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まずは短編という風潮

2018/04/17

ナナさんのとこでネタにしてたTwitter記事を見てて思いました。
「まずは短編から作ろう」っていう初心者向けゲーム制作アドバイス。
これほんとよく聞きますよね。

昔は自分もそう思っていましたが、今の考えは全く逆です。
初心者こそ最初は壮大な大作に挑戦すべきです。
大作はむしろ初心者向きで、その人のデビュー作だったってケースも多い。

理由はシンプルです。
熟練者になればなるほど、大作を作ることに現実味を感じなくなるから。
だから短編で習作を重ねれば重ねるほど、大作なんて作ろうと思わなくなる。

熟練者が初心者に「まずは短編から」って助言してる構図からして既にそんな感じがします。自分の経験を元に、大作の完成に現実味を感じていない。

だからえぬは声を大にして言いたい。
大作は初心者大歓迎!作りたいと思ったらどんどん挑戦しよう!と。
大作なんて超面倒くさいだけで特別な技術なんていらんぞ!と。

そもそもの話、初心者が大作を作れないとは限らないんです。
作れるか作れないかの限界は本人が決めることであって第三者が決めることではないでしょう。だったらどんどん挑戦するべきなんですよ。

助言という形で「背伸びすんな」と言わんばかりに初心者の夢を頭から押さえつけるなんてもっての他です。
情熱は生ものなんですから、習作で回り道して冷めるくらいなら熱いうちに形にしたほうが絶対いい。失敗したって残るものは必ずある。

エターナらない為にまずは短編を作るという理屈は間違ってません。
短編で技術を磨いてから長編に…という理屈も分かります。
完成させることの楽しさ・喜びを伝えたいって気持ちも分かります。

でも失敗から学べることも多いんだということを伝えたい。
エターナるは悪じゃない、むしろ早めに受けるべき洗礼だと。

短編2~3個完成させないと習得できないスキルなんてもんはありません。
どうせ大作なんて1年2年じゃ完成しないんですから、そんだけ作ってりゃ嫌でも制作技術なんて身に付くもんなんですよ。

むしろ短編の制作を覚えてしまうと、長編が作れなくなるリスクもあります。
実際に自分もそれで長編が作れなくなってしまいました。
だから作風がまだ固まってない初心者のうちに長編を経験しといた方がいい。

短編に手を出すのは長編に失敗してからでも遅くはないと思います。
その失敗は「ダメだったけどいつか必ず…」というバネになる。
ダメ元でいいんですよダメ元で。

これは自分の経験則になりますけど。
もし吸血少女と王女様しか作った経験がなかったら、たぶん帽子世界は世に出てなかった。長編のマジェで味わった多くの困難があったからこそ帽子世界は完成できたんだと思ってます。

実際に帽子世界の魔法やスキルやアイテム体系はマジェからの流用品です。
怖いもの知らずだったあの頃だったからこそ用意できた代物で、もし今同じものを作れと言われてもたぶん無理でしょう。

こんな大作が完成するわけがないっていう諦めが先に来るんですよ。
現実味が無さすぎるんです。なまじ経験してるだけに。
だから夢は夢のうちに何らかの形にしといたほうが絶対いいです。
夢から醒めたらもう作れなくなるから。
どんなに熟練者になっても、情熱がなくなったらゲームは作れません。

とまあ、長くなりましたけど。
初心者でいきなり長編大作を作ろうとした人間の意見でした。

4/16までの拍手お返事です。
●非常に面白く隊長にとって返信のしがいがある拍手コメントを思い付いたが、それを記述するにはこの拍手コメントは狭すぎる
■気になるやんけ!

●あえてパズル解かせなくても良くね?っていうのはわかる
そういうのが目当てでやってるんじゃないしっていう
なにゲーム感が足りない?じゃあサブイベントでも増やしとこう

先が怖くてアイテム使えないけど
気が大きくなってくると余るものは処分しないと気が済まない
極端な人はどっち派なんだい?
■初期武器が強武器に変わるかもしれないからアイテムの処分ができない病

●新訳に、足の付け根の世界の管理人とか、みぞおちの斜め上の世界の管理人とかはいますか?
■くるぶしの余った皮をもみもみする管理人とかいます

●>RPGのパズル要素に対する反逆なんだ。

魔○斗、RPG参戦決定?!
K-1×ロールプレイングゲームまさかの合体!
今世紀最大のバトルが始まる…!
反逆のカリスマが今、パズルに立ち向かう!!

……ぜぇはぁ………!
■パズルは1+1で200だ。10倍だぞ10倍

●パズルギミックなんて勘のいい仲間に任せるっていう選択肢も必要なんじゃないかと思い始めた
もちろん数回ほどの失敗が前提で、自力で解いた場合は褒美ももらえるとか
■新約は自力で解いた時の報酬を悩んだんですけど、自力で解かないと本当の正解が分からない的な感じにしました。答えの情報に価値を与える的な

●ケアルの有り難みが分かった時のナース感。
■最初にケアルって聞いた時、なんでカエルみたいな名前で回復すんだろうって思ってました

●■ボスに状態異常なんて効くわきゃないという先入観との戦い

そう言えば,以前帽子世界をやっているの時,ボス即死率は1%けど,ボス戦の時よく即死技使っている。
■ファイアーエムブレムの闘技場のクリティカル1%は体感1%じゃない現象

●遅ればせながらラビィちゃん危機一髪をクリアしました。
HPが回復しました。
■なんで回復すんねん!

●今年のクリプレは新訳がいいです
■さ、さすがにそこまで長引くことはない…はず

●>■CV:えぬ
★☆★☆いやっっったああああ!★☆★☆
えぬさん声優デビューおめでとうございます!
新約がますます楽しみに!
■もう収録は終わった

●変なところにこだわりますね (;^_^
NPCとの会話を、ストーリーに合わせて不自然なく分岐させたり
膨大な数のアイテムを持ち歩けるのは何故か説明したり
他にいくらでも、気になる部分なんてあると思いますけど
■別にアイテム一杯持ち歩けても接待臭なんて感じませんし
そもそも整合性がどうたらって話じゃないです

●>全キャラフルボイスはきついと思うんでメイン7人でおなしゃす!
>■CV:えぬ

こういう作品ですね、わかります
■うーん何かちょっと怪しそうなURLだったんで踏みませんでした
ごめんなさい

●パズル?助けてナタえもーん!ユノえもーん!(脳筋)

ゲームとして実装するなら最低限、世界観として納得できる程度の説明は欲しいなあと思います
いやまあパズルに限った話ではないですけども
■そういやDQ11でメダル学園だけやたら浮いて見えたのはそこらへんが原因なのかなぁとか思ったり。あそこ行くとDQ世界で冒険してたのが急に現実に引き戻される感じがして…

●TRPGでもしばしばパズルやリドルが盛り込まれますけど
誰も解けなくて焦ったり逆にあっさり解かれちゃったりすることが結構あるんですよね……
CRPGとはまた違ってくる話だと思うけど、今度作る機会があったらその1その2あたりは参考にしてみようかなあ
■TRPGの謎解き難易度設定は難しそうですね

●>これいつか使わせてもらいます

おぉー!
パチパチパチパ👏モヒィー!👏
■モヒィー!って何やねん

●パズルに主人公だけが挑む理由付けとして、主人公がチーム内で一番(相対的に)賢いからってのは時々見かける
その極端なパターンとして仲間が脳筋でパズルに手間取ってると壁を壊して突破してくれる(壁を壊すには時間がかかる)って例も
■壁を壊して強引に突破っていうのはハンターハンターでもやってたなぁ

●見出しにあるように「RPGにおけるパズル」の探求ってことですね!
あれ?RPG探検隊がちゃんとRPGについて探検してるぞ・・・?
■けど1人しかいないのに隊とか言っちゃってる…

●RPGパズルギミック五カ条か...
ここまで明白な理念があるなら今回は見逃してやろう
 
       ゲームはパズルで出来ている協会
                副会長代理補佐
■き…きさまはゲパ協副会長代理補佐…ッ!
おのれ…「奴ら」はここまで勢力を伸ばしていたのか…ッ!

●接待臭の問題はパズルギミックと言うよりは遊ぶではなくラノベ化、オタク向けの安易な読み物化した日本のRPG全体の問題では?誰でもクリアできるようにしてあることも含めて。宝箱があればとれば当然。謎は解けて当然、パズルギミックに限らず解けて当然。その世界には無数の冒険者がいるはずなのに主人公特権、プレイヤー接待で放置されている宝や解ける罠などを含めた総合的な接待臭の中にパズル要素がある
■「日本の」で括っちゃうのはどうかなぁ…

●>■さすがにもう無印はせんでええ!

いいや!やるね!新約は禿げ上がる程楽しみだけど無印は無印で好きだもの!
■ありがとね

●ゼルダで台をグラグラ動かして迷路を抜けてボールを所定の位置に動かすパズルがあったんですけど、台を一回転させて裏側の平面でボールを弾き飛ばしてシュート出来た時は面白かったな。
パズルの是非とは違うけど抜け道みたいな解き方あると楽しい。マップアクションでパズル無視して強引に進めたりね。
■ゼルダのそれ(パワーパズル)はけっこう有名ですね
発想が素晴らしいと思います

●知的タイプの主人公で詰まったり、お馬鹿熱血タイプであっさり解いたりしちゃうので、パズルやるなら主人公=プレイヤーって形式の方が温度差がなくなるイメージ。今まで何気なくプレイしてましたけど、確かに難しいですね
■よく喋る主人公が急に無口になるのもしょうがない

●パズルギミックってめんどくさいだけじゃないですか?
箱押したり順番覚えたり
たぶんメリハリを付ける以外の意味ないと思うんですけど
■けっこうメンドイって意見の人が多くて意外でしたね
だからなのか最近のRPGってパズル要素減ってるきがする

●>■いいですね、ギャグシーンだったらアリかも
主人公+仲間3人のRPGなんですけど、面白いのがプレイヤーの進め方次第で謎を解くキャラが変わるんですよ
真面目な仲間はちゃんと謎を解いて、破天荒な仲間は抜け穴的な発想で解く
そして残念な仲間は全然解けないので途中で気付いた残り3人でさりげなく解いてあげる

RPG部分も面白くて好きなゲームでした
■そこまで気に入ってもらえたら、そのゲームを作った人も作者冥利に尽きるでしょうね

●海外製の古典RPGによくあるリドルは大好きだけど、JRPGによくある「指定位置に石像を動かせ」とかのパズルは好きじゃないなぁ
■やっぱり戦犯はDQ3のかわきのつぼか…

●>アニメファンという集まりで雑談するはずが声優ファン…

基本的にアニメファン=声優ファンという風になりつつある。というか、そうなっているというのが現実。
言われてみれば、少し違う感じもあるがある程度許容しないといけないという世論が形成されている。

まぁ、アニメも漫画もゲーム、これらが好きな人間は基本、オタクと言われるのは許容しないといけないのと近い話だね。
■姉の話聞いてると、声優がワープポイントになってるんですよね
コナンの話してたかと思ったら急にガンダムの話になったりするんですけど、そのワープポイントが声優なんですよ

●>状態異常がないと勝てないとか状態異常でノーリスクで勝てるとかの調整は普通しない
そういう類をやっていないRPGと見た
そのバランスをこっちは現に味わったけれどね
状態異常をさせないと攻撃すらまともに通らないRPGなんてものもあったし。
スパイスの一種としてはアリなんじゃないのとは思うけれど
やりすぎるとそっち方面でマンネリ化する場合もあるけれど
■ボスには状態異常が効かないという先入観との戦い(二度目)

●隊長的にこの順番なら飽きずに進めれそうってのがあるなら知りたいです…
■メル編→ジャニス編の順番だと救いがありそうに感じるけど
ジャニス編→メル編だと全く救いがないように感じるかも
ジャニス編とメル編は登場人物の印象が正反対になりそう

●(^_^)/□☆□\(^_^)
puzzleはいりまへん。でもエヌさん特製なら機体してます
■けっこうパズル嫌いな人が多くてなんかちょっと安心しました
じぶんだけじゃなかったのか!

●>■テイルズってパズル多いんかいw
テイルズの謎解きはディスティニー2が一番きつかったですね
まぁ戦闘もボスも難しいんですけどね!(血涙)
■やべぇそう言われるとなんかテイルズがしたくなってきた

●「…謎を解き、遂にここまで来たか勇者よ」
「魔王、あの程度の児戯を謎と呼ぶ気か」
「……う、うるさい!ツールのイベントコマンド的に限界があったのだ!」
「えぇー……」
「あれ作るの非ッ常に手間なんだかんな!」
「あぁー……」
「たまにフラグ管理ミスって一生解けなくなったりしたんだかんな!」
「うっ……!」
「ん?さては勇者、もしや貴様もパズルを作ろうと……」
「し、してない!」
「可愛い奴め!」
■そうそう、作るのもめんどくさいんですよパズルは!

●謎解きについては、出題者がある程度ヒントを出してもらわないと解けないことがあるし、これはさじ加減になってしまうので、自分としてはない方がありがたいですね。
ヒントが出すぎてしまうと興ざめするし、ヒントがなさすぎだと途中で投げてしまうし…
■ヒントが多すぎると接待臭もグンと増えちゃいますからね
そこらへんのさじ加減もほんとに難しい

●侵入者を全力でころしにくるストーリーでのおどろおどろしい魔王城に、例えばブロックをちまちま動かすみたいな、パズル雑誌から切り抜いたような平和的に誰でも越えられるハードルを用意されていると、「魔王はこれをどんなつもりで設置したんだろう?趣味なのかな?まあRPGあるあるだし仕方ないか(メタ思考)…」という冷めが入ってしまう。邪魔だとは思っていたものの、代替案は難しそう。
えぬさんの出した答えが楽しみ!
■自分の場合は世界に浸ってた所を急に現実で接待受けたみたいに感じちゃうんですよね

●だ、脱衣パズル…
■やはり天才か…

●VPはほら…プレイヤー(神の目)にはレナスさんが見えてるけど
地上に降りるまでは幽霊みたいなもんだからさ…
だから空中からはダンジョン攻撃できないの?みたいなのも…

戦闘能力がある人の死を察知して
そこに突然現れて「心」を捕まえるのが戦乙女のお仕事
だから普段は仲間は出てこないしレナスさんが倒れると全滅する
■フレイ「あなたの働きぶりだけれど…全く褒められたものではないわ。だからダンジョン内では飛べないようにしといたから」

●でもアニメ文化を背景にしてるRPG=JRPGっていうのは
企業がそう宣伝してきたから間違ってない認識なんじゃないかな
クールジャパン=HENTAIみたいなもんで意図的に置き換えてると思う
■むかーしジャパニメーションって言葉を流行らせようとして海外に売り込んでたけど全く定着せずに「アニメ」が通称になってしまった例もあります。J-POPもそうですけど、ラベル名に国名を入れるのは少し違うんじゃないかと

●滑る床とかスイッチの組み合わせみたいなパズル嫌い。
ここで半分ぐらい詰む人が出ても仕方がない!!!今までの伏線をまとめて組み合わせて答えを手入力しろ!!!完成形から逆算する図を描いて考えろ!!!出来ないならこのサブシナリオは諦めるか攻略検索しろ!!!って感じに全力で殴りに来るパズル好き。
■殴りに来てるのに攻略検索は認めてくれてて優しい

●ヱぬ さん
得ぬ さん
NEC さん

どれで呼ばれたいですか?
■エヌ氏

●アクションRPGだと謎解き要素が当然のように受け入れられてますね
アクションだけやりたいのに謎解きが無理すぎてゼルダの伝説できない
■自分もSFCのゼルダはパズルで投げたんですよね…
あれ以降ゼルダシリーズは触ってない

●よーく考えてみな,えぬ実は人外かもしれん。。。
■人外魔境

●要するに、接待=プレイヤーを楽しませるための要素で、あらゆるゲームに接待要素がある、というより接待がないとゲームとして成り立たない。実際、RPGで能力値が数値化されているのも、ごく一部の例外を除けば、誰がどんな基準で査定しているかゲーム中で明かされない接待要素だし。となると問題は、その要素をプレイヤーが楽しみたいかどうか、さらに言うと楽しみたいプレイヤーを対象とするゲームかどうか、という話。
■それもあるでしょうね
自分的にはパズルギミックが何ていうかあからさまに見えるんですよ

●>■CV:えぬ

…俺は確かに見た……!
■既に収録は終えておる

●パズル?そんなものより筋肉だ!
■ハッサン「やっぱり最終的には筋肉が全てを解決する、それがDQの本来あるべき姿なんじゃないかとボクは思っているんです」

●億を超えるダメージなのにHPゲージが数ミリぐらいしか減らされていないRPG
■どんだけインフレしてんねん

●>JRPGという単語は多くの誤解を世間にバラ撒いてしまった。

RPGだって、作品ごとに違いがあって当然だし、大きな括りで「このように分類できる」ということなのでしょうね。
大ヒットとなったドラクエ、FFシリーズを中心に分類されるのは仕方がない。
RPGは縛りプレイもできれば、レベルを上げればさほど苦労せずにクリアできる場合もあるし、人の数だけ遊び方があって、それはそれで良いと思う。
■別にラベルを付けるのは問題ないんですよ
そこに国名を入れるから面倒くさい誤解を生む
日本のRPGはこう!海外のRPGはこう!ってラベルほど暴力的な分類はない

●知識問題はナタリーに答えを聞けばいい
パズル系はドーラが得意そう
エロレロ系はラヴィが担当してくれます
■ピンク髪はエロレロ担当

●ふと思い出したんですがシキ戦はBGMと背景の流れを合わせてるっていうの
あれサビと同時にトンネル抜けて画面が真っ白に光るより
サビの一拍前にトンネル抜けて画面が真っ白になってサビと共に抜けた先の景色が現れてくるっていうのがいいと思いますっす
■BGMが始まってからセリフのボタン押し待ち時間があるので、タイミングは人それぞれになります。なるべく近くなるように短いセリフにしましたけど、多少のズレはしょうがない。あと新約はBGMが変わります

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