ナナさんのとこでネタにしてたTwitter記事を見てて思いました。
「まずは短編から作ろう」っていう初心者向けゲーム制作アドバイス。
これほんとよく聞きますよね。
昔は自分もそう思っていましたが、今の考えは全く逆です。
初心者こそ最初は壮大な大作に挑戦すべきです。
大作はむしろ初心者向きで、その人のデビュー作だったってケースも多い。
理由はシンプルです。
熟練者になればなるほど、大作を作ることに現実味を感じなくなるから。
だから短編で習作を重ねれば重ねるほど、大作なんて作ろうと思わなくなる。
熟練者が初心者に「まずは短編から」って助言してる構図からして既にそんな感じがします。自分の経験を元に、大作の完成に現実味を感じていない。
だからえぬは声を大にして言いたい。
大作は初心者大歓迎!作りたいと思ったらどんどん挑戦しよう!と。
大作なんて超面倒くさいだけで特別な技術なんていらんぞ!と。
そもそもの話、初心者が大作を作れないとは限らないんです。
作れるか作れないかの限界は本人が決めることであって第三者が決めることではないでしょう。だったらどんどん挑戦するべきなんですよ。
助言という形で「背伸びすんな」と言わんばかりに初心者の夢を頭から押さえつけるなんてもっての他です。
情熱は生ものなんですから、習作で回り道して冷めるくらいなら熱いうちに形にしたほうが絶対いい。失敗したって残るものは必ずある。
エターナらない為にまずは短編を作るという理屈は間違ってません。
短編で技術を磨いてから長編に…という理屈も分かります。
完成させることの楽しさ・喜びを伝えたいって気持ちも分かります。
でも失敗から学べることも多いんだということを伝えたい。
エターナるは悪じゃない、むしろ早めに受けるべき洗礼だと。
短編2~3個完成させないと習得できないスキルなんてもんはありません。
どうせ大作なんて1年2年じゃ完成しないんですから、そんだけ作ってりゃ嫌でも制作技術なんて身に付くもんなんですよ。
むしろ短編の制作を覚えてしまうと、長編が作れなくなるリスクもあります。
実際に自分もそれで長編が作れなくなってしまいました。
だから作風がまだ固まってない初心者のうちに長編を経験しといた方がいい。
短編に手を出すのは長編に失敗してからでも遅くはないと思います。
その失敗は「ダメだったけどいつか必ず…」というバネになる。
ダメ元でいいんですよダメ元で。
これは自分の経験則になりますけど。
もし吸血少女と王女様しか作った経験がなかったら、たぶん帽子世界は世に出てなかった。長編のマジェで味わった多くの困難があったからこそ帽子世界は完成できたんだと思ってます。
実際に帽子世界の魔法やスキルやアイテム体系はマジェからの流用品です。
怖いもの知らずだったあの頃だったからこそ用意できた代物で、もし今同じものを作れと言われてもたぶん無理でしょう。
こんな大作が完成するわけがないっていう諦めが先に来るんですよ。
現実味が無さすぎるんです。なまじ経験してるだけに。
だから夢は夢のうちに何らかの形にしといたほうが絶対いいです。
夢から醒めたらもう作れなくなるから。
どんなに熟練者になっても、情熱がなくなったらゲームは作れません。
とまあ、長くなりましたけど。
初心者でいきなり長編大作を作ろうとした人間の意見でした。
4/16までの拍手お返事です。
■気になるやんけ!
■初期武器が強武器に変わるかもしれないからアイテムの処分ができない病
■くるぶしの余った皮をもみもみする管理人とかいます
■パズルは1+1で200だ。10倍だぞ10倍
■新約は自力で解いた時の報酬を悩んだんですけど、自力で解かないと本当の正解が分からない的な感じにしました。答えの情報に価値を与える的な
■最初にケアルって聞いた時、なんでカエルみたいな名前で回復すんだろうって思ってました
■ファイアーエムブレムの闘技場のクリティカル1%は体感1%じゃない現象
■なんで回復すんねん!
■さ、さすがにそこまで長引くことはない…はず
■もう収録は終わった
■別にアイテム一杯持ち歩けても接待臭なんて感じませんし
そもそも整合性がどうたらって話じゃないです
■うーん何かちょっと怪しそうなURLだったんで踏みませんでした
ごめんなさい
■そういやDQ11でメダル学園だけやたら浮いて見えたのはそこらへんが原因なのかなぁとか思ったり。あそこ行くとDQ世界で冒険してたのが急に現実に引き戻される感じがして…
■TRPGの謎解き難易度設定は難しそうですね
■モヒィー!って何やねん
■壁を壊して強引に突破っていうのはハンターハンターでもやってたなぁ
■けど1人しかいないのに隊とか言っちゃってる…
■き…きさまはゲパ協副会長代理補佐…ッ!
おのれ…「奴ら」はここまで勢力を伸ばしていたのか…ッ!
■「日本の」で括っちゃうのはどうかなぁ…
■ありがとね
■ゼルダのそれ(パワーパズル)はけっこう有名ですね
発想が素晴らしいと思います
■よく喋る主人公が急に無口になるのもしょうがない
■けっこうメンドイって意見の人が多くて意外でしたね
だからなのか最近のRPGってパズル要素減ってるきがする
■そこまで気に入ってもらえたら、そのゲームを作った人も作者冥利に尽きるでしょうね
■やっぱり戦犯はDQ3のかわきのつぼか…
■姉の話聞いてると、声優がワープポイントになってるんですよね
コナンの話してたかと思ったら急にガンダムの話になったりするんですけど、そのワープポイントが声優なんですよ
■ボスには状態異常が効かないという先入観との戦い(二度目)
■メル編→ジャニス編の順番だと救いがありそうに感じるけど
ジャニス編→メル編だと全く救いがないように感じるかも
ジャニス編とメル編は登場人物の印象が正反対になりそう
■けっこうパズル嫌いな人が多くてなんかちょっと安心しました
じぶんだけじゃなかったのか!
■やべぇそう言われるとなんかテイルズがしたくなってきた
■そうそう、作るのもめんどくさいんですよパズルは!
■ヒントが多すぎると接待臭もグンと増えちゃいますからね
そこらへんのさじ加減もほんとに難しい
■自分の場合は世界に浸ってた所を急に現実で接待受けたみたいに感じちゃうんですよね
■やはり天才か…
■フレイ「あなたの働きぶりだけれど…全く褒められたものではないわ。だからダンジョン内では飛べないようにしといたから」
■むかーしジャパニメーションって言葉を流行らせようとして海外に売り込んでたけど全く定着せずに「アニメ」が通称になってしまった例もあります。J-POPもそうですけど、ラベル名に国名を入れるのは少し違うんじゃないかと
■殴りに来てるのに攻略検索は認めてくれてて優しい
■エヌ氏
■自分もSFCのゼルダはパズルで投げたんですよね…
あれ以降ゼルダシリーズは触ってない
■人外魔境
■それもあるでしょうね
自分的にはパズルギミックが何ていうかあからさまに見えるんですよ
■既に収録は終えておる
■ハッサン「やっぱり最終的には筋肉が全てを解決する、それがDQの本来あるべき姿なんじゃないかとボクは思っているんです」
■どんだけインフレしてんねん
■別にラベルを付けるのは問題ないんですよ
そこに国名を入れるから面倒くさい誤解を生む
日本のRPGはこう!海外のRPGはこう!ってラベルほど暴力的な分類はない
■ピンク髪はエロレロ担当
■BGMが始まってからセリフのボタン押し待ち時間があるので、タイミングは人それぞれになります。なるべく近くなるように短いセリフにしましたけど、多少のズレはしょうがない。あと新約はBGMが変わります