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インフォ窓

2024/02/25

ということで、これまで話してきた内容を実際に作っていくわけですが。
まずはシステム系の画像ですね。
画像978.png
マップ右上に常時表示するやつです。便宜上、インフォ窓と呼びます。
以前は〇hっていうハイト表示だけでした。
画像979.png
さすがにコレは手抜き過ぎた。
メッセージスキンもそうでしたけど、ここ最近やっとUIデザインにもやる気が出てきたもよう。

それはさておき、インフォ窓の内容説明。
まずFavors oF Future Fortunes♥ってのが前回話してたFFFFゲージです。
100%まで溜まると好きな場面の乱数を最高値にできます。

値が変化するとゲージがぐいーんと伸びて数字もカシャカシャ変わるようにしてます。大ハズレを引いた時の会心の大当たり感を出したくて。
大ハズレ引いて0%から一気に100%になる光景はめっちゃ気持ち良いですよ。

ただし、100%になってゲージをチカチカさせるのは避けました。
アニメさせずに目出たせて、かつ主張もしすぎないように注意しました。
画像980.png
吸血少女も帽子世界も100%でゲージをチカチカと派手に点灯させてましたけど、ここにきてようやく「常時チカチカさせるのはウザイ」という判断ができるようになったらしい。人間ってのは進歩するもんですね。

その下にある赤と青のゲージが勝率予想ゲージ。
ずっと前に「SRPGは勝敗の決まった終盤がダレるから敵を降伏させるコマンドを出す」って話をしていましたが、その判定に使うゲージです。

味方の勝利条件が満たされるとWIN100%になって降伏勧告のコマンドが追加され、敵を全滅させなくても戦闘を終わらせることができます。逆に敗北条件を満たしてしまうと全滅していなくてもLOSE100%でゲームオーバーです。

将棋中継の勝率予測AIを見て「これをゲームに取り入れたら面白そう」と思って作りました。パッと見て戦況が序盤なのか終盤なのか、どっちが有利に進めてるのかもすぐ分かる。なかなか画期的なアイデアだと思ったんですね。

で、その横にある太陽とか空とか描いてる窓が「フィールドアイコン」
今の戦場がどんな場か、というのをアイコンで示しています。

スクショのは「屋外・晴れ」です。
他に雨、雪、屋内、洞窟、夜といったフィールドがあります。

FFTにも雨とかありましたけど、氷属性と雷属性が有利になるだけのシステムだったので種類を増やして公平にバランスさせます。

ていうかFFTが雷1択だった元凶のひとつでしたからね、雨って。
氷はよく出るボム系に吸収するやつがいるから、雷が一方的に得だった。
ファイアブリザドサンダーがまったく公平じゃないという。

ああいう答えが決まってる選択はゲーム的に面白くないし情報格差が広がる要因になるので、例えば雷だったら雨だと強くなるけど屋内だと弱くなる、みたいにします。他に昼は闇属性が弱くなるけど夜だと強くなる、とか。

で、モンスターにこのフィールド属性を変えられるスキルを持たせます。
人間の力じゃ無理っていうのがミソです。
雨降らせたり夜にしたりっていう特技はモンスター専門なんですね。
ただし、屋内で雨を降らせたり夜にしても意味はないです。

以上、インフォ窓の説明おわり。

ところでFFFFが神々の「寵愛」なのは理由があるんです。

普通なら神々の奇跡とか加護とか祝福とか御業とか福音とか預言とかカッコイイ表現にするもんですが、何でわざわざ微妙にダサい「愛」にしてるのか?

理由は陰陽値と少しリンクしてるからです。
陰陽値も神々から愛されている数字です。
どっちも愛を絡ませています。

別に愛こそが全て~とかいうキレイごとを言いたいわけではないんです。
むしろ逆、愛のキタネェ部分とか醜い部分を面白い「ゲーム」にしたい。
愛は負の部分こそが面白いと思う。あれはたぶんゲーム化して遊べる。

シナリオで「愛が~」とかやるんじゃないんですよ。
そんなもんえぬが作らなくても沢山の人が作ってるでしょ。
愛の要素からゲームとして遊べる部分を抽出してシステム化するんです。

陰陽値に関しては「ゲーム世界の住人が絶対に隠したいと思っているプライベートを侵害する」という趣味の悪い遊びを提供しているわけですが、じゃあFFFFにはどんな遊び心があるのか。

一言でいうなら、えこひいき感。
愛の醜い部分のひとつですね。これをゲームにしたいの。

ゲーム世界の住人の失敗行動でプレイが有利になっていくシステムは、積み重ねていくとプレイヤーの心理にどんな変化をもたらすのか。
そういう遊びです。面白い視点が生まれる事をお約束いたしましょう。

陰陽値もFFFFも、立場が違いすぎる者からの一方的な愛なんてただの呪いでしかない。愛が不公平を生み、新しい戦争の種になる。そういうのが根底にある世界なんですね。

2/24までの拍手お返事です。
●某赤い人「生まれながらに運命が決まっていて変えられない世界。そう、デスティニープランの世界だ」
■そんな…前作主人公に活躍を取られちまうプランだなんて酷すぎる!

●私の寵愛値はうちの猫に加算してください。
■うちの猫によかったね~って抱き上げたら喉をごろごろさせて喜んでた

●避妊薬だと偽って排卵誘発剤を投与するヒーローは子煩悩なのかもしれない
■ロウヒーローでもカオスヒーローでもなく邪悪ヒーロー

●ゲームとはいえ、ロードを使いまくるのはなんか負けた気がしちゃう。最近はまってるバルダーズゲート3というTRPGゲームの最高難易度では、常にオートセーブ&セーブ枠1個のみというシステムによって選択一つ一つの緊迫感が演出されててよかったです
■まあでも今の時代データのコピペで簡単に吟味できちゃうからあんまシステムで縛る意味ないんですよね。ニーアのデータ消去もPS本体でコピーが禁止されてるのにごにょごにょすればコピーできちゃうし

●こういう不幸を積み重ねて幸運を引き寄せるシステムは切れる手札が少なくなった時に輝いてきそうですね。特定のキャラで一騎打ちさせたい時とかそれこそそのキャラのスキル分しか手札がなくなるわけですし。
逆にスキルが多い魔法使い達が乱数調整の為に酷使されそうな予感もする。
■とはいえ、高命中を外す吟味はかなり辛い作業ですね
持ち手の全てを使ってもその乱数が見付からなかった時は完全な徒労になってしまうから、普通の神経じゃ無駄過ぎてやれない。それに比べると「命中しなかったから他のスキルにスイッチ」という選択はかなり気楽にできます

●>はぐれメタルが起き上がってこない乱数を引いてしまい永遠に仲間にならないメタルを狩り続ける最悪な事例

そんな事例があったんですか! ドラクエは長いこといろんなシリーズ(5とか6とか)をやっていましたがそういった事例があることを初めて知りました!
■リセットして再プレイしたら乱数は変わりますけど、特定の試行数で駄目だったら絶対に無理っていう仕組みですね。それを知らない子が数時間無駄なことをしちゃうという鬼畜仕様

●なるほど面白いシステムだな~・・・
10手と,手数が決まっている方が逆に戦略要素になって面白いとも思います.じゃなきゃ詰将棋だけになってしまうかもしれないし.分岐も残すとパラレルワールドみたいになるけどパラレルワールドよりかは完全に変えた方がまじぇって面白い気がしてます知らんけど(おい)やっぱ世界は変えてなんぼですよ.その点DODは変えきれないから嫌われたのですよ(私は大好きだけど,それは希少)
■あれからいろいろ試行錯誤してオウガと同じ50手+枝残しもできそうな気がしてるんですけど、まだ敵AIとか作ってないからとりあえず現状は英国紳士的に1ダース=12手にしようかなぁと

●キャラ「おお,神よ.どうか淫乱ピンクをエイプリルフールネタから実際に実装されるゲームにしてください」
神「あい分かった.じゃあその時間に戻してゲームに変えてやろう」
やっぱこれくらいしなきゃ!試行も良いけど,世界観として強権を行使したみたいにして!ついでならルナティックモードでは敵もそれ使いだして!!!夢が広がる!!!!!!
そして狂気が広がる
■FFFFはあくまで乱数を最高にするってだけだから、実は乱数を使わない要素に弱い。だから仮にFFTのメンテナンスを持っていたらFFFFを使っても絶対に盗めないんです(黒本の悪夢)

●>リセット吟味に疲れないゲーム
コメントの方で出てたうたわれるものは戦闘開始前に吟味可能な仕様でしたね。
あのゲームの攻撃は命中率の概念がなく、確率で使用可能になる防御or回避技を使わない限り直撃するので、戦闘予測も「追撃を出すと回避技を使われる」といった判定結果が表示されてて、それを見て追撃を出さずに止めたり回避不能攻撃に切り替えたりできるようにしてた覚えが。
■確率で発動といったらフロントミッションのスキルを思い出す。あのスキルが連鎖するチェーンシステムは気持ち良かったなぁ完全にギャンブルだけど

●つまりあれだ。頑張って攻撃を外しまくって、自軍を淫乱ピンクで統一するのを目指すと。時を遡って攻撃をひたすら外しまくらせるというのは、もはやわけ分からんな(褒め言葉)。
■攻撃外す乱数の吟味は辛いよ…
普通の吟味と違って打ち止めがあるから徒労ダメージが半端ない

●森博嗣が100%になっても小説を掻かずにポルシェを買いそうですな
■こりゃっ!

●Xはじめたんすよ
ソウルが兄みたいなメイトな人に招待されて
居酒屋で女性の下着について語り合ってたら、過激な女権団体が殴りかかってくるような、住み分けの出来てないヤベー所だと思ってるから乗り気じゃなかったんですけど
気の合う仲間内でワイワイする分には、なるほど確かに優秀なツールだと少し考えが変わりました
垣根の違う人に急に殴りかかられるのにビビりながら過ごすのも、経験かな思いながら過ごしてますマル
■結局ツイッターは緊急連絡用途以外に使い道なかった
いちいち見るのが面倒なんですよ
メールですら毎日チェックしないのに…

●>チャリオット

小銭を落としたか…。
■だれがうまいこといえと

●マジェ世界の合言葉は森博嗣
■出たなハヤカワSF文庫!

●>何するにしてもいちいちいちいち聞いてくる
若本規夫ならば面白いかもしれない
「アイテムなぞ使ってんじゃねえ!」
■ブブブブぶるぅぅああああああ~~~!!!!(ラップ調若本)

●チャリオットぬ子さん!
■へ~いかもんポルポルくぅ~ん(チャリオット違い)

●名作ゲームにはあだ名は付き物
ペルソナ4の番長とかドラクエ6のドランゴ引換券とか
制作者が森博嗣というセンスのいいあだ名を自分で付けたマジェは名作になるだろう(プレッシャーをかけていくスタイル)
■ナマモノはアカンて!!

●ゼネフの子供を想像妊娠するなんて、隊長は開発され過ぎたんや…
■ゼネフだったんかい!

●>次の乱数が最高値になる予約を事前に入れられるコマンド
先の事がほぼほぼ決まっているんだし、一個前に何か出るとか、貯まった瞬間に天使が降りてくるとか流れ星が当たるとかでいいのでは?で、次の順番で使うか聞かれるとか
■だからいちいちプレイヤーに聞いてくるようなUIは駄目だってゆってるでしょ~も~この子は~

●最近発売されたシレンの新作も命中率は相変わらず詐欺だし
死んだ回数と場所までずっと残される嫌がらせがあるので、
生理的に無理って人わりといるんだろうな…
それだけ目をつぶればよくできたゲームなんだけど

全然関係ないけど、ハドソンのRPGにあった
歩いてると急に「絶好調」になるシステム好きだったな。
効果が切れるまで会心の一撃や回避を連発してくれるので
行き詰まってもそれ待ちついでに育成も頑張れた
■そういやシレンそういうのあったなぁ
当時は面白い死に方の大喜利みたいなノリだったけど、今の時代にはあんまり向いてない気もする

●全てが森博嗣
笑わない森博嗣
まどろみ森博嗣
この3つが好きな森博嗣ですね~(聞かれてない)
■森博嗣の深刻な風評被害(自分の事を棚に上げながら)

●逃走回数とか死亡回数は萎えますよねー
今まで0だったら0を守る為に強制縛りプレイされてる気になるし
■センシティブな問題なんですよね。デリケートでナイーヴで其処に触れたら後はもう生命のやり取りしか残らんのだ!!(急に真田幸村化)

●>運命を変えられない世界
基本的にファイアーエムブレムに似たような世界なのかな…
■あれも固定なん?

●>●最適解を見つけるためにリセット吟味を…!
>■それを快適にやれる仕組みを整えてお待ちいたしております
あの。AIちゃん。私の代わりにしてくれ~
■AIは止まらないのじゃ

●>そもそも戦死者=ロストは発生しない仕様にしますしね。
さっすが~、隊長は話がわかるッ!
■くっ殺せって言ってるかと思ってたらこ、殺せッだった…
いつからこの記憶に書き換えられていたのだ…

●このまま春なのかなって思ったら
また冬になりましたね。お大事に。
■フェイントで温かくなったり寒くなったりはやめてほしい

●私、分かった!私が拍手を送らないと更新されない!(大誤解)
■ちょっとおくれちゃったテヘペロ

●お疲れ様でした。

えぬさんはストーリーをシステムに溶け込ませる能力がすごい…!
■ただ話を考えるだけだったら小説とかでいいもんね…
せっかくゲームを作るんならゲームでしかやれないものを入れないと

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