面白い戦闘と難しい戦闘は違う
2017/09/17
個人的な意見ですけど。
「遊び手に頭を使わせる」イコール「面白い」ではないと思うんです。
RPGの戦闘をバランスしようと思うと、どうしても頭を使わせる方向になりがちですけど、頭を使わせるというのは面白さのパーツのひとつでしかないんじゃないかなぁと。
例えば。
ザコ戦で決定ボタンを連打するだけの戦闘はつまらないから、きちんと倒す順番を考えさせるような戦闘にしようと考える。
よくある話だと思います。
別にこの考えが悪いとはいいません。
しかし、決定ボタンを連打するだけで面白い戦闘にしようという発想はないのかな?と思うんです。
決定ボタンを連打するだけの戦闘なんて、絶対に面白くない。
…という考えは、「遊び手に頭を使わせる」イコール「面白い」という発想に固まり過ぎている気がするんですよね。
全部のザコ戦で倒す順番を考えなければ先に進むのが厳しいRPGが、はたして面白いのかって話です。それよりも、ボタン連打で進めないこともないけど倒す順番を工夫したら楽になるよ的なバランスの方が個人的に好きですね。
そもそも。
戦闘がボタン連打で済むってのは味方が圧倒的に強いということですから、良い装備品を取った後なんかはそういう無双があっても良いんじゃないかなぁ。
最近やったDQ11で、ここらへん本当に重要だなと思いました。
ザコ戦なんていちいち頭使って考えて戦う必要性あんま無いなと。
頭使うのはボス戦だけで十分なんですよ。
ザコはボタン1発でAIに考えてもらう程度でいい。
重要なのは、それが面白いかどうかってだけなんです。
んでね、面白いんですよ。
そんなバカな、戦闘で全く頭を使わないRPGが面白いわけないだろって思う人もいるかもしんないですけど、「頭を使う」イコール「面白い」ってわけじゃないんですね。
自分好みに育てあげたキャラが戦闘でどんな活躍をしてくれるのか、その戦う姿と結果を見るだけでも楽しいんです。やっと覚えた念願のイオラをガンガン撃ってザコを一掃してるのを見るのは気持ちいい。
何で面白いのかっていうと、キャラを育てる部分でゲームしてるから。
DQ11の場合、主人公の武器を片手剣にするか両手剣にするか大きく意見が分かれるくらい悩ましかったりします。
自分好みに育てたキャラが大活躍する。
苦労して取ったスキルで敵に大ダメージを与える。
RPGの戦闘はこれだけでもけっこう楽しいんですよ。
そんなわけで。
新約の戦闘は、難しさだけを追及するような内容にはしたくない。
無印はマンネリとワンパターンが最大の問題点だったんですが、それを改善するのに知恵比べは入れたくないですね。ボスの個性を強く出す方向でマンネリを打開したいなぁ。
9/16までの拍手お返事です。
■しかし えぬめなかった!
■基本的な流れは同じなんですけどね、メル編
■なんでヨウコさんだけヴァイオレンスやねん
■やッてやるッ!
■ルーラ待ちでイライラしたことなかったなぁと思ったけど、動画見てると確かに長いというか自分のDQ11と違う。ひょっとしてPS4のRPOとノーマルで違うのかなぁ…
■ゆるさん!
■ザオリクまでが長いんですよね(死んだ仲間を入れ替えで引っ込めながら)
■そんなものはない
■雄山「この触手を作ったのは誰だあっ!」
■ありがとね!がんばるよ~!
■いいですとも!
■水着を四天王にすんなし!
■微妙にハードルを上げてしまったのではないかと後悔しはじめてきた
■新約をもっと早く作れていれば…
■大きな作業もうないといいなぁ
■もう触手は見たくもないわい
■触手なんて生えとらんわ!
■触手の風評被害
■さすがに夏まで伸びたくないなぁ…何とかしたい
■そういやバックアップ忘れてた
■初見のインパクトは全ラスボス中最大だと思うのでご期待ください
■さすがにあと3ヶ月で完成ってのは厳しいかなぁ
■まだ終わってないけどな!
■ついにDQ11を遊ぶのね! 超おもしろかったよ!
■フジテレビはあのままで
■さすがにそこまで伸びたら精神が持たん!
■伸びすぎると精神が持たないのでなるだけ早くがんばります!
■来年2月辺りか…けっこう現実的な時期ですね
そこらへんが最終リミットかなぁ
■過触手って響きがやばい
■フジテレビは放置で!
■アメリカのゲーマーの平均年齢は37歳らしい
■宮尾すすむ「社長!」
■敵の時はなぜかリフレクで跳ね返せるという
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