光魔法が終わってスキルアクション40個完成。
悪くないペースだ…コツコツと着実に進んでる。
さて、今日は効果音の話でも。
ツクールで戦闘アニメを表示する時、通常は効果音も一緒に設定して鳴らすと思いますが、場合によってはそれをしない方が良いケースもあります。
例えば戦闘アニメを一つしか表示しないのであれば問題ありません。
こんな感じで、一つのアニメで複数のターゲットを攻撃する場合とかですね。
しかしターゲット毎に個別で戦闘アニメを表示する場合。
例えばこういう場合だと、同時に同じ効果音が鳴って音量がでかくなったり割れたりします。
なので、タゲ毎のアニメの場合はデータベースで効果音を設定しません。
アニメは無音にしてアクションの配列内で効果音を鳴らす事になります。
しかし、この方法も完全ではありません。
必ず全員にヒットするならば良いのですが、攻撃が外れてアニメが表示されなかった場合も想定しなければいけません。
じゃないと、何もない空間からアニメの効果音だけ鳴るという間抜けなことになっちゃいますからね。
じゃあアクション内で効果音を鳴らす時にヒット時限定の条件分岐をかければ良いのかって話になりますが、攻撃全部ミスった時の条件を拾うのは中々に面倒くさいものです。
そんな事をしなくてもスマートに解決する方法があります。
1アクション内で同じ名前の効果音を鳴らさない効果音再生機能を作れば良いんですよ。んで、敵のリアクションにその限定再生を入れれば良い。
そうすることで仮に全員にヒットしても効果音の再生は1回で済み、かつ全部外した時も効果音は鳴りません。通常の効果音再生とは別の機構なので、同じ効果音を1アクション内で鳴らしたい場合は通常再生すれば良いだけです。
帽子世界は基本的にアクションが必中だったからこの仕様はいらなかったんですけど、マジェは強化バフも必中じゃないんでこの仕様が必要になりました。
いちおうオーダーアクション(1体ずつ個別にアクション実行)にすればこういう面倒な仕様はいらないんですけど、同時処理の方がサクサク感あるんで少しでもテンポアップする為に入れました。
とまあ、こんな感じで。
アクションを作りながら必要な仕様を随時追加していってます。
1/18までの拍手お返事です。
■はたしてどうなるんでしょうね
■まてい!
■5秒くらいだって!
■ゆでたまごといえば「外出時に思い付いたことはメモに取らない。家に帰るまでに忘れるならその程度のアイディアだから」という話が印象に残ってます
■雷と風いっしょにしてるわ
どうしても火水風土の四大属性にすると雷の入る余地がないから
■火と水は多いですよねぇ
■急に現実的な設定で来たな…
■メテオ1発で勝利確定はさすがに厳しいかなぁ
■毒なぁ…FFTにも毒攻撃あったけどまったく使い道無かったからマジェで味方の攻撃には入れなかったですわ
■なんとなく土とおっさんの組み合わせに筋肉臭を感じるのはFFの召喚獣タイタンのせいか…
■でもバフ系をほぼ強制されるバランスは面倒というか作業感出ててあんま好きじゃないんですよね。バフのありがたみも薄くなるというか
■火水風の時は何も語ってなかったのに土になったら急に日記で長文書き出した辺り土に尋常ではない執着をかんじる
■イナムラそんなに演出ダルく感じないんですよね
■どっかで縛りを破るだろうなぁとは思ってたんですけど、まさか土で破ることになるとは…
■今回は精霊とか妖精じゃなくて召喚獣にしようかなと
獣といってもお色気担当は見た目おねーさんなんですけども
■バフが強すぎるとバフありきのバランスになって戦闘にかかる時間も増えてだるく感じるんですよね。それにバフがあって当然みたいになってバフの価値も減るし
■レトロフリークがもう手に入らない…
■あいつ土属性だったのか
■リーブ21てなにがリーブしてるんだろう…髪の毛?
■シキの髪色も新約で微妙にピンクみが増した
■AAあったのか…
■詠唱時間ゼロにできるんで詠唱中の演出は入れない感じですね
■土=防御系というイメージは根強い…
■見落としていたみたいで申し訳ないです。たぶんグーグルが勝手に迷惑メールに振り分けてたのか、探しても無かった…もちろん翻訳版はお好きにして構いません。大変な作業おつかれさまです
■実用性ばかり気にしてるとつまらないゲームになっちゃうからロマン要素もあちこち入れたいですねぇ
■趣味がゲーム作りなのです
要するにゲーム製作を遊んでるってことですな
■そういやチョコボールとかいう攻撃あったなぁFFT
■本当はメガネかけないといけない視力だけどメガネもコンタクトも一切拒否ってるという
■更新前まで18日だったのにいつのまにか19日になってた
WebGLで公開できるしもっとシンプルなサービスで運営できるんだな
角川だかゴチャゴチャゲームズだかも何か囲い込みを考えてるのかな