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最高乱数の強制をさらに詰める

2024/02/20

前回、不運を幸運に変えるシステムの話をしましたが、あれだけではまだまだ不完全です。今日はそこらへんを掘り下げていきます。

まず、強制的に最高乱数にする(以降森博嗣FFFFと呼ぶ)やり方をどうするか。

一番やってはいけないのが、乱数が発生する時に『FFFFを使いますか?』と選択肢を出す事です。やっちゃダメ。NG。ぜったい禁止。ノゥ!

森博嗣が100%溜まったら何するにしてもいちいちいちいち聞いてくるとか、想像しただけでウザすぎる。しかもカーソル初期値がいいえを指してた日にゃロマサガリマスターの悲劇再来ですよ。これ1つで即クソゲー確定しちゃう。

アンサガのリールで我々は既に学んだはずだ。どんなに素晴らしいアイデアでもUIで失敗したら全てが台無しになると。だから慎重に進めましょう。

じゃあ次の乱数が最高値になる予約を事前に入れられるコマンドを作るか。

それだと敵の攻撃は未来予知しないといけなくなるし敵の範囲攻撃で複数の対象になった味方とか選びようがないしそもそもFFFF使わなくても成功するかもしれないから損しないようにいちいち事前にセーブして試し打ちするのが二度手間だしいろいろ駄目すぎる。

じゃ判定が発生する時に別ボタンを押して処理に割り込ませるか。

味方の攻撃場面とかだったらまだしも、敵の攻撃の時だと使うかどうか考える猶予欲しいしかといっていちいち中断させてたら意味ないし敵の攻撃ターゲット確定に合わせて割り込むのはけっこうシビアだしいろいろ駄目すぎる。

さ。というわけで難しくなってきましたねぇ。
良いアイデアを思い付くまでは良いのですが、それを実装するのは得てして難しい。だから想像を形にする力、設計力こそがゲーム製作で重要なんですね。

ぶっちゃけ前回話していた「運命を変えられない世界」だって、リセット吟味がまったくできないわけじゃないんですよ。たとえニューゲームの時点で乱数テーブルが固定されたってリセット吟味は可能なんです。

例えばセーブしてから敵Aにスキル1で攻撃したとします。外れました。
じゃあリセットして別のスキル2で攻撃します。ヒットしました。
それならスキル2で戦闘を進めます。

敵Aにスキル1が当たらない乱数を放置してますけど、別にいいんですよ。
もうその敵Aにスキル1は使わないんで。所詮たった1体のフラグ…例え乱数固定でも選択肢は沢山あるんだから最善手を選んで使えない乱数は放置で良い。

もちろんこの遊び方だとFFFFは全然溜まらないからかなり効率は悪いんですけど、状況によってはFFFFを溜めるよりも命中・回避優先のケースも起こりうるし、逆に森博嗣を溜める為にわざと高命中を外すパターンも吟味できる。

そうなると毎ターン常にセーブ吟味したほうがお得になってしまう。
そんなの面倒くさい…でもやんないと万一の保険にならないし…

リセット吟味に疲れないゲームを作るとか言っておいて、まったくそうなっていないというわけですね。さぁ~どんどん厳しくなってきましたよ。

発想の段階で「わ~い♪面白そうなゲームのアイデア思い付いたゾ~♥」とわくわく夢気分だったのが、実装段階で「どうやりゃ作れるんだこれ…」という絶望に変わる現象…ツクラーあるある過ぎて泣けてきますねぇ。

じゃあ問題点がハッキリした所で、考えていきましょうか。
これらの問題を全部同時に解決できる、たったひとつの冴えたやり方を。

そう。
「アレ」ならいける。

ここで「アレ」が出てくるんですよ。
C.H.A.R.I.O.T.(チャリオット)こそが、この問題をスマートに解決する。
過去に遡ってやり直す、あのシステムが最適解なんです。

まず最初の問題「どういうタイミングで強制的に最高乱数にするか」の答え。
過去の戦闘結果を履歴に残し、好きなタイミングでそのリストから最高乱数にする内容を選ぶようにすればいいんです。

リストから選ぶと時間がそこまで巻き戻り、その行動の乱数を最高にする結果に変えて再現されるわけですね。リストはターゲット一つ一つを選べるし、回避かリアクションスキル発動どっちにするかも選べる。

移動も履歴に残っているので、宝箱に乗ってアイテム入手した履歴を選べば「レアドロにするか宝やめてクリスタルのスキル完全継承にするか」まで選べるし、テレポを選べばどんな遠い場所へもテレポを成功させられます。

何を最高乱数にするか後出しでゆっくりじっくり選べるんですね。
で、FFFFを指定しなければその行動前まで時間が巻き戻ってやり直せる。
いちいち行動前にセーブしなくても気軽にリトライできるんです。

別にリトライそのものはガンガンやっても良いんですよ。
毎回セーブ&ロードする作業が面倒ってのと、やらないと保険に入ってないような気分になるのが嫌ってだけですし。

もちろん不意の事故対策にオートセーブは実装した上での話ですよ。
常に最新データを自動セーブするなんてもはや常識の機能じゃないですか。
オートセーブはガンガン上書きするからやり直しの保険には向いてないのよ。

その点チャリオットはやり直しによるセーブロードの無駄を無くし、やり直しのプロセスを最適化させたシステムなのです。その本来の目的は乱数選びではなく、気軽にいろんなアプローチを試せる利便性でしたからね。

ターンを巻き戻していつでもやり直せるシステム。
この仕組みを加えることで、森博嗣FFFFはようやく完成するというわけです。

もちろんやり直し回数をカウントするなんてセコい真似はしませんよ。
戦死者数とか死亡数とかユーザーが萎える負の要素は一切カウントしません。
あれセクハラだし、そもそも戦死者=ロストは発生しない仕様にしますしね。

とはいえ。

さすがにチャリオットのように50ターンまで遡るのは無理だなぁ…10が限界。
データサイズが肥大化しちゃうし…選択したルートを枝に残すのも厳しい…
駄目…パンパンになっちゃう…に…妊娠しちゃぅぅう~(唐突な下ネタ)

2/19までの拍手お返事です。
●俺バカだからよくわかんねぇけどよ、要するにモリヒロシってことか?
■すべてをFにする作家じゃねえか!!

●乱数調整が出来ないなんて殺生な!
と思ったけども, 話を最後まで聞くと
FEやスパロボで悩まされた, マーフィーの法則が
許せてしまう良アイデア
■昔のスパロボで命中95%が体感だと命中50%くらいに感じるやつ!

●>人が運命を変えられない世界
ピンク髪は淫乱であるしかない世界!
■ピンク髪は淫乱の運命を変えられない

●神「いいポイ活があるんだけど」
■神が急にうさんくさくなりやがった…

●なるほど…
マジェのリセット吟味は「因果率の操作」じゃなくて「因果率の計算」ですね。
では、最適解を見つけるためにリセット吟味を繰り返さないと…!
■それを快適にやれる仕組みを整えてお待ちいたしております

●>■女の胸とケツはいくら盛っていいって漫画の神様がゆってた。でも太ももはゆってなかったので最近Xで某アニメキャラの太ももが炎上してたらしい
太ももは太いから太ももなんだよって誰かが言ってた
■つまり太ももではなく極太ももであると

●不思議のダンジョンが、最初スーファミでセーブ節約するのに
開始時に決めた乱数+フロアの入力履歴で全部決まってて。
その後プレステでセーブ容量増えたが低速になったので、
フロア移動前しかセーブできなくして疑似再現してたな。

SRPGだと、プレステ4のうたわれるものに
好きなターンに戻れる機能があって楽だった。
乱数系は固定されてるけど、タイミング良くボタンを押すと
技の追加効果が出るシステムなので
■好きなターンに戻れる機能は良いんだけど馬鹿正直に履歴を保存しようとするとデータが肥大化しちゃうので何とかならないか思案中。やっぱオウガの50ターン上限は化物じみてるなぁ…

●衣服があるはずの場所が湯煙で隠れていると春画みたいになる
■水着が裸に見える水玉のアレ

●そもそも乱数なんかなくして戦略パズルゲーにすれば...と前から思ってますけど、外れたら溜まるって言うのは最近のゲームらしいですね。まあ実際プレイヤーがやりたがる行動はゲームの一環のようなものですから、うまく組み込むのが正しい
■パズルも詰将棋も乱数一切無くてもゲームになるんだからやろうと思えばたぶんできるんですよね。乱数ありきで考えるんじゃなくてもっと頭を柔軟にしたほうが良いアイデアも出るってなもんですよ

●ゲームと世界観を結び付けるの大事ですよね!ストーリーが人気の某RPGをやった時、「このボス硬めなだけで弱いな〜」って思ってたらキャラが勝手に「こいつには勝てない!」って諦めたり、弱い味方をやたらと頼ったり強い味方を戦力外みたいに言ったり……いちいちゲームとストーリーの齟齬が引っかかって全く楽しめなかったことが。
■ゲームの外に意識が向いちゃうんですよね
負けイベントで無理やり勝ってもなぜか負けたことになって話が進む!
これが…キングクリムゾン…!

●0%と100%以外は信じるな!
■昔のFEの闘技場で敵のクリティカルが0%じゃなかったらやらないみたいな

●神々の寵愛 = Favors oF Future Fortunes(FFFF)が発動可能。

すごい!さすがたいちょー!!
この発想の転換、ゲームは良くアイデア勝負と言いますが、いつもそれを体現していくたいちょーはホントにすごいです。
SRPGあるあるの限界を突破し見事にゲーム性に落とし込む、まさに神の一手ですな!
■基本はオウガとFFTだったんですけど、ここにきてようやく両者には存在しなかったゲーム要素が入り込んできた感ありますね

●未来が固定だから回避も命中も固定というシステム自体は賛成なのだが、成長レベルアップ時の成長値がランダムだったらそれは大いに困る。お気に入りのキャラが成長ヘタったら嫌じゃない。それに兵科まるごとヘタったら戦略レベルの損害で取り返しがつかない事態になりかねない。
と、FEやってると思うことがあるわけです。レベルアップの上昇値がランダムでなおかつ固定というのだけは厳しい運命とは別次元のものに見えるのです
■成長ランダムも萎えるけどクラスごとに成長値が違うのも萎える
アイテム士でLVアップしたら損だからそのジョブに常時就かせたく無いとか最強デニム育てるのにいかに低レベルで忍者にクラスチェンジするかとか自由度もクソもない…だからマジェはどのクラスだろうが成長値は完全固定なんです
クラス毎の能力値の特徴はクラス補正だけで十分、成長分までやるのは過剰

●>■淫乱ピンクは最低でもおっぱいがおっきくないと…
だが、ロリコンにスレンダー(というかぺったんこ)を描かせると
これはこれで色気を出すとも言われている。
色気は胸だけにあらず、という事か…?
■めっちゃ分かるんだけどおっぱいおっきいとめっちゃ人気出るんですよ…
だからやむなく胸を盛ることもある…世知辛い話なんや…

●XPはマップチップやキャラチップが美しいのでそれを使うために手に入れるんですよ
ツクールの規約変わって購入していれば別のツールでも使えるようになりましたからね

歩行グラはXPのが一番好き
VX以降どんどん頭身が縮むという呪いにかかったツクール…
■なるほど確かに無料でユーザーID貰えるならかなりお得だな!!
まだツクールXP持ってない子は急げ~ってか今日の3時までじゃねえか!

●そもそも「命中率」っていう概念がやっかいですよね…
確率で当たったり外れたりするのではなく、攻撃毎に「回避力」のステータスにダメージを与えて「回避力」が0になったら確実に当たる、そうでなければ確実に外れる、っていうシステムを妄想したことはあります
■アンサガのHPとLPを思い出した
攻撃ミスがストレスになるのは時間の無駄だと感じるからで、何かが着実に累計するならストレスもだいぶ緩和されると思うんです

●リメイクFFシリーズでどれだけ間違って中断セーブやオートセーブのデータ消してしまって遥か以前から遣り直したことか…!
■オートセーブはとにかく頻繁に上書きするから保険としてまったく使えないんですよねぇ…ありゃ不慮の事故とかじゃないと意味ないかも
だからマジェは常時上書き枠とは別にタイミングをズラす枠を9枠用意した

●>■女騎士ちゃんがすっかり淫乱ピンク枠になっちゃって…
クッコロ枠から淫乱ピンク枠とまで…
女騎士ちゃん、有能じゃないか!
■ロクでもねえ役じゃねえか!

●チャリオットもレコード画面に「何回チャリオットを使ったか」みたいな項目があって滅茶苦茶萎えた記憶がありますね。あ、制作者にとってこのシステムはいらないけど下手糞のために付けてあげたシステムなんですよーって感じがして。被害妄想だとは思うんですが。これ付ける前にレベルアップのシステムをちゃんと考えろやとも思ったものです。
■FFの逃走回数とかもそうですけど、何かセコくてイヤらしい感じがするんですよね、ああいう負の要素をカウントするのって。もはやセクハラじゃん…
いや、セコいハラスメント…略してセコハラって呼び方の方が適切か
え?ジャンプじいさん?あ、あれは負の要素じゃないから…(アセアセ)

●あぁ、帽子世界に行ってみたいなぁ……
もしもしNPG機関ですかちょっと脳をアレしてもらえませんか

でも本編が帽子世界から脱出する流れなんだよなぁ……あの流れ見て帽子世界行きたいとは言いづらいなぁ……などと考える日曜の夜
■どうしてもシステム寿命がありますしね
けど体感だと人間の寿命くらいは生きられるから…って理由で強行してる節も

●何度もやり直して回避や命中を引き出せたらゲームバランスも何のあったものじゃない。そりゃそうだ。スパロボはリセットを半ばネタと化して推奨してもいるが、あれはキャラゲーの側面が強いから許されるのだ(過去のGジェネは地味に固定だった気もするが)。
ガチのゲームを作るなら固定未来もいいんじゃないでしょうか。強いて言えばコンプ要素に影響がなければ、というところですね
■マジェの乱数テーブルは公平に分布するよう調整されています
不利なテーブルに当たったら永遠に不利なままとか馬鹿馬鹿しいでしょ
DQで絶対にはぐれメタルが起き上がってこない乱数を引いてしまい永遠に仲間にならないメタルを狩り続ける最悪な事例を知ってるから、ああいう裏で黙ってプレイヤーの努力を無駄にする処理は絶対にやらないように気を付けてます
DQ三大邪悪システムのひとつでしたからね…

●>不運を溜めて好きな時に幸運へと変えられるシステム
つまり普通に遊ぶぶんには乱数を吟味しなくていいし、あえて状況再現を駆使して寵愛値が溜まりまくる乱数を探ってもいい、と
■そうそう。けど高命中を外すパターン見付けるのはけっこうな手間だから最終的に素直なプレイに落ち着いてくるんじゃないかなぁって思います(フラグ)

●隊長はマジでゲームの「気になるけどどうしようもない」みたいな要素を鮮やかに解決する能力が高すぎてびびります…
帽子世界の時と言い、非常に巧みに設定とシステムに落とし込んでくれるのでカタルシスがすごくて気持ちがいい
■何とかなった時だけ日記のネタにしてるだけだから、どうにもならなかったボツ案はものすごく多いのだ…

●すごい話が始まった感じがしてます

予定された不運と引き換えに貯めた徳を、未来でどう使うかというゲーム…?
確率で決まる世界より、公正世界仮説的な優しさを感じる
■けっこうマジェというゲームの核心になる話だったと思います
ゲームを複雑化させないようにできるだけシステムは盛らないようにしたい
そこらへんが帽子世界の反省だったんです

●帽子の受ける創造の苦痛ってつまりクリエイターの産みの苦しみの暗喩なのか……と思い始めた
楽しいゲームを創造してくれてありがとうございます
■そうそう。昔ネタにしてたんですけど、作品を遊んでもらうのに受け手の興味(フック)が必要→じゃあ帽子世界のフックは何か→プレイヤー層はツクラーが多い→ならツクラーあるある要素を入れよう…ということで「作ることの辛さ」をフックにしたわけなんですね

●なるほど…セーブロードは外道!
マジェのリセット吟味はセーブロードではなく、ニューゲームを…

コインを10回投げて10回全部表が出るようにするマジックのトリックは…
「根性(成功するまで試みること)」でしょう!
■なぁに…相手ごとに違うコインを投げればいいのさ
人生なんてのはそういうインチキの繰り返しなんだ

●パチンコの確率のシステムを入れるなんて…

おい!早く失敗の寵愛値を積み上げろ!
■パチンコってああいうのなの?!

●>●バレンタインデーのチョコをあげる!
>■何か欠けてやがるぞ!!さては食ったな貴様ッ!
For Enuの「𝔽」は実はチョコレートだよ~
■すべてがFになってやがる…やはりモリヒロシの仕業かッ!(濡れ衣)

●今日もお疲れ様でした。

運命は避けられないなんて…
自分に力をちょうだい、ゼネフさん~!
■あの宇宙意識体はきまぐれだからなぁ

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