新約ver103申請中
2019/05/07
カフェイベントのバッティングとか進行不能系の不具合を修正したver103をふりーむに申請しています。しばらくしたら更新されると思いますので、101以前をお持ちの方はお暇な時に差し替えをお願いします。
一般公開から1週間以上経って、そろそろ新約をクリアした人も出てきてるんじゃないかなぁと思います。今日は新約のシナリオについていろいろ語っていきたいと思います。
新約のシナリオは「こういう話が作りたい」とか「こういうキャラを動かしたい」みたいなのが最初に来てないパターンが多い気がする。
シナリオって普通はストーリー重視とかキャラ重視みたいな所あるじゃないですか。でも自分はそこが出発点じゃないんですよ。
小説や漫画やアニメのシナリオ作りとRPGのシナリオ作りは違うと思うの。
何が違うのかっていうと、プレイヤーのインプットがあるかないかですね。
これすごく大きいと思うんです。
キー操作が全然なくて見てるだけの時間が長い。
オープニングが長すぎてゲームが始まらない。
こういうのをムービーゲーとかいって揶揄される事があるじゃないですか。
じゃあムービー中にキー操作入れたらいいのかって感じでQTEが一時期流行ったこともありましたけど、結局はQTEも非難されてしまう結果に。
たぶん違うんですよ。
きっとそういうことじゃないんです。
みんなゲームを遊びたいって気持ちなんですよ。
いい物語とか魅力的なキャラが見たいなら映画や小説や漫画がありますしね。
要するにムービーゲーっていうのは、ゲームさせろっていうプレイヤーの不満から生まれた言葉だと思うんです。
んでね。この「ゲームさせろ」って不満を上辺だけすくい取ってしまったのがQTEみたいなものだと思うんですよ。
力の限り良い物語とキャストを用意した。
これをゲーム化するのに合間合間にゲーム要素を入れた。
これだったらゲーム要素全部無くして映画かアニメにして見るわいってなりかねないと思うんですよね。
何でこういうことになってるのかっていうと、たぶんあれです。
最初の出発点が「いい物語見せたい」「いいキャラ見せたい」になってて、そっからゲームをくっ付けようとするから失敗しやすいんじゃないかなぁって。
あるいは物語やキャラをゲームから切り離して考えてしまう、とか。
話やキャラをゲームシステムと線引きして別々で練ろうとする。
だからゲームからキャラや話が浮いて見えてしまう。取って付けた感じ。
ゲーム作るのに物語とキャラが最初に来たら、どうしてもゲームがオマケになっちゃうんですよ。ゲームなんだから最初に来るべき要素は「どうやってプレイヤーを遊ばせるか」って所だと思うんですね。
楽しませるのと遊ばせるのは違う。
楽しませるのは小説や漫画でもできるけど、遊ばせるのはゲームの特権だと思うんです。
これは自分の勝手な考えですけど、ゲームの物語やキャラって究極的にはプレイヤーを遊ばせるゲーム部分を引き立たせるためのパーツに過ぎないんじゃないかなって思うんです。極論ですけどね。
例えが悪いですけど、マリオの場合。
クッパにピーチ姫が攫われたから助けに行くっていう物語があります。
でもこの物語はあくまで道中のアクションを引き立てるためのパーツでしかなくて、ピーチ姫を救う物語は出発点じゃないと思うんですよ。
今話題の映画ソニックにしても。
ソニックって最初にソニックってキャラ作ってそっからゲームにしたわけじゃないと思うんです。マリオに対抗する為にマップをハイスピードで駆け抜ける面白さを魅せるにふさわしいキャラを考えに考え抜いて生まれたキャラなんじゃないかなって思うんです。
だからマリオもソニックも最初にゲーム部分が来てると思うんですよ。
まあここらへんは自分の勝手な妄想ですけどね。
もちろん物語やキャラが出発点になってる名作ゲームはいっぱいあります。
すべてのゲームにあてはまる話とはいえないでしょう。
けどせっかくプレイヤーのインプットというゲーム独自の強みがあるんなら、そこをうまく利用した方が面白いんじゃないかなって思うんです。
じゃあ新約はどうなのか。
新約の出発点はラスボス戦が多いですね。
ドーラ・ナタリー・ジャニス・ラヴィ編はラストバトルが出発点です。
こういうラストバトルを遊んでもらいたいから、そこにリンクするような世界観や物語やキャラクターを考えた感じです。
ドーラ編でいったら魔トリョーシカ戦ですね。
剥けば剥くほどきつくなっていくしどこまで剥けば終わるか分からない。
プレイヤーが体感するこのゲーム感覚を、どうやってシナリオやキャラにリンクさせればいいのか考えてドーラ編を作りました。
ドーラ編は自分の悪いと思ってる所を苦しみながら剥いていく物語です。
脚本・作劇的な視点だと粗の多いシナリオかもしれませんけど、苦しみながら魔トリョーシカを剥いたプレイヤーにはシンクロできる話になったんじゃないかなぁと思います。
だからドーラ編をそのまま漫画とか小説にはできないと思います。苦労してプレイヤーが剥くというゲームの遊び部分が漫画や小説には無いから、シナリオだけ切り取ると単にドーラが一人相撲してるだけに見えるかもしれませんね。
ゲームシステムをどうやってシナリオやキャラや世界観に溶かし込むか。
そればっか考えてた気がします。
5/6までの拍手お返事です。
■図鑑テキストほんとに死ぬかとおもった
■百合度上がってますか
確かにシキ編とラヴィ編は上がってるかも
■振り逃げとかホームランとか振り子打法とか野球系の技ありますしね
振り逃げはロマサガが元ネタですけど
■プレイありがとです
1人クリアだけで十分ですよほんとに
■鋭い…6人のシナリオには時系列があります
ヨウコがどの世界へ落ちるかで世界線が変わってる感じです
■駄~目だって!観客引いてるから!
ジャニスの帽子解放をシステムで禁止しなかったのは、そういう砂場のガキ大将を楽しめる要素があったら楽しいだろうなぁって思ったからでした
■ジャニス編かなり人気高いですね
苦労して作った甲斐がありました
■すでにチェック済である
■いつも一緒に入ってるんじゃないんですかって言われるかとおもった
■ちょっとネタバレっぽいところは伏せましたごめんなさい
そう思ってもらえるとヨウコ編を作るモチベが上がりますね~
■楽しんでもらえたみたいでよかったです
まだまだドーラの見せたい部分は残ってるのでヨウコ編まっててね
■あそこはアレです。日記で無理って言ってたのにちゃっかり作ってたのかよ!っていうツッコミ待ちのトコです
■満足してもらえてうれしいです。帽子3個目後のイベントとか作るのにすごく時間かかって大変だったけど作ってよかったなぁと思いました
■絶望魔法ジェムはまだ入手できないですね
誰が入手するかはまぁだいたい想像できると思いますけど…
■なんとコーヒーが作れちまうんだ!
■計算して慎重に慎重にやったらダメで適当にやったらすんなり行けたりする珍しいラスボスになった気がしますねラヴィ編
■プリムはもうちょっと出番増やしたかったですね
個人的にけっこう好き
■ジャニス編のラストバトルの難易度は最後の最後まで迷いました
誰も倒せたことがない敵って話なのに、実際に戦ったらそこらへんのボスに毛が生えたくらいの強さだったらぶち壊しだから、どうやって強さの説得力を出すか、その強さでどうやってゲームとして成立させるかっていうのを悩みに悩みながらあの最終戦の仕組みが出来上がりました。何でモンスターじゃなくてデコイっていう名称なのかっていう設定も出せましたしね
■うーん、申し訳ないです…自分は2番目の1280*960でやってますね
4kでもこのサイズがしっくりきます
■死亡フラグやめい!
■我は吸血鬼なり
■どろろのゲームすごい名作だって聞いたことありますね
■風邪ひいちゃう!
■楽しんでもらえてうれしいです
■いつもの癖でボス前セーブなんてするから…!
■ずっとショコラが嫌がってるのを伏線にしてた
■だれがうまいこといえと
■ランク1の武器は鍛錬度が上がりやすいんですよ
■贈り物文化は海外と日本の違いみたいなのが気になるところですね
靴が駄目とか武器が駄目とか違いがあって面白いです
■そうそう。ぐらちTRPGでえぬが使ってたキャラです
地味なイメージの土属性を派手なイメージに変えちゃる!っていう発想から生まれた子です。かぼちゃのツタを使った触手プレイが得意技でした
■ヨウコ編は不具合報告が落ち着いてからですね
それまでは必要素材をぼちぼち作っていきます
■古城は一番最初に完成した管理人ダンジョンだったから自分も思い入れがあったんですけどね
■つ● ←炭石鹸
■自分喰いの強さ設定は本当に悩みに悩みましたね
弱かったらジャニスとかジャコウが道化ですもんね
■えのきとしめじ、こんごともよろしく…
■なぁに、ぜんぶ裏技ってことにしとけばいいさ、HAHAHA!
■その通りです。メリッサの魅了はエリスに効かなかったんです
敵の強さばかり書かれてる法の敵情報のどこかにそういう要素を入れたくて
■こりゃ!なんでみんな魔法リーグでインチキしようとするの!もう!
でも仕込み杖って本来そういう用途に使うもんなんですよね
■プログラム的に無理だわい!
■なんかゲートボールクラブみたいな響きですよね五老会
■すごい最初から伏字になってる!
なんでラスボスが予想通り可愛い系なの!?
■廃墟好きにはかなり有名なサイトですね
命がけの写真を集めてみましたっていう殺し文句が素晴らしい
■シキ編ラスダンの人気はまったく予想外でしたね
電車通勤してる人とかのツボに当たるのかな
■夫婦で遊んでくれるなんて嬉しいですね
ありがとうございます
■こちらこそ遊んでもらってありがとです!
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