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弱点は本当の弱点であるべし

2018/05/28

魅力的なキャラを作るにはどうすればいいのか。
えぬが思うに、点じゃなくて線を見せるべきなんじゃないかなと。

例えばよくある例えですけど。
不良が親切にすると善人扱いされ、普段真面目な人が1回でも悪いことをするとイメージが悪くなる。不公平ですね。

何でこういうことになるのかっていうと、たぶん人を見るときって点じゃなくて線で見るからだと思うんですよ。

不良の親切は善人に向かう道を期待して応援したくなる。
真面目な人の悪事は悪人に向かう道をイメージしてしまう。
要するに「親切」「悪事」の1点だけを見てるんじゃなくて、これまでの行いからその人物の未来をイメージしてしまうんですよ。

面白いキャラクターを作るなら道を用意したほうがいい。
何も変化しないキャラクターは、たぶん見ててつまらない。
だって何も変わらないんだったら先が気にならないじゃないですか。

今まで自分はキャラを作るとき、安易に良い人と悪い人を作ってました。
最初から最後までずっと良い人と悪い人っていうキャラです。
でもふと気付いたんですよ。これほどつまらん話はないなと。

相容れない価値観同士が衝突した時、両者の道が変化する。
その変化が重要なんじゃないかなぁと思うんですね。
何回衝突しても全く変化しない道なんて、先が見えるじゃないですか。

例えば、悪い事をしてる悪人を善人の主人公が退治する。
毎回こればっかりやってて面白いのかってことですね。
最初のうちはいいとして、2~3回同じことやってたらたぶん飽きる。

それを避ける為に、主人公の考え方に欠点を設けるわけですよ。
んでその欠点が、回を追うごとに少しづつ変化していく。

例えば何でしょ。
何でも馬鹿正直に他人を信じ過ぎる性格とか。
この性格が欠点かどうかは微妙ですけど、毎回この性格でピンチになってたら「いいかげんその甘い性格直せよ」ってイライラするじゃないですか。

主人公も薄々ながら自分の甘さが足を引っ張ってることに悩んでいて。
んで主人公の甘さのせいで大切な仲間が死んだ時、線が大きく変化して。
実は黒幕が仲間にいたという最大のピンチの中で、主人公だけがこの仲間を信じていなかったという線に繋がっていくとか。

この線が面白いかどうかは置いといて、少なくともなんも価値観が変わらずにただ敵を倒すだけの話よりかはフックがあるんじゃないかなぁと。

とはいえ、性格や考え方に欠点を作るってのは難しいもんです。
欠点がチャームポイントになるようなそんな甘いもんじゃなくて、欠点はちゃんと致命的じゃないと意味がないんですよ。

弱点は本当の弱点であるべし。
料理が下手とかオバケが怖いとか、そんなもん全然欠点じゃないんですよ。
そういうのはチャームポイントって言うんです。

本当の欠点っていうのは、子供にイラつくとか女性を見下すとか金にがめついとか身分で差別するとか、これ持ってるとイメージ悪くなるよねクラスの爆弾じゃないと欠点とはいえない。だから他人を信用しすぎるなんてのも本当の意味での欠点じゃないですね。まだまだ甘い。

でもマジ欠点を作るとキャラのイメージが悪くなるじゃないですか。
だから難しいんですよね。
どうしても無難な線に逃げてしまう。

とりあえず。
性格や考え方に欠点がないキャラは避けようと思いました。
人間は成長するからこそ面白い。

5/27までの拍手お返事です。
●>本当に自分の好きなものは、その駄目な部分も許せるかどうかなんですよ

まさに愛ですね。。
やっぱ物を作るときも愛ですよね
■愛ゆえに人は苦しむ…

●💗
■ハートの器だ!(ごまだれ~)

●代表的な監督やシナリオライター、イラストライターがいればその人を説明する場合が多い
例えば監督がエヴァと同じとか、このアニメの後解雇されてネットで炎上したとか
帽子世界の場合は、作者が百合好きで、筋肉で、エロくて変態という説明が入るかな。
 もしくは、拍手コメントに全部答えてくれるマメな変態と説明すると思う。
 実際コレで何人か引き込んでいるし。
■そっ、そんなに褒められると照れるなぁ~(赤面)

●普通のビルならば必ず屋上がありますよ。外側のメンテナンスや飛行機避け用のライトや避雷針、貯水タンクにヘリポートなどビルの運用上屋上はあると便利ですからね。また、普通のビルにもものによっては非常時脱出用の開く窓もあるのでは?
ただ、脳味噌の中だとその世界を作ってる人の認識でついている機能も違いそうですね。
■ああ~いや、ビルの中にある大きなサイズのものを盗んで脱出するの…

●面白いゲームが作れる弟っていいですよね
ところでお姉様はご独身ですか?
■独身なのでもらってやってくだされ

●タグ付けの話を聞いて「群像劇RPG」から始まった某RPGを思い出しました。それなりに期待してたんですけど、群像劇RPGとしては正直微妙でした。
確かにパンチの利いたタグライン(≒謳い文句)はセールス的には良さそうですが、ハードルを上げすぎてしまうかもしれません。
■人を覚えるのが苦手だから群像劇と聞くと無意識に避けちゃうな…

●>ビルの最上階からヘリで脱出するのに窓ガラス割る以外に方法が思い付かん

斬る、とかどうでしょう?
斬ってバラバラにしちゃえば割れるのは落ちた時だけですし。
斬れ味次第でもありますか。
■またつまらぬものを斬ってしまった

●>言ってた参考先アニメがルパンのOPだった
見つけるのが遅れたと思ったが、始めた段階で既に遅かった
何を言っているのかわからねーと思うが(ry
■ルパンも息の長いアニメですね

●他の方のコメントに便乗させて頂きますが風の伝説ザナドゥは!ぶっちゃけめんどくさいシステム満載ゲームですが!!そのめんどくせえところが大好きでわたしの青春でした!!!!
システム部分だけ説明すると『面白いの????』と言われてもやむなしと思います。でも大好きなのはほんと不思議。
■ファ…ファザナドゥは…?

●「百合」って付いてれば私が釣れます
チョロい
■人類を百合好きにする人類百合ん百合ん補完計画はまだ始まったばかり

●軌跡シリーズのNPCの会話変化は本格的に楽しむなら本編以上に時間を割くいて歩き回ることになる。こう書くと面倒くさいお散歩ゲーと思われるかもしれないが、個性様々な人間がいたり、事件前後で兵士の性格が変わっていたり、事件のその後や裏話が聞けたり、時にはメインキャラの意外な一面が見えたりと実によくつくりこまれていて、本当に一人一人の人間が生きている作中に入り込んだように感じられるほど。超ハイレベル
■軌跡シリーズはBGMなんかも評価高いですね
ゲーム音楽はほんと重要だ

●>けものフレンズってどういう作品?
デカダンスと萌えを掛け算したアニメ、だと思います。
ちなみに、『王女様と薔薇の騎士』ならば、『百合好きが、ちょっとだけ暴走したファンタジーRPG』ですね。
>タグラインを最初に考えたほうが捗るかも
一理あると思います。
つまりはコンセプトがしっかりするという事になるので、迷走しにくくはなりますしね。
> 没個性壮大指向作品?
凡庸に大風呂敷な作品。だと思います
■王女様もサガゲーなんですよね
サガゲーばっかだな

●> 「私、コーヒーちゃん。わーい、カップの外にお出かけなの-!」
すごく、可愛いと思いましたb

>食い物に拘ってるゲーム
何故か、MoEというネトゲを思い出しました。
■食い物に萌えるネトゲ

●「重厚な世界観と魅力的なキャラクターが織り成すドラマチックなシナリオの正統派RPG」
+「豪華声優陣」とかつけたらすごく地雷に見える
■一気にスマホゲーらしくなった

●〇〇みたいなゲームっていうと話は早いが
その〇〇への印象が第一印象になってしまう諸刃の剣

俺はとりあえず近いジャンルとどういうところが好きかだけ言って
評価が分かれそうなところは「先に言ったらつまらないから」
って避けるやりかたで人に触らせようとする卑怯者
■人に勧めるのってなかなか難しいですよね

●>ビルの最上階からヘリで脱出するのに窓ガラス割る以外に方法が思い付かん
この場合、外側から窓割らないと大迷惑です。よって救出される側は窓を割ってもらえるまで別室待機となり、窓硝子割れるシーンの描写はなくなります。ただ、そんな高層ビルのガラスはかなり丈夫なんで、天井や壁に大穴開けるのと大差ないかも。普通に非常口でよろしいかと。
■割るのはもちろん外側から
非常口は狭くて獲物が持ち出せなくてね…

●例えば「けものフレンズってどういう作品?」と聞かれたならば、自分だったら「たのしー」と答えます。
■実のところ自分は終末部分に面白さを見出してたもんで…

●■ころすきか!

もちろんです、プロですから。
■天才ですからみたいな言い方せんでええ

●帽子世界、初見のイメージは、「フリゲのサガフロ」でした。
閃きとか連携とか無限金策とか百合とか、大事な要素を一部簡略化しながらも残しつつ、個人制作のフリゲで出せる規模にまとめたような。
■新約ではサガフロ要素がさらにパワーアップしてまっせ!

●えぬさんが絶賛するのを見ててFF13ややってみようかなと思えてきました。
グラフィックの美麗さとかは余り興味ない僕にFF13の魅力を教えて下さい
■FF13は「RPGで無駄な要素とは何なのかを教えてくれたRPG」

●姉とドラクエ11の話になった時、どうプレゼンするべきだったのか。
「妙に最初から好感度高い盗賊の声がキングダムハーツのロクサスの人(ライバルズで)」
■うわぁ声優系で攻めたら一瞬で落ちるわあの人

●色んなゲーム制作ツールをいじるだけで満足してしまう病を治したいです…何か特効薬はありませんでしょうか
■それは病気ではないゆえ治療せんでも良い

●(20日1時頃の「私はゲームをあまり~」の続きです。何度も押してしまっていたようですみません)ただ実際に誰かに勧めるなら敢えて積極的には触れずに、自分でプレイしてあの感覚を体験して欲しいとも思うし難しいですね。

私は11が初めてプレイしたナンバリングタイトルで、ドラクエにしては珍しいシナリオだとは聞きかじっていてその要素が好みだったので、全く触ったことのないFFが逆に気になってきました。
■やっぱドラクエにしては珍しかったんですかね
自分は7~10やってないから分かんなくて

●FF15は、バカ王子と愉快な仲間たちがわいのわいのする作品だと思ってます。いつかやってみるかなぁ。
■姉が池の主釣るのに1時間半かかったって聞いて目眩がしました

●『窓が開かない!逃げられない!』
「代わってみろ。よいしょお!」
→窓枠ごとずらして外に落とす。
 画面から消えた後、激しい効果音
『完璧だ!みんな脱出するぞ!』
■うんとこどっこいしょ

●どういう作品か解説できるころは
燃え尽きて欠点についてぐちぐちいってるころ
■百合妄想カップリングについて長文書いてること

●タグラインの話を読みつつ、えっちなゲームの唯一無二なジャンル説明が溢れるさまを想像して、あれはあれで考えるのが大変そうだなーと思うのでした
■君の縄。ってエロネタが大量に出回ったんだろうなぁ

●>■食い物に拘ってるゲームは楽しい
ヴァニラウェアのゲームは毎回拘ってますね
大好きです
ドラゴンズクラウンで街を歩いている商人にちょっかい出してリンゴ落とさせたり!!
(何かが違う)
■ヴァニラいまロボゲー作ってるんでしたっけ

●接待といえばとあるRPGの裏ボスを思い出す
最強装備で挑んだり、4人以上で挑むと問答無用で瞬殺される
あれぞ最大の接待ではないだろうかとふと思う今日この頃
■たしかにそういうのは接待臭感じるなぁ

●DDRの説明
過激なプレイはご遠慮くださいって注意書きに書いておきながら秒間16ステップを要求したりするゲーム
■ご近所迷惑になりそうなレベルだ

●ロマサガは本当に尖ってますよね
いわゆる「欠点」を挙げたらキリがないにも関わらず
それさえ魅力的に映ってしまう恐ろしいゲーム……
■スーファミのロマサガとか時々やり直したくなる妙な魅力がある

●ドラマやコントは割れやすくて安全なガラスそっくりの偽物を使える。発砲スチロールで本物そっくりのジオラマを作って撮影で壊せば、豪快な崩壊シーンが撮れる。
でもアニメだとCG以外なら細かく手書きしなくてはいけないし物凄い労力になる。神作画のマクロスプラスとかフリクリとかは物凄いがあれはOVAで、毎週アニメで毎回やるのは無理だし一回でもかなり困難。キルラキルの最終回は放送日の当日朝に仕上がったとか・・・
■やっぱOVAと週アニじゃかなり違うみたいですね

●キャッチコピーの話?
■キャッチコピーとは微妙に違うかな

●相手が好きなものにこじつけられれば勝ち
■百合要素のある作品がガード不能になってまう

●>■くっ! 板チョコ喰いたくなってきた…!
■■■■■
■■■■■
(ノ--)ノドウゾ…アメリカのでかくてぶ厚いやつデス
■歯が折れそう

●あー喉乾いた。アブノーマル吸血してー
■また懐かしいものを!

●確かに一芸特化には惹かれるものがありますね。例えば(本編攻略は別として)どの能力も平均以上の優等生タイプと圧倒的火力に重装甲だけど超鈍足なキャラだと後者のほうにロマンを感じてついつい見てしまうように。
やはり他にはない尖った長所というのはアピールとしてはかなり強い
■尖りは個性出ますもんね~

●帽子世界、楽しかったです
■プレイありがとね!

●自分サガ系一切やってないのだけど
最近Evalice'Saga(エヴァリース・サガ)と言うフリーゲームをやって帽子っぽいなと思ってたら、ネット見て、コレがサガっぽいゲームなのかと納得した。
■コレガワカラナイ

●>でも六月に入れば、1日に二回くらい更新してくれるようになるらしい。
■ころすきか!

仕方ない、間を取って1日三回で手を打とう!
■ぱんぱんぱん!

●ああああああああああ18週目のセーブデータ消えた
壁に穴空いた
■18週目だと…

●まじ卍
■鬱くしい

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