大魔法相殺の仕組み
2020/05/11
どどーん!(大魔法相殺!)
キュィィイーン!(強行!)
少し前の拍手コメントで大魔法相殺の話が出た時、そういえば相殺の内部処理をまだネタにしてなかったなぁと思ったので今日はこれで。
大魔法相殺は4ステップで結果が決まります。
まず最初の第1ステップはオーパーツ「死海文書」を持っているかの判定。
持っている者がいれば大魔法強行が発動して以降のステップは無視します。
次の第2ステップは両者の運を比較して高い者が強行する判定。計算式は
強行率(%) = 運の差 × 5 + 5
例えば運が相手より6高いと強行率は35%。だいたい3回に1回は成功します。
成功すると以降のステップは無視して大魔法強行が行われます。
で、上の計算式を見ると分かりますが、運の差が19以上あると必ず大魔法を強行できる計算になります。じつは死海文書が無くても100%強行できる手段はあるってことですね。
なので光マスタリLv20のグッドラックをサッカラ持ちに掛けて運+12にして戦術を開運風水にして運を30%アップさせれば、運がほぼ互角の状態(強行率5%程度)から100%近い強行率に跳ね上げることも可能っちゃ可能。まあそんな労力払うくらいなら素直にサブイベ消化して死海文書取った方がマシか…
で。
この第2ステップに失敗した場合は次の第3ステップへ移行。
運を比較して低い者が5%の確率で大魔法を強行します。
低いです。めっちゃ低い。
5%って数字もですけど、第2ステップで相手が失敗しないといけないので運が大きく負けてると強行は厳しい。前に拍手コメントで奇跡だって話をしたのは、おそらくこの第3ステップを成功させたっぽいからだったんですよ。
んで第3ステップにも失敗した場合は最後の第4ステップ。
12.5%の確率で大魔法暴発が発生し、敵味方にMAXライフ半分相当のダメージを与えます。このダメージの最大値は9999になります。
これも低いですね。
1回も見たことないって人もけっこういると思います。
そしてこの第4ステップにも失敗すると大魔法相殺の処理は終了。
なにも起こりません。
運の差がほぼ互角だと毎回これを見ることになるでしょうね。
余談ですが、もし双方の運が同じだった場合、行動順の早い方が第2ステップを行います。まぁ順番が先ってだけでどっちも成功率5%ですけど。
それとゲーム上ではありえませんが、もし両者が死海文書を持っていた場合、行動順の遅い(素早さの低い)方が大魔法強行を行う処理になっています。ありえないんだけど、ありえないケースも書いておかなければいけないのがゲームプログラミングってやつなのかもしれません。
以上、相殺の処理でした。
帽子世界はたくさんのRPGを元ネタにしていますが、この大魔法相殺はモチーフ元がありません。大魔法だったらヴァルキリープロファイルとかが有名ですけど、相殺はたぶんあまり見ないんじゃないかしら。
元々このゲームは少年漫画のノリでRPGの戦闘を表現したいってのが根底にあったんですね。
オーバーソウルもそこから来てて、少年漫画でピンチになった主人公が次週で一発逆転するのにいちいちその前にHP回復させて体勢を安全にしてから攻撃すんのカッコ悪いよねって思ったから、OS発動時にライフ全快するようにしたんです。もし少年漫画がRPGだったら反撃とHP回復は同時だよねって思ったの。
で、大魔法相殺。
少年漫画によくあるじゃないですか。
両者の攻撃が激突して綱引きするバトルシーンが。
アレをやりたくて大魔法相殺のルールを練り上げました。
何も考えずに綱引きをRPGに取り込むとテンポ悪くなるじゃないですか。
技と技が激突した!うおおお!ってのが面白いのは最初だけで、しょっちゅう綱引きしてたら「まーたこれ見んの面倒くせーな」ってなると思うんです。
だから綱引きはここぞという超決め技に限定しなければいけない。
でも帽子世界にそんな超決め技みたいなものは無い。
気軽に撃てるアーツ程度じゃ駄目だし、OS攻撃もしょっちゅう使うし。
だったら作ればいいじゃんって発想で生まれたのが大魔法だったんですね。
つまり、大魔法が先にあってそこから相殺のシステムを組んだのではなく。
順番はまったく逆。
相殺が先にあって、それを入れるのに大魔法が生まれたんですよ。
無印の魔法は地味で属性格差も酷いし爽快感みたいなのも薄かったから、そっちのテコ入れも同時にできるし一石二鳥だなって思って。
ただ、属性値の管理はゲームを複雑にしてしまうと思ったんで、大魔法相殺は防衛的な救済措置って位置付けにしてバランスさせました。まあようするに不発を基本にするってことですね。だから脳筋パーティでも対応できるように魔力ではなく運で綱引きさせてたんです。
魔法を使わないプレイだとドーラ戦かナタリー戦くらいしか敵の大魔法が飛んでこないようなバランスにし、それでいてプレイヤーが開幕大魔法を運用する場合はたまに敵ボスに相殺する者がいるっていう感じですね。
ヨウコ編追加の時ダメージ減衰を敵にも入れてインフレを緩和させましたけど、それ以前は敵の大魔法が一撃必殺の威力だったんで慎重にならざるをえなかったんです。
それでも敵の大魔法は味方と比べて威力を7割もカットしてたんですよ。
インフェリアードは威力2000でしたけど、敵だと威力600まで下げました。
そんなわけで大魔法相殺はシステムとして前面に出てこないんですけど、まあ思い描いてた仕上がりにはなったんでたいへんまんぞくです。
どどーん!(大魔法相殺!)
ボゴォォォオン!(暴発!)
5/10までの拍手お返事です。
■まあしょうがない
だれだっておそくなるのはいやだもん
■CoCなんかは面白いリプレイで一気に人口広がったってイメージありますね
■製作モチベ的なノリだったんですけど、近年のRPGはグラフィックが隅々まで作り込まれてる分もはや想像の余地がないレベルになってますもんね
■ツバメプリムか…………アリですね!
むしろ百合上級者味をかんじる…
チャイルディシュな組み合わせというか…
■後攻ってやっぱなんか損するいめーじありますもんね
■…いやらしい子!
■ジャコウは少女時代はお菓子作りが好きでよくジャニスに食べさせてて、そのせいか帽子世界内のジャニスもお菓子作りしてたって設定がありましたね
スリーサイズは設定無いですけど、バストサイズは今見たらオードリー>ジャニス>ジャコウ>ダリア>ジュリエッタ>ミンミン>ヨウコってなってました
■ほんとに!?よかった~
■卓上ゲームに分類されるんでしょうけど、その歴史は古いですもんね
■リプレイの物語が動き始めましたけど、ゲーム本編との繋がりはたぶん終盤近くにならないと出てこないかもしれないですね
■やっぱ2K→4Kは次世代感あって良いですよ
WinXPからWin10に変えてもなんか全然進歩してるように思えなかったんですけど、モニタを4Kに変えたらめっちゃ進歩したって感じました
以下、他編エンディングやヨウコ編のネタバレがあります
■ヨウコ編ホームは旅路の果てよりももうちょっと希望溢れるテイストが欲しくてaspirantにしました。たしかに旅路の果てでも違和感ないと思います
■素っ裸にして特訓するなんてひどい子だ
■ロマサガ2のムーフェンス的な後攻有利って感じだったんですけど、分かりやすく戦術にそういうの入れてた方が良かったかもですね
■寄り道で本編攻略の誘導されてもしゃーないよね…
■なるほどそっちの方が分かりやすいかも。けど遺骨揃えるハードルがやっぱ誰でもってわけにはいかないか…
■外道だ~!
■敵にぽこぽこ殴られる前にさっさと叩きたいってなりますもんね
OSも溜まりにくくなっちゃうし
■なんかいろいろミスってたみたいで追記修正しときました申し訳ない…
ラストテンプレート効かない時ありましたか、何でしょうね?
OSは特に行動順に影響ないと思いますね、ヨウコ以外は
■ディバインオーラ+十字斬りの2コンボもギリギリ耐えられちゃうから試行中はコンボで落ちた記憶ないですね。試行5~6回して1回負けた感じでしたけど、その時はホーリーヴェノキシアが1人に偏り過ぎてリカバリーを削り、その子が運悪くライフバースト狙われまくった記憶。火力は能力値20マスタリ20付近で十分でしたね
■自分もOSチャージちゅき
■ラスダンのでっかい宝箱は見付けるのむずかしいとおもうの
ゲーム中ノーヒントでしたし
■シキのリンゴ耐性無視は猫耳段階で取得するか迷ったんですけど、そうするとビッグママがシキさんにしばかれちゃって横のメル様がなんか言いたそうな目でこっち見そうだったんで猫耳+帽子の段階にしました
■周回してるとサクッと進めたいから火力押しになっちゃうんですよね
だから最初にヨウコ編で魔トリョーシカが来ると余計に強く感じちゃうというか、いや実際つよいんですけど…
■サイバネにスカウトされるあたりはけっこう主人公ムーブしてそうな感じありますねジャコウさん
■ツバメのチョイスはなかなか意外でおもしろい!けどたしかにヨウコさん気に入ってる子だから最後に隣にいても不自然じゃないかも
そうそう、ラストイエスタデイが一番輝く敵かも
■ ルパン&五右衛門の爽快感を味わってもらいたいなぁっておもって
ああいうのがRPGでおもしろいトコだとおもうの
■たしかに特攻が一番ニーズ集まってそうなイメージですわ
■よかった~~…自分はテストの時ケリーさん入れてた記憶ありますね。さすがにもうヨウコ編ならケリーさんテストに使ってもいいよねって思いながら
■もうしわけない…なんか記憶がいろいろミスってたようです
難易度はせめてソフトはもうちょっと落としても良かったのかって今でも悩む時がありますね
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