ザコ戦の必要性
2017/09/20
前回、ザコ戦に過剰な戦略要素は必要ないんじゃないか的な話をしましたが。
今回は、そもそもザコ戦の必要性ってどこらへんにあるの?という所まで掘り下げていきたいと思います。
結論からいうと、ザコ戦は必要だと個人的に思ってます。
焦点になるのはその在り方。
プレイヤーの障害となるか、収穫要素となるか。
ザコの在り方は大雑把にこの二つの要素で分けられると考えます。
ザコを障害とした場合、ザコ戦は目的地に到達するまでプレイヤーの壁として存在し、知恵を絞って突破することで達成感が得られます。
ザコを収穫要素とした場合、ザコ戦はキャラクターの強化要素として存在し、ハンティングによってプレイヤーの満足感が得られます。
この障害と収穫、二つの要素が混ざり合っているのがザコ戦じゃないかなと。
んで作品によって二つの要素が占める割合は異なっていて、障害要素が強くなればそれだけ難易度も上がる感じです。
しかし。
ザコの障害要素を強めた場合、壁を突破して得られる達成感が強ければ問題ないのですが、単に苦痛でしかない場合は面倒臭いだけになります。
ここが最大の問題点です。
単に難しくしただけで達成感が得られるほどRPGのザコ戦は甘くないと、個人的に思うんですよ。
睡眠耐性のない攻撃力の高いザコ、最初に眠らせないと被害が甚大。
強化魔法で固くなるザコ、先に魔法を封じないと倒すのに時間がかかる。
HPは低いが出現数が多いザコ、範囲攻撃で速攻沈めないと危険。
HPは異常に高いが即死攻撃に耐性がないザコ、まともに戦うと長期戦は必至。
範囲攻撃を持っているザコ、最初に倒さないと被ダメージが高くなる。
物理防御は異常に高いが氷属性が弱点のザコ、氷魔法がないと苦戦する。
麻痺攻撃を連発するザコ、事前に麻痺耐性のある装備品がないと厳しい。
…こんなの延々とやってて達成感ある?って話です。
「よーし攻略法を見付けるぞー!」というのは昔の話で、今の時代は「楽な方法あるんだろうけど探すの面倒くさ…」になりかねません。
だから障害要素はほどほどに抑えて、収穫要素を強めてるのが今のRPGの主流になってる気がします。
ザコの収穫要素といったら経験値やお金、ドロップアイテムがまず最初に思い浮かぶと思うんですけど、それ以外のプラスアルファでゲームの個性が強くなる気がしますね。
例えば昔の作品ですけど、FF6。
経験値お金ドロップアイテム以外に、ぬすむ、ラグナロックによる変化、青魔法ラーニング、あばれるリストとザコの収穫要素は多岐にわたります。
新しいザコが出てくると、それだけでわくわくしてましたね。
今のDQだってぬすむやレアドロ、転生や乗り物奪取なんて要素が増えてます。
作品によっては起き上がって仲間になる楽しみもありましたね。
…とはいえ。
収穫要素が強すぎると、それはそれで問題も出てきます。
味方を強化するのは楽しいんだけど、せっかく強くしても戦う敵がいない。
あるいは戦える裏ボスがいても味方の強さがインフレしすぎているから、それに合わせた戦闘になって内容が大味になってしまう。等々…
強化要素が増えるほど、全体のバランスを取るのが難しくなってきます。
今までの話は、あくまで戦闘バランスが取れてるっていうのが前提です。
ザコ戦に歯ごたえが無さ過ぎたらキャラの育て甲斐も薄くなりますし、達成感のない戦闘は退屈に感じるでしょう。
あるいは、作品の個性という意味で極端に振れるのもアリだと思います。
少し昔に、いわゆる「死にゲー」が流行ったこともありましたしね。
個人的にRPGの死にゲーはアクション系じゃないと厳しい気もしますけど…
ザコ戦は作品のカラーに合わせてバランスを取るのが重要かもしれません。
ストイックなハクスラ系なら高難易度できっちり締め、ドラマを見せる作品なら話の邪魔にならない程度に抑える。ハクスラなのに戦闘が温かったりドラマ見せたいのに戦闘で延々足止めしてたら作品のウリを殺しちゃいますもんね。
帽子世界は何でしょうね。
オーパーツと見切り集めが収穫要素になるのかな?
正直、見切りはあんま収集させる感じじゃなかったけど…
9/19までの拍手お返事です。
■弱点は個性ですもんね
あと好きなものより嫌いなもののほうがドラマになりやすい気がする
■体内ダンジョンといえばFF2
■スーファミのWIZ6で自作顔グラ作った時かなぁ
あとデザエモンとか
■ここんとこちょっとリアルがバタバタしてて手が付けられてないです…
■OSの使い方に慣れが必要ですしね
■NPCがMPを無限に回復してくれるから楽なんですよね両手剣
■いまやRPGの主流は完全にアクションですからね
■最初は吸血少女・王女様と薔薇の騎士の主人公と戦わせようと思ってたんですけど、なんかいろいろ言われそうだからやめようか迷ってます
■自分も両手剣だったんですけど、勇者の剣が片手剣だと知って絶望した
■モチーフ元のWIZはエンカ時点で死亡確定とかいうバランスだったしなぁ
■じつはマリオRPGやったことないです
吸血少女の時に散々マリオRPGっぽいって言われてたんですけどね
■これ重要ですよね。すんごい話のいい所で延々長いダンジョンと難しい戦闘が連発したら気になってた話がどうでもよくなってきちゃう
■手段が目的にならないように気を付けないとですね
■キャラを強くする方法に頭を使って、戦闘はほどほどが好みですね
■DQ11の主人公AIは全身全霊ばっか使ってて困ってた
■しかもその攻略法ってどっかで見たことあるネタがほとんどですしね
■憑くんじゃない!
■なんでそんなネタだけどんどん思い浮かぶの
■誘い込まれていたのか!なんて巧妙な!
■少年漫画風な戦闘を目指してたから、少年漫画の弱点であるワンパターン展開もそのまま再現しちゃうことになったという
■座れ!
■世界樹でしたっけ。でも特定スキルLAでレアゲットのシステムはあんま好評ってイメージないな~
■放置ゲーを初めて遊んだ時は衝撃でしたね~
クッキークラッカーですけど
■DQ11はほんとに絶妙でしたね
アメとムチの使い方が
■でもエゴサーチは怖いからしない
■なんでアクション要素入れたんだろ、もう思い出せないや
■どうやって課金させるかって話ですもんねソシャゲは
■アバンストラッシュはほんと片手剣の特権でしたわ
■してないわ!
■最初から帽子の模様をラスボスにしようってのがあったの
■頭を使わせるのは面白さの一要素でしかなく、それが全てだと思ってしまったら他の面白い要素が見えなくなってしまうリスクがあるって話ですね
■頭を使わせるのが駄目って話じゃないんですよ
■難しいってイメージありますけど、レベルゴリ押しでも遊べる裾野の広さも魅力のひとつだってばっちゃがゆってた
■やっぱ苦戦してた敵を楽に倒せるようになると強くなったのを実感できますよね
■自分好みの戦略で敵を蹴散らすのはほんと楽しいですよね
DQ11はいろんなプレイスタイルを聞いて「そんなやり方があるのか」って新しい発見ばかりです
■自分も同意見かも
ラスボス戦は強さよりも演出重視だなぁ
■スクルト連打したぐんたいガニはさっさと逃げるに限る
というかぐんたいガニは出たら逃げるに限る。スクルト唱えてる間は攻撃が来ないから回り込まれても被害が少ないのだ!
■PHP忘れちゃったから自分のサイトがいじれないという…
どうしよ。勉強しなおすしかないか
■割と同意見かも。ザコ狩りは爽快感あるのが好みですね
■あ~… なんかそんなのあった気もするなぁ
■だから今はアクションRPGが主流になってるんでしょうね
■ほんとけもフレはコラボ先がカオスやなぁ
■その発想はなかった
■ソシャゲはソシャゲで、勉強になる部分もいっぱいあるんですよね
FFRKを遊んでて本当にいろいろ勉強になりました
< けもフレ
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面白い戦闘と難しい戦闘は違う >
「こいつは弱いけど欠点も小さいからすごい」みたいなのもいける
スーパーヒーローの法則でもある
欠点で怯えるようなやつはヒーローじゃねえ!