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けもフレ

2017/09/26

あ~…

うわ~これはちょっと…
えぇ~…?

角川ってはっきり書いちゃってません?
どゆことなんでしょうね。

角川って言ったらアレですよ。
ツクール売ってるトコじゃないですか。
えぬ的にけっこう存在感あるトコというか…
確かニコニコ動画も角川なんですよね。

う~~~~ん…
よりにもよって癒し系アニメでこの流れは…

間違いなくネットで角川がフルボッコされるなw
けもフレ関係ない部署まで目の敵にされそう。
ていうか今軽く検索かけたらツイッターがすごいことになってた。

たつき監督の2期が観たかったなぁ…
それだけが残念です。

は~…
ヘコむわ~…

9/25までの拍手お返事です。
●こことか見てるうちに興味持って昨日からウディタでゲーム制作始めました。基本システムを使ってるからゼロから作ってるわけじゃないのに凄く難しい……

でも思った通りにゲームが動くと楽しいですね!
服装備を脱ぐとグラフィックや会話が変更される機能を実装できたぞおおお!
■わかるわかる、楽しいよね!でもうかつに「脱ぐ」とかいう単語が出てくると1週間くらいエロコメントが続くから使用禁止ッ!

●某1000階の塔をひたすら登り続けるゲームは戦闘がサイコロで行動を決定する運ゲーでした。
ゲームの全てが運で戦略性がとても低く、とても褒められたものじゃなかったけど、主人公が成長してくると戦力に差がある敵のシンボルに触れただけで戦闘に入らず勝利するシステムだけはよかったかな・・・
(その成長がめちゃくちゃゆっくりで戦闘自体を避けて進んだほうが早いってのには目を瞑りつつ)
■まさに運ゲー
桃鉄みたいなのならアリなんですけどね(キングボンビーを擦り付けながら)

●なんとなく某TCGアニメの《スピード・ワールド2》みたいなのはどうだろうと思いました。
毎ターン戦闘参加者全員(敵味方問わず)カウンタが最低一つか二つ追加されて、それを消費して強化や回復をしたり、一時的に行動回数を増やしたりする。ゲームが進むと、「雑魚戦のみ、戦闘開始時に味方全員にカウンタがおまけで追加される」的な永続スキルが手に入るとか。
■最近はカードバトルも増えてきましたね。スマホゲーとも相性良さそう

●ソシャゲに文句言いつつも自分でやってるのがあったりする。
評判をググったときに見たコメントが忘れられない。
「いくらレアを引いても、結局上手いやつが勝つからやる気が出ない」
やる気って、なんだろう……
■対人系やランキングもののソシャゲは未経験なんですけど、なんとなくギスギスしてそうな先入観があるなぁ

●>触手ダンジョン
ワーム的な大型生物の中にありそうな

時に触手をいじり倒す (伐採して進む)
時に触手の先っちょ侵入 (階層移動、時々跳ね返す偽通路が居る)
時に触手に囲まれて (メイン敵は当然触手、攻撃力・大、脆い)
最後は白濁ボトボト (大穴開けて脱出)

出てきた時にはナタリーさんはヌメヌメだ!(湿度が高いので汗で透ける)
その後はシャワーシーンだ
おかわりもいいぞ
■触手ネタ引っ張りすぎやろ!

●丁度ウィザードリィ外伝やってるけど
エンカウントの運ゲーっぷりは当時のサガと同じだなーと思ってた
無茶苦茶な編成を苦労して生き延びたパーティで乗りきれたら楽しいが
どうにも成長が単調なのとゲーム内情報が少なすぎて
クソだクソだといいながらプレイし続けてる

近年の和製ウィズは、冒険者がめちゃ強くなるか
敵の数を減らして戦闘の難易度を安定させてるけど
やっぱり無思考な冒険にはなりがち
■FC版DQ2も基本的に戦闘は全部逃げて、2ターンで倒せそうなグループの時だけしか戦闘してなかった記憶あるなぁ

●クッキークリッカー系はクッキークリッカーで充分過ぎて
あっというまにブームが去ってしまったようだな
自分は高橋名人.exeに頑張ってもらいました
■ばーちゃんがどんどん人間辞めていくのが面白かったな~
インフレを逆にネタにするとは

●雑魚戦の大事な要素にはもう1つ、キャラを消耗させることがあると思う。
探索中ならまだいけるかもう帰るかといった駆け引きのもとになるし
(全滅時のペナルティが拠点に戻されるだけのゲームでは成り立たないけど)
ボスへ向かってるならいろいろ温存したままボスに挑めるかどうかの勝負になる
(ボス直前に全回復ポイントのあるゲームでは成り立たないけど)
■そこらへんは障害要素になりますね

●コマンド戦闘だと閃の軌跡は雑魚戦でバリンバリンするのが楽しくて積極的に戦ってましたね
■なんかバリンバリンするんだ

●>吸血少女の時に散々マリオRPGっぽいって言われてたんですけどね
攻撃の時にタイミング良くボタン押すと威力アップとか連続攻撃とかあるからでしょうね
つまり次は「ボタンを連打すればするほど威力アップ」を実装ですね!?
(キーボードと指が死ぬ……)
■ビヨンドザビヨンドでしたっけ
召喚魔法の演出が批判されたからってボタン連打で威力アップを入れたスクウェアにはおしおきが必要

●世の中レベルを大幅に上回る"雑魚敵"が平然とうろついているゲームもありますし。こちらが手を出さなければ戦闘は入らないっていうのが救いだけど
■FF8の序盤とかにもいましたね

●「雑魚敵は必要」 「でも同じ作業は苦行」
この矛盾には、そうだ、全ての雑魚戦を1回だけにしよう!
ただし、レア雑魚は出会う、出現させる、戦闘に入るが難しい。
他の雑魚やNPCからヒントを得て隠れている雑魚を探すんだ!
不自然な地形、生き物の痕跡、足跡に足音、おびきだす餌!
図鑑から再戦も可能。
……何か間違ってる気もする。
■そういや生態系になっててザコが絶滅するゲームとか稀にありますね

●私も雑魚は楽なほうが好きです
さすがに通常攻撃連打で勝てるのはつまんないですが
■育成に知恵を絞って連打で勝てるようになって、飽きる頃に強い敵が出てくる感じが自分的に好みかも

●ザコとはなんだ?ザコはレベルアップのためにあるのさ!そう,えぬのようにな!
■ザコの色違いボスなのか、パワーアップしたザコのボスなのか

●>最初は吸血少女・王女様と薔薇の騎士の主人公と戦わせようと思ってたんですけど
パシパエかと思ってたがそっちでしたか(笑)。
できれば厳しい戦闘より笑える戦闘だとうれしいな
せっかく久しぶりの再会なんだから。
■出していいのかなぁ…
世界観を壊すなって文句言われそうだなぁと思って躊躇してる

●えぬ、それ「クラッカー」ちゃう、「クリッカー」や。
■クリッカーやったか~うっかりうっかり

●雑魚戦については「ワンダと巨像」の開発者インタビューを思い出しましたね。
最初は雑魚キャラがいたけど、必要ないと思ってばっさり切ったとか。

自分もゲーム作ってるけど、雑魚戦については悩みどころです。
自分が作ってるゲームではMPがないので、戦闘後は全回復するし、そうするとプレイヤーを消耗させるのが難しいんです。
ロマサガのLPシステムはホントよく出来てると思いました。
■雑魚戦ほんと難しいですよね
プレイヤーを消耗させないザコって存在していいのか自分も迷いましたもん

●>■ここんとこちょっとリアルがバタバタしてて手が付けられてないです…
バタバタ…ドタバタ…ドッタンバッタン…なるほど
■ドッタンバッタン… 大… 騒ぎ…

●敵が強いなら、せめて絶対に逃げられる仕様がいいな。
あと先制攻撃の概念があると満足いくまでリセットしちゃう。
■いきなり津波が来て全員7000ダメージ喰らって全滅とか今やったらクソゲー扱いですよ

●>●えぬ。。。貴様触手を創造したな。。。!
>■してないわ!
触手150本のラスボス
「私を作った事を忘れないで欲しいです」
■キミ作るのほんと面倒くさかった

●>●>新たなる触手地獄
>ピコーン <触手ダンジョン
>■その発想はなかった
ま、負けた・・・(謎の敗北感)
■そんな作るの面倒くさそうなダンジョンは意地でも発想しない!
断固拒否だ!

●物語としては、雑魚戦は道の辛さ、容易さを表すバロメーター、後はその世界にどんな動物や生き物が徘徊しているか表すもの、だと感じてます。例えば雪山だと雑魚が強い、すなわちその道中は厳しいものだった、と振り返るように。
システム的な意味では新しいスキルや魔法の試し撃ちの場であり、ボス戦で取りたいスキルを取るための準備期間かと。回復を制限すれば、どうノーダメージで通るか、というパズルにもなる。
■ザコで世界観の表現をするのは重要ですよね
シリアス系ほんわか系のザコが選択できるツクールもあったなぁ

●そう言えば,ビッグママ初回目はラスボスぽいけど,二回目のあと完全雑魚になったな。。。二刀流+時魔法or奇跡世界の全buff,二巡で撃破したよ。。。
■十分に鍛えたのにダラダラと長期戦ってのも嫌じゃないですか
十分に鍛えたPTなら瞬殺でいいんですよラスボスなんて

●T・G・S! T・G・S!

属性2種類と隊列だけで厳しい戦闘を実現しつつ
敵のドロップアイテムに重点を置いたのがマリーのアトリエ。
ロジックとみせかけてパラメータで押し通すゲームです。
■アトリエといえば時限制の有無でガラッと内容変わりますよね

●雑魚戦に頭を使うというゲームと言えば、セブン、ヴィーナス&ブレイブス
ラストアタックしたキャラのみが強化される仕様だから毎回ダメージ計算しないといけないという
ただその分戦闘回数自体は普通のRPGよりずっと少ないしダレないように工夫されてましたね
■LA育成っていうとSRPGを真っ先にイメージするのはたぶんスパロボのせい

●はるか昔、ゲームは一日一時間だった頃。
作業性が強く、時間ばかり喰うザコ敵たちのせいで、なかなかゲームを先に進められなかった思い出。
せめて、今のようにどこでもセーブができるのだったら、また違ったのだろうか。
■クリスタルタワーで子どもに喧嘩を売っていたスクウェア

●雑魚敵のバランス取りは大事ですよね。
アクションでもターン制でも、1人用ゲームにおける戦闘の面白さは7割くらい雑魚戦の面白さで出来てる気がします。
水系の雑魚ばかり出てくるとか、たまに超強い雑魚が居るとか、雑魚の分布の個性がダンジョンの個性にも大きく影響しますし。
■スライムとかは青空の下よりもジメジメした洞窟にいるほうがしっくりくるのはなんでだろう…

●ラスボスは強いよりは弱い方が絶対にいいですねえ
大抵の場合盛り上がってて絶対に負けられない戦いみたいな雰囲気になってるので全滅したとき白けちゃうんですよ
■あるある。FF4とかそんなふんいきだった

●ダンジョンにしろフィールドにしろ、雑魚敵の中にたまに紛れてるちょっと強かったり面倒だったりする強雑魚がまたくせ者。
倒したことがステータスになったりレアアイテム等それに見合う見返りがあればいいけど、微妙な強さだったりドロップ率が高い別の敵がいたりすると鬱陶しい只の時間食いにしかならなかったりします。
後者の印象は個人的にFF4のブルードラゴンとか。
■昔のドラクエは少しでも面倒な敵だったらすぐ逃げてたなぁ…
経験値とお金しか得るものがなかったから苦労して面倒なザコを倒すメリットがないというか

●雑魚敵がいっぱいいてもいいが
そいつらがみんなこっちに向かってきたら疲れる
■カタテマさんの勇者の憂鬱思い出した

●どうもえぬさんの言う事にイマイチ共感できないと思ったけど理由が分かったかも
自分は育てる方針や障害突破の模索とかの過程を重視してるけど
えぬさんは育った満足感や突破した達成感、いわば結果を重視してる気がする

多分ローグライクが好きかって所が根拠かも
えぬさんは結果が残らないのは好かないって言ってた気がするけど
自分は何度もゼロから初めて常に危険と隣り合わせなのが好きだし

>こんなの延々とやってて達成感ある?
って所も自分は現状把握して被害を抑えて効率的に敵を倒していくのが楽しい
だから達成感は二の次

しかしながら
RPGってジャンルではえぬさんの考えが正しい気もしますね
結果を積み重ねていくような感じの物だし過程を楽しむのはSTGとか他に沢山ある

実際ローグライクでも装備強化を楽しむ人が多数で
持ち込み不可を何度も楽しむっていうのは少数だし
■育てる方針を悩むの大好きですよ
DQ11の評価が自分の中で高いのも、昔と違って育成で迷う要素がいっぱいあったからってのも大きいですし

●収穫系に全振りして障害度をなくそうとしたのが昨今のスマホアプリな気も…雑魚周回の達成感が皆無でただの作業と化した結果、そもそもなくていいようになってしまった
■スマホゲーはザコ戦でスタミナ消費させるのが多かったみたいですけど、今は違うのかな

●ですよね、主役に欠点は必須。自分勝手で嘘つきで白人至上主義で女性軽視で側近がみんな逃げ出す人望でロシアゲート疑惑がつきまとうぐらいの欠点はあるものだよねHAHAHAHA!!
■なるだけ政治系の話はしたくないなぁ…

●>ザコの障害要素を強めた場合、壁を突破して得られる達成感が強ければ問題ないのですが、単に苦痛でしかない場合は面倒臭いだけになります。

ラストリベリオンがいい例ですかね。複数ターゲットでのくじびきとそれぞれに有効な属性が違うという要素を組み合わせた結果『レベルを上げて物理で殴る』というストロングスタイルな攻略法が確立しました
■魔法システムを殺してるっていう揶揄だったネタが、いつの間にかレベルゴリ押しを否定する意味に変わってしまったのが印象的

●暗黒詩人ヘルミング
■左手の法則フレミング

●厳しい言い方になるけど、正直、帽子世界の雑魚戦は無くてもいい。能力上げはボス殴ればいいし、ドロップは戦闘力下げて数回戦えばいいから、究極のところ価値観下げるための存在でしかない。実際、避けるか急降下キックで倒すか速度振り全体攻撃武器コンボで瞬殺するかになってたし。
■雑魚戦は「無くてもいい」ってのは別に厳しい言い方じゃないですよ
遊び手が知恵を絞って「無くてもいい」状態にできればゲームになります
「無いほうがいい」となるのが問題なんです

●RPGの楽しさは戦闘と成長にあると思うので、ザコ戦なしのボス戦だけだと物足りなく感じますね。
物語の進行を妨げないエンカウント調整や、繰り返し戦うことが苦にならない楽しい戦闘のゲームなら、ザコ戦があるほうが好みです。
■狩り的な楽しさはやっぱザコじゃないと味わえないんですよね

●通常戦闘に達成感とか求めなくても良いかな、が最近のマイトレンド。戦いたい時に戦える、戦いたくない時は無視出来出来て、プレイヤーの自由意志に逆らわないことが最優先かなと。達成感を求めるなら、無視しても良いけどこっちに強い敵用意しておいたよ、良いアイテムドロップするかもよ(暗黒微笑)と撒餌を巻いておくノダ
■自分の好みもそんな感じですね
だからDQ11で道中のザコを全スルーできた時に「ドラクエでこんなプレイスタイルできるの!?」ってびっくりしました

●けもフレに不穏な影が…心配
■不穏というか… これはもう…

●けもフレ2期、たつき監督降板の悲報の話題が何故かここに飛び火してくる気がしました
新約の総監督にオファーしてみてはどうでしょうか?
■???「納期に5年かかりますがよろしいか?」

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