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2018/04/28

ちょっとバタバタしてて帽子の制作が進んでません。
もうそろそろ落ち着きそうなので今しばらくの我慢。

4/27までの拍手お返事です。
●面白いパズルギミックは、外付け感を出さずにゲームシステムの一つに違和感なく混ざっている。ペルソナの耐性パズルや世界樹のFoEパズルや不思議シリーズのアトリエの調合、不思議なダンジョンも(ローグライク)やFFTとかも一番危険な時はパズルのように状況を解き明かして最適解を導く事になる
■個人的にはパワープレイも頭脳プレイもできるRPGが好みかな

●ゲームに飢えてたのでデスエンドリクエスト買いました
コマンド式ってどことなくポチポチゲーになりやすくて戦闘が単調になるイメージがあったのに立体的要素が加わるとすごく面白くなるなぁってびっくりしました
■単調な戦闘が必ずしも駄目とは思わないんですよね
育てるのが面白かったら戦闘がボタン連打で済んでも楽しめるというか、むしろ戦闘が単調だと育成に集中できるからありがたい

●ゲームの「お約束」と「接待」の境目がどの辺にあると感じるかは人それぞれなんでしょうね
サガフロでラスボスが凝視を使ってくる主人公だとシナリオ中でパープルアイが手に入ったり、ワームブルードの近くに飛天の鎧が落ちてたりするの、製作者の意図をひしひしと感じてその装備封印したくなる
■個人的にはラスダンに仲間全員の最強装備がお行儀よく配置されてるのが萎えますね

●新訳のしんちょく率は今なん%くらいでつか?
■なんもといえまへん

●テイルズでなぜ押すと引くしかできなぇんだよ。と思っていたが、大人になってフォークリフト作業がリアルテイルズパズルになっていた。
あの時の苦労が仕事に活きている。
ただアイテムだけは使わせて欲しい。
■テイルズにパズルイメージなかったのに拍手コメントでめっちゃテイルズがネタにされてて面白い

●DRPGと書いてドラマRPGと呼ぼう(提案)
■火サスの崖でラストバトル

●よし、ジャワ島かジャマイカでRPGを作ろう。これもまた、JRPGである。
■いいじゃマイカ

●初心者だからこそ短編長編成功失敗関係なくしたい方をやった方がいいと自分は思います。
そうして、失敗を糧に、成功を自信にを繰返し築き上げていくのではと。挫折から立ち直る力を養えないまま仕事にしたり小慣れてしまうと続かないんですよね。
どうせなら負の方面回避だけでなくその先に明るい方面に向く内容を主に教えた方がいい気がします。
やはり「うまくいく」と「失敗しない」では向いて方向が違うかと。
■やりたいことをやれっていう結論はちょっと当たり前すぎるので、最近はなるべく言うのは避けてます

●>「日本の」で括っちゃうのはどうかなぁ…

えぬさんの言いたいことは良く分かるけど、やはり国内、海外という括り方の方が楽だということなのでしょうね。
パズルに関しては、そこで詰まってしまうことがなければ、良いかなぁ~
レバーの上げ下ろしが何十通りもあるのをノーヒントで…となるとさすがに閉口する。
■別に和食洋食でラベル付けてもいいんですけどね
そこに妙なレッテル貼らなければ

●RPGあるあるで言うと、ダンジョンで来た道をただ巻き戻すように帰らされる時と、一度行ったダンジョンの最奥のボスや宝だけ変わってもう一回行くハメになる時と、リセマラしないときついボスレアアイテムとか、殺意わきますなwww
■そこらへんあんまり経験ないんですけど、昔のRPGにありそう

●「回復晶術だと?貧弱すぎるわ!」
■ぶるぅぅぁぁぁあ?

●>大作は初心者大歓迎!作りたいと思ったらどんどん挑戦しよう!と。

おおおう!
■おほほ~

●間を取って中編で行こう
■大作だからといって長編とは限らない
…中作か!

●>基本的にアニメファン=声優ファンという風になりつつある。というか、そうなっているというのが現実。
「おまえはアニメファンで」
「オレは声優ファンだ!」
「そこになんの違いもありゃしねぇだろうが!」
「違うのだ!!!」
■声優ネタは分からん人には分からんもんね

●>■フレイ「あなたの働きぶりだけれど…全く褒められたものではないわ。だからダンジョン内では飛べないようにしといたから」

そんなんだからみんなCエンドルートで貴女に勝とうとしちゃうんですよ
(なお、準備しとけば割と簡単に勝てる)
2では1人で決め技発動まで持っていけるフレイさん好き
■中間管理職女神フレイさん

●パズルギミックとは言えないかもしれないが、誰かがレバーを抑えていないといけないような状況を作り出し
戦力を分散させなくてはいけないような仕組みならまだ意味があるのだけど…

まぁ、少しは頭を使いなさいならOKかなぁ。本格的に頭を使わされるとちょっと辛いかな…
■パーティ分散はギミックよりも分かれることに意味があるんですよね

●パズルの得意さは独断と偏見でこんなイメージ
ナタリー(最初から答えが解っている)>>>ドーラ>ジャニス>>>ラヴィ>シキ>>>>>メル(物理で解決)
■ジャニスが意外と高い

●>■初期武器が強武器に変わるかもしれないから~

最近は交換所とか合成所とかの存在のせいで
下手に敵ドロップを売れない病にかかってしまいました
これは治りますか?
■もうなんかいろいろあるからアイテム売れんわ病ですね
定期的にウィザードリィを処方しときますね

●自分も初心者にしてわりと大作に手を出しているので勇気をもらいました。
ゲームとしての規模が大きい、っていうわけじゃなくて
グラフィック全部手作りしてプログラム書いて、っていう作業の規模が大きいって話ですけどね。
もうずっと吐きそうだけど、生きる。
■そうそう、大作だからといって長編とは限らないんですよね
つらいけど、でも自分の絵がゲームになってるとうれしいですよね

●■ファイアーエムブレムの闘技場のクリティカル1%は体感1%じゃない現象

1%でもよく当たるよ,最高記録は3体ボスを即死した(6ターン不足)
■クリティカルが1%でもあったら棄権する小心者

●当分は「完成」させないならそれでいいのかもしれない
長編というか詰め込みまくった自分の居場所をツクってる感覚
家庭用だとできないけど
■完成が正義になっちゃうと短編になっちゃうんですよね
いやべつに短編が悪いって話じゃないんですけども

●大作は初心者大歓迎!作りたいと思ったらどんどん挑戦しよう!>>

そうだそうだ!もっと言ってやれ!!

大谷君だって怖いOBの反対を押し切ってメジャーで二刀流で活躍してるし、自分の物差しで実現するかもしれない夢を潰すのは健全じゃないですYO
僕も人生初めての制作で長編RPG開発して、途中で諦めそうになったけど、色々流用したスピンオフ短編を作った後に長編が完成したし無駄ではなかっタ!!!!
■短編を量産したほうが技術身に付くのかって話になると、必ずしもそうだとは限らないと思うんですよ。むしろ長編が作れなくなるリスクがある

●アクションRPGが主流になってきてドヘタにはつらい
向かい合って交互に殴るのおかしいと言われようとワシはターン制が好きなんじゃい
■育てるのが楽しかったら戦闘はほどほどでもいいと思うんですよ

●パズルあってこそのRPGだ、むしろRPGとはパズルだを全力で行ってる作者もいますからね
行動パターンの法則性を読み、スキル振りや装備の組み合わせ配分を手持ちと所持金で検討し、入手数の限られるアイテム使用をどこまで絞るかあるいは妥協したらどの程度現実的な確率で敵を倒し切り抜けられるかってのが好きな人ですけどそれも一種のパズルっちゃあパズルですよ
ゲームはやはりパズルでできている
■そこらへんはどっちかというとパズルというよりカードゲーム的な感じに見えなくもないかも

●>■ハッサン「やっぱり~

つまり純粋な物理で邪神を破壊したローレシア王子や
歴代最強の主人公である漁師の息子は大正義なんですね!
やったぁ!!
■ハッサン「ドラクエの筋肉を語る上でローレシアの王子は外せないですね。ただ見た目の筋肉成分が足りてないので、もう少しプロテインを増やした方がいいかもしれませんね」

●新約を実況したい!
でも新約まだ完成していない,どうする?
ならしょうがない!えぬの風呂シーンを実況しよう!
■せんでええ!

●短編1個完成させないと習得できないスキルはありますよ。 ゲームは作ったことないんで比較にならないかもですけど、パッシブスキル『前のやつ良かったから次も期待してるって言ってもらえる』は相当デカい燃料ですよ!
■それはスキルじゃなくてメリットですね
ただあんまり外の声に力を貰いすぎると外の声が無いと何も作れなくなっちゃうから自分で燃料作る力もだいじ

●制作日記いつも楽しく読ませてもらっています。
ところで、マジェスティア体験版ってもう公開していないかんじですか?
■ブラックヒストリーな感じなので公開してないです

●TRPGの謎解き要素はある意味難しいですね
プレイヤーの知識も問われますがキャラの知力が低いのにプレイヤーの人の知識で解かれてもある意味困る的な意味で
■あるある。戦闘スキル重視で探索スキルがスカスカだけどプレイヤーの知恵で探索も戦闘も無双するマンチプレイとか

●接待要素が無いとゲームそのものが成り立たないものですわ
謎解いてる最中前触れなしの突然の即死トラップとか、謎を解いた事自体が詰みとかもありますからね。
■接待の有無じゃなくて、接待の臭いが強いか弱いかって話なんですよ
良いレストランって接客されてる感があんま無いというか

●大は小を兼ねると言いますしね。
大きいことは素晴らしい。
小さいことは貴重価値があってのステータス。
全て小さければ良いと言う物ではないのです。
ふむ・・・」
■おっぱいの話かとおもった

●>まずは短編
去年話題になったCupheadは処女作なのに
・開発七年
・製作に専念するために辞職
・開発資金のために自宅を抵当に入れる
とか狂った事してましたね
フリーゲームじゃないとはいえ規模が違いすぎる……
■自宅がやべえ!

●隊長、報告に来ましたルートディレクトリ野郎です
運なのかそれ以外かわかりませんが、ともかくバグ無しでクリアまで到達です
新約の実験の際は、是非むっちゃ深い階層とルートディレクトリ付近での実験を
なお、実験開始から終了まででアイアンブレードの強化値は13(40%)までいきました
スク水は11(4%)シャルは12(59%)育成中はOPクロムメッキ、他キャラ装備は主人公-1程度です
時計、魔さんも攻略済

防具は時期違い同時揃え
ショートボウ13(6%) スク水10(76%) シャル12(28%)
金属バット12(53%) スク水10(73%) シャル12(35%)
シキ、ツバメ、ヨウコさん、クリア済ナタリーのみ
プロパティは全て2231、戦列Boss以外後列、戦闘力9999
ジェムは単武器アーツ・カウンターを常時、エキスパ・訓練→ライフ自動回復・AtkUP(Boss除)
新約スク水が楽しみ(文字数
■深い階層でテストか…よしやってみよう!

●RPG作りたい人って、ほぼ確実に商業の超大作RPGに感動して俺も作りたい! と思うんじゃないのだろうか。それならどれだけ短編にしようとしたって、処女作は超大作になるのではなかろうか。

ジョブチェンジして、ラーニングして、モンスターは起き上がって仲間になりたそうにこっちを見て来て、戦闘中に必殺技を閃いて、マルチ主人公で、裏ダンあって、強くてニューゲームさせたくなるのは普通なのではなかろうか?
■さ、さすがにそこまでいくと超大作になりそう

●昨今の商業RPG事情は昔とは違うだろうから、ボーカル付きOP・ED素材入れたいとか、ガチャとか、3Dモデルとか、そういうの(例えが圧倒的に古すぎて死にたい……)を入れたいと思う人が多いのかもしれないけど、作りたいRPGイメージに商業大作RPGが混ざってない人って結構少ないのでは、と思ったり思わなかったり。
■声か~…
今はボイス有りのほうが多いのかな

●文芸部で作品を書いていたころ、一度短編に挑戦してみたら長編を書きあげるだけの気力がわかなくなって、しばらく長編を書けなくなってしまった経験がある。
所詮はサークル活動のものなので長編といってもそこまで長いものではない(せいぜいワードで12ぺージくらい)し私の場合は所見での経験ではないが、挑戦をするからこそまずは短編から、という考えが間違っているというのはすごく共感できました。
■楽を覚えちゃうのが怖いんですよね
手間を減らす知識がどんどん身に付くのはいいんですけど…

●>怖いもの知らず
108もの属性。
ネトゲのごとく、NPCの行動やグランドストーリーが進んでいく話展開。
しかも、タイムリープして歴史を変える要素有り。

結構前に思いついたものの、挫折したネタです。
でも、いつか実力が付いた暁には、再挑戦したいですね。

確かに、こういう無謀なロマンって、定石というかそういうのを知らない時じゃないと、出てこない気がします。

最後に、久しぶりに来てみたら、相変わらず、お元気そうで良かったです。
■とはいえ更新けっこう開いちゃった…
ちょっとバタバタ中なんです

●>■モヒィー!って何やねん

えっ
いや、拍手してたら鳴りますよね??
おかしなこと言いますねぇ隊長ったら-。
Ha Ha Ha !
モヒィー!👏
■鳴らんわい!

●こんなところで言ってもしょうがないのですが
新約帽子世界の完成を待ち遠しにしており、デバッグのお手伝いをしたいと言っていた私の姉が癌で他界しました。
42歳でした。
毎日毎日病室からこのサイトも閲覧していたようです。
完成まで生きていてほしかった......
私も完成を楽しみにしていますのでお体に気をつけて頑張ってください!
■お姉さまのご冥福をお祈りします
力及ばず完成が間に合わなくてごめんなさい
遅れた分、天国のお姉さまが納得できるような面白いものを完成させます

●接待臭するのは同意ですが接待が無くなると謎を解かせる気が無いものやクリアさせる気の無い代物と化しますし・・・
接待というものに遊ばれているのさ・・・
■いや接待はあってもいいんですよ
あからさまに臭うと萎えるってだけの話です

●あといーくつねーれーばー
しーんやーくできーるかなー?
■らりほーまー

●初心者は長編を、というお話興味深かったです。私も何度もエターナって、とりあえず超短編作ってみましたが、完成したところで何の感慨深さもありませんでした。。。
私は現状では完全に自己満のみで作るので、完成せずとも、面白いアイデア思いついて、試行錯誤して、それが形になった時に喜びがあるんですよね。
徐々に経験値が溜めていき、いつか作品を完成させたいものです。
■大作はやっぱロマンがありますからね
1回は挑戦しときたい

●ツクール公式「サンプルゲームを拡張してみましょう!」
■そういやラノゲツクールどうなったんだろ

●「帽子世界」における「意思」という言葉の取り扱いについて質問があります。一般的に、「意思」はコミュニケーションにまつわる(例えば、挙手や発言など)サインのようなものとして捉えることができます。一方、「意志」は相手とは無関係に、自らが能動的に計画や目的へ働きかける力です。これらを比較したとき、「意志」の方が文脈になじむ気がするのですが…文章畑の人間としては、つい気になってしまうのです。
■あーそこはただの変換ミスですね
「最後」「最期」とかもなるべくミスらないように気を付けてたんですけど、やっぱチェック漏れは出てくるなぁ

●>■モヒィー!って何やねん

調べてみると結構使ってる人がいて地味に驚きました…。
かなりテキトーに書いたのに……。
■モヒカン「モヒィー!」

●スカグレは8月2日発売か…思ったより早かったな
■8月か…こらまたリアルな数字だ…

●日本に対し海外でくくるのは大半の場合アホだと思いますが国ごとならおかしくないんじゃないかと思います。国柄というかゲームの雰囲気みたいな物はそれぞれ違ったりしますし。だからJRPGってくくりも「日本製っぽいRPG」っていうふんわりしたくくりならそんなに変な物ではないと思うんですよね。ほぼそう使われてると思いますし。JRPGというラベルが悪いのではなく、かっちり定義付けてしまうのが悪なんだと思います。
■料理と一緒で和食フランス料理みたいなラベルは分かるんですよ
そのラベルを妙な偏見に使うのがちょっとなぁ~…って話ですね

●DRPGはダンジョンRPGではなくドラマRPGに変えよう(唐突な提案)
■なんか似たようなコメントがあったような…

●もう10日も更新がにゃあだらよ。
隊長大丈夫かえ?
■だ、だいじょぶです…

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