ということで、これまで話してきた内容を実際に作っていくわけですが。
まずはシステム系の画像ですね。
マップ右上に常時表示するやつです。便宜上、インフォ窓と呼びます。
以前は〇hっていうハイト表示だけでした。
さすがにコレは手抜き過ぎた。
メッセージスキンもそうでしたけど、ここ最近やっとUIデザインにもやる気が出てきたもよう。
それはさておき、インフォ窓の内容説明。
まずFavors oF Future Fortunes♥ってのが前回話してたFFFFゲージです。
100%まで溜まると好きな場面の乱数を最高値にできます。
値が変化するとゲージがぐいーんと伸びて数字もカシャカシャ変わるようにしてます。大ハズレを引いた時の会心の大当たり感を出したくて。
大ハズレ引いて0%から一気に100%になる光景はめっちゃ気持ち良いですよ。
ただし、100%になってゲージをチカチカさせるのは避けました。
アニメさせずに目出たせて、かつ主張もしすぎないように注意しました。
吸血少女も帽子世界も100%でゲージをチカチカと派手に点灯させてましたけど、ここにきてようやく「常時チカチカさせるのはウザイ」という判断ができるようになったらしい。人間ってのは進歩するもんですね。
その下にある赤と青のゲージが勝率予想ゲージ。
ずっと前に「SRPGは勝敗の決まった終盤がダレるから敵を降伏させるコマンドを出す」って話をしていましたが、その判定に使うゲージです。
味方の勝利条件が満たされるとWIN100%になって降伏勧告のコマンドが追加され、敵を全滅させなくても戦闘を終わらせることができます。逆に敗北条件を満たしてしまうと全滅していなくてもLOSE100%でゲームオーバーです。
将棋中継の勝率予測AIを見て「これをゲームに取り入れたら面白そう」と思って作りました。パッと見て戦況が序盤なのか終盤なのか、どっちが有利に進めてるのかもすぐ分かる。なかなか画期的なアイデアだと思ったんですね。
で、その横にある太陽とか空とか描いてる窓が「フィールドアイコン」
今の戦場がどんな場か、というのをアイコンで示しています。
スクショのは「屋外・晴れ」です。
他に雨、雪、屋内、洞窟、夜といったフィールドがあります。
FFTにも雨とかありましたけど、氷属性と雷属性が有利になるだけのシステムだったので種類を増やして公平にバランスさせます。
ていうかFFTが雷1択だった元凶のひとつでしたからね、雨って。
氷はよく出るボム系に吸収するやつがいるから、雷が一方的に得だった。
ファイアブリザドサンダーがまったく公平じゃないという。
ああいう答えが決まってる選択はゲーム的に面白くないし情報格差が広がる要因になるので、例えば雷だったら雨だと強くなるけど屋内だと弱くなる、みたいにします。他に昼は闇属性が弱くなるけど夜だと強くなる、とか。
で、モンスターにこのフィールド属性を変えられるスキルを持たせます。
人間の力じゃ無理っていうのがミソです。
雨降らせたり夜にしたりっていう特技はモンスター専門なんですね。
ただし、屋内で雨を降らせたり夜にしても意味はないです。
以上、インフォ窓の説明おわり。
ところでFFFFが神々の「寵愛」なのは理由があるんです。
普通なら神々の奇跡とか加護とか祝福とか御業とか福音とか預言とかカッコイイ表現にするもんですが、何でわざわざ微妙にダサい「愛」にしてるのか?
理由は陰陽値と少しリンクしてるからです。
陰陽値も神々から愛されている数字です。
どっちも愛を絡ませています。
別に愛こそが全て~とかいうキレイごとを言いたいわけではないんです。
むしろ逆、愛のキタネェ部分とか醜い部分を面白い「ゲーム」にしたい。
愛は負の部分こそが面白いと思う。あれはたぶんゲーム化して遊べる。
シナリオで「愛が~」とかやるんじゃないんですよ。
そんなもんえぬが作らなくても沢山の人が作ってるでしょ。
愛の要素からゲームとして遊べる部分を抽出してシステム化するんです。
陰陽値に関しては「ゲーム世界の住人が絶対に隠したいと思っているプライベートを侵害する」という趣味の悪い遊びを提供しているわけですが、じゃあFFFFにはどんな遊び心があるのか。
一言でいうなら、えこひいき感。
愛の醜い部分のひとつですね。これをゲームにしたいの。
ゲーム世界の住人の失敗行動でプレイが有利になっていくシステムは、積み重ねていくとプレイヤーの心理にどんな変化をもたらすのか。
そういう遊びです。面白い視点が生まれる事をお約束いたしましょう。
陰陽値もFFFFも、立場が違いすぎる者からの一方的な愛なんてただの呪いでしかない。愛が不公平を生み、新しい戦争の種になる。そういうのが根底にある世界なんですね。
2/24までの拍手お返事です。
■そんな…前作主人公に活躍を取られちまうプランだなんて酷すぎる!
■うちの猫によかったね~って抱き上げたら喉をごろごろさせて喜んでた
■ロウヒーローでもカオスヒーローでもなく邪悪ヒーロー
■まあでも今の時代データのコピペで簡単に吟味できちゃうからあんまシステムで縛る意味ないんですよね。ニーアのデータ消去もPS本体でコピーが禁止されてるのにごにょごにょすればコピーできちゃうし
■とはいえ、高命中を外す吟味はかなり辛い作業ですね
持ち手の全てを使ってもその乱数が見付からなかった時は完全な徒労になってしまうから、普通の神経じゃ無駄過ぎてやれない。それに比べると「命中しなかったから他のスキルにスイッチ」という選択はかなり気楽にできます
■リセットして再プレイしたら乱数は変わりますけど、特定の試行数で駄目だったら絶対に無理っていう仕組みですね。それを知らない子が数時間無駄なことをしちゃうという鬼畜仕様
■あれからいろいろ試行錯誤してオウガと同じ50手+枝残しもできそうな気がしてるんですけど、まだ敵AIとか作ってないからとりあえず現状は英国紳士的に1ダース=12手にしようかなぁと
■FFFFはあくまで乱数を最高にするってだけだから、実は乱数を使わない要素に弱い。だから仮にFFTのメンテナンスを持っていたらFFFFを使っても絶対に盗めないんです(黒本の悪夢)
■確率で発動といったらフロントミッションのスキルを思い出す。あのスキルが連鎖するチェーンシステムは気持ち良かったなぁ完全にギャンブルだけど
■攻撃外す乱数の吟味は辛いよ…
普通の吟味と違って打ち止めがあるから徒労ダメージが半端ない
■こりゃっ!
■結局ツイッターは緊急連絡用途以外に使い道なかった
いちいち見るのが面倒なんですよ
メールですら毎日チェックしないのに…
■だれがうまいこといえと
■出たなハヤカワSF文庫!
■ブブブブぶるぅぅああああああ~~~!!!!(ラップ調若本)
■へ~いかもんポルポルくぅ~ん(チャリオット違い)
■ナマモノはアカンて!!
■ゼネフだったんかい!
■だからいちいちプレイヤーに聞いてくるようなUIは駄目だってゆってるでしょ~も~この子は~
■そういやシレンそういうのあったなぁ
当時は面白い死に方の大喜利みたいなノリだったけど、今の時代にはあんまり向いてない気もする
■森博嗣の深刻な風評被害(自分の事を棚に上げながら)
■センシティブな問題なんですよね。デリケートでナイーヴで其処に触れたら後はもう生命のやり取りしか残らんのだ!!(急に真田幸村化)
■あれも固定なん?
■AIは止まらないのじゃ
■くっ殺せって言ってるかと思ってたらこ、殺せッだった…
いつからこの記憶に書き換えられていたのだ…
■フェイントで温かくなったり寒くなったりはやめてほしい
■ちょっとおくれちゃったテヘペロ
■ただ話を考えるだけだったら小説とかでいいもんね…
せっかくゲームを作るんならゲームでしかやれないものを入れないと