の人にも見せてみたいとか考えたり、実際行動に移してみたりするけど結局完成しないことのが多くてなぁ。
■まぁネットだと匿名で好きなだけ公開できますし

●変に重荷になってもと思って自重して来たが、もう限界だ、言わずにいられない。
新約楽しみ過ぎる!早く遊びたい!
■ありがとです。まっててね~

●タダチニソウビシタマエ!
・・・・タダチニソウビされない子はいるんだよね、やっぱ・・・
悲しいけどこれ戦争なのよ
■イツカソウビシタマエ!

●管理人の裏技はプレイヤーキャラのときでも使えるのでしょうか?
偽OS使ったら、正直者な性格の敵は引っかかってくれるとか。
■いやいやwさすがに敵限定ですよってに

●「回復要らず」で昔ツクったのが
どれだけ喰らってもまず死なないし合間合間で全回復するけど
回復のときにHPの差額から累計ダメージを計算してて
シナリオが悪い方向に流れるからなるべく被ダメを抑えるという
もうRPGっていうかパズル?なバトルゲーム
でも逆に無双感が無くていまいちだったなぁ
■戦闘評価でシナリオ分岐するRPGってありそうであんまり無いですよね

●SFってすごく・ふしぎの略だと思ってた…
それはともかく、回復にリソースを割かせないけど回復という要素自体は残すのは、何度もやられそうになるスリルが不可欠だからですかね?その結果、大抵のRPGは回復の合間にいかに攻撃を捻じ込むかというパズルになったりするのですが…
■個人的には役割分担的なイメージで見てますね

●つまり帽子世界は少年漫画なんですね!!!
■そのとおり!少年が出ない少年漫画なのだ!

●回復と言えば、無印のほうでは所持数が少ないのもあって。戦闘アイテムの重要性はそんなに無かったですよね。
強いて言うなら管理人シキのOSマナポーションS→リンゴドライブくらいしか印象に残って無いです。
それに回復もトリートメントやサモンで誤魔化し続けてやばくなったらOSかマスタヒールをポチーで済んじゃった感じでしたし。ここら辺はプレイスタイルなのかな?
…ライフスティールの戦術ってなんなんだ…?
■ライフスティール戦術とは、毎ターン無限にライフが回復しつつ攻撃できるという戦法のことですね。ただ味方一人だと敵のコンボですぐワンキルされるから、そんなに簡単じゃないですけど

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