リプレイ8話「ねこのせかい」を更新しました。
前からやりたかったパーティ分割をしました。
簡単に言うと二卓に分けて同時に進行するやつです。
何でやりたかったかっていうと、自分がパーティ分割好きなんですよね。
見えない向こうの仲間はどんな行動してるんだろうっていろいろ考えるのが好きというか。
あとは技術的な目標、憧れみたいなのもありました。
これができればマスタリングに自信がつくだろう的な。
ただ、オンセのパーティ分割のやり方というかコツみたいなものはいくらググっても出てこない。たぶんやる人がかなり少ないのかもしれません。
なので、今回はこれをネタにしようかなと思います。
パーティ分割をやるのに重要な能力はたぶん「速読能力」と「並列思考」
オンラインセッションのパーティ分割がリアル卓と違って難しいのは、チャットのテキストが「記述されたかどうか常にチェックして」「その記述を読む」必要があるからです。リアル卓だと耳に入ってくるだけで済むものが、オンセだといろいろ段階を踏む必要があるわけです。
だからテキストを読むスピードが何よりも肝心。
メンバーを2つに分けたらチャットの速度も半分になると思ってはいけません。
だいたい普段の1.5倍くらいになると思った方がいいです。
理由として、例えば「扉に鍵が掛かっている。どうする?」ってなった時。
4人の場合は誰かが「こうすりゃいいんじゃないか」って発言すると、残り三人はそれを見て自分の発言を決めるわけです。つまり人数が多くなればなるほど「言いたい事は言ってくれたし別に自分は発言しなくてもいいかな」となる確率が上がる。
逆に参加人数が減ってくると自分一人の発言力が重くなってくるのでチャットの量が増えていきます。普段は誰かが言ってくれてたけど人数が少なくなってるので自分が言おうかなってなるわけです。
だからGMをやる場合は普段と同じ感覚だとチャットの流れが追えなくなるかもしれません。気持ち1.5倍は早く読む感覚だと良いかも。
まあここらへんはメンバーが協力してくれれば、進行がゆっくりでも特に問題はないかもしれません。
なので、おそらく問題になってくるのは並列思考の方でしょう。
例えば右の窓で「GM、洞窟の奥はここからどの範囲まで見えますか?」左の窓で「食堂の注文はラーメンとおにぎりにしました」っていう別々の場面のチャットが同時に延々と流れるわけです。
でもマスタリングしてるGMの頭はひとつしか無い。
どうやって別々の情報を同時に処理すんのかって話ですね。
これはシナリオ作成の段階である程度やりやすい作りにして対応します。
人間の脳というのは不思議なもので、似たような場面よりも極端に違う場面のほうが並列処理しやすくなってるんですよ。
例えば洞窟で落盤してパーティが分割されたとしましょう。
分割した先がどちらも似たような洞窟内部だったとしたら、両方見てるうちにどっちがどっちか分からなくなりがちです。脳がどっち側か判断するのにワンクッション処理が入って負担がかかってる感じです。
けど、もし分割した先がまるで別物の場面だったとしたら。
例えば洞窟で落盤した先が、普通の洞窟とカッパの寿司屋に分かれていたら。
これが意外とすんなり並列で処理できちゃうんですね。
どっち側かな?って脳が判断する処理を省くので負担が少ない。
本当かどうか実際にやってみましょう。
まずは似たような洞窟探索を並列で進めた場合のチャットはこうなります。
「GM、岩の大きさはどのくらいですか?」「洞窟の上部を見上げます」
「明かりはどのくらい持ちますか?」「足音を立てないように移動します」
たぶん部屋を行き来してるとどっちがどっちか分からなくなるでしょう。
次に極端に場面が違うチャットはこうなります。
「GM、洞窟の奥へ聞き耳を立てます」「カッパの店員は何人いますか?」
「足音はどのくらい響きますか?」「寿司のワサビは抜きにします」
ここまで別物だと部屋を行き来してても頭が自然と区別してくれちゃう。
たぶん極端に違った場面の方が脳の負担は軽く感じると思うんです。
なので、シナリオ作成の段階でできるだけ極端に空気の違う場面を用意するのがお勧めです。
例えば岩壁の洞窟だったら片方は地底湖に落としてずっと水中シーンにするなんてのもアリだと思います。とにかく脳みそが無意識に区別してくれる場面を用意するのが重要ってことですね。
あと、根本的な話ですけど。
パーティを分割する意味があるかどうか。
単に二手に分かれただけではやる必要もないと思います。
大変だし労力に見合わない。
つまり卓を分けるということは、双方に知られたくない「何か」が必要。
片方ではなく双方です。
AとBに分かれたとして、Aに知られたくないものがあるだけでは不完全。
Aに知られたくないもの、Bに知られたくないもの、それらをAとBが入れ違いに持っているのが理想。
仮に、Aに知られたくないものがあるだけの分割だったなら。
合流した時にBがAにその情報を伝えれば終わりです。何も生まれません。
ぶっちゃけた話、Aの人が情報を損していただけの話です。
ではもし、Aの知らない情報をBが持ち、Bの知らない情報をAが持っていたとしたら、その情報交換に何かしらの障害があるとゲームになるんじゃないかなぁと思うんですね。やりすぎると喧嘩になっちゃうんでほどほどの範囲で。
ってな事を一人であーだこーだ考えながら8話のシナリオ作ってました。
んで実際やってみて、想像はしてたけどやっぱ死ぬかとおもいました。
ここまで日記でいろいろ書きましたけどとてもじゃないけど他人にお勧めできるもんじゃねぇなと思って「あ、だからググっても出てこないんか」ってなっとくしました。
5/20までの拍手お返事です。
■能力値50はほんとに異次元ですからね…
■そこまで大魔法使ってくれるとうれしいな~!
せっかく作ったものがあんま見られないと寂しいもんね!
■だれだ…わが眠りを妨げる者は…
魔王の封印が解けるとたいてい魔王がキレてるのはそれが理由か…!
■面白いとは何かっての考えだすとゲシュタルト崩壊しそうになる
■リプレイのダンス楽しかったですね
たしかにヨハンは魔界塔士の人を意識してたなぁ
■回復にワンアクション挟むのってやっぱテンポ悪いですもんね
そこらへんはサガフロ2で勉強になりました
■じつはあんまりくわしくなかったりする
■攻略本とか自分大好きなんですけど、ああいう内部処理とかときめいちゃうんですよ。だから作る側になったら思いっきり大量にブチ込みまくりました
■リプレイ見てくれてありがとです!めっちゃうれしい!
作るの大変だけど感想貰うと励みになりますね~!
■お、おきにいりに入れたげてよぉ!
■元ネタ誰やねんw
浦沢直樹のモンスターのヨハンっぽいかなと思ってたんですけどメンバーからはパリストンっぽいって言われましたねヨハン
■脚本家視点だと絵的な動きが欲しいってだけなんでしょうね
言葉だけで物事が動くんじゃなくて行動が欲しい、けど殴るくらいしか取れる行動がないって感じなのかも
■ver.211をだうんろーどするのじゃ…
■命を懸けた究極魔法のアルテマがショボかったミンウさんは子供心にショックだったなぁあんなもののためにしんじゃったの?ってめっちゃヘコんだ。こんなショボ魔法のせいでミンウが…ミンウがああ~~~!!みたいな
■佐天さんて確かまだ中学生ですよね。金属バットの中学生!
■スキルカードは戦闘テスト繰り返しながらバランス見て追加してるからルール化はちと厳しいかなぁ…現状は農民がちょっとタイマン強すぎてどうしようか迷い中
■ええですよ!
■何も無いよりかは物語が生まれる余地みたいなのはあるんですよね
メシュはツバメの有能さを羨ましく思い、ツバメは主人に隠し事が無いメシュを羨ましく思い
■おっ!そこに気付くとはさすが!
めちゃめちゃ良い読みですね~うれしいな!
■そうそう、けっこう面白い分かれ方しましたよね
クーさんにはあとでみっちりと謝っておきました。スマヌ…スマヌ…
以下、他編エンディングやヨウコ編のネタバレがあります
■ラスティローズを選ぶとは渋い!
OS維持できればコンボ妨害と組み合わせるとつよいですよね!
■ほう時組3人ですか…たいしたものですね。ジャコウを抜いたコーラはエネルギーの効率がきわめて高いらしくラストバトル直前に愛飲するマラソンランナーもいるくらいです
■回復優先は渋い!いぶし銀!
なんでもいいから先制できりゃいいだろとコンボ先制選んで回復する者が多いなか、回復優先をチョイスする辺りが匠の技をかんじる!
■たしかにOSの応酬になるとライフバーストとかOSバーストも封じることになるから立派なせんりゃくだとおもいます!第二形態は行動によるOS上昇量を低くしてたからOSの応酬に持っていきづらくて余計に強く感じるのかなぁ
■たぶんラストイエスタデイが一番輝くシーンかもしれない
ヨウコ編99%クオストワット戦も捨てがたいけれど、ジャニスに時魔法鍛えさせる必要があるので次点か
■おつおつ!すばらしい!
戦闘力依存の魔トリョーシカは勝てるように作ってないからなぁ…
■帽子世界だけにセカイ系とな!なんちゃって!
日常の人は月が青くなってるのに驚くくらいかな
そういやエンディングのメルの所で月の色を青にするの忘れてたんですよね…
■そういえば帽子図書館はオードリーが倒れたりしてましたね
本のないフロアにジュリエッタがいたり、モーノやサルモネアもあったり、確かにイベント多かったな~
一体どう育成したんだろ?強すぎぃ!