けものフレンズ
2017/03/20
けものフレンズ、とりあえず10話まで見ました。
やばいですね。面白いですね。
1話を見た時「えっこれバトル物だったの!?」ってびっくりしたんですけど、バトル物っぽかったのは1話だけだったという。そういやこれゲームもあったのを後から思い出しました。
「たーのしー」「キミは○○なフレンズなんだね」みたいな有名セリフはほとんど出てこないで「食べないでください~」が一番多く聞いたセリフってイメージ。そもそもかばんちゃんは基本敬語なので「フレンズなんですね」という言い方になるし、サーバルは知り合いばかりだから「~なフレンズなんだね」みたいな白々しいセリフは言わないというか。まぁいいやそこはどうでも。
ほんわかな雰囲気に紛れ込んだ不穏な空気。
個人的にけものフレンズで面白いと感じたのはこの部分だったかも。
このパターンは意外とありそうでなかったから面白かったです。
ほんわか癒し系アニメってイメージだったんですよ。
でも実際に観てみて、自分的にそこの要素はオマケみたいに思えました。
このアニメの本質って退廃的世界の謎解き冒険の部分だなぁと。
確かに表層はほんわか交流してるんですよ。
でも行く先々で、人のいた施設がことごとく廃墟化してる。
ヒトの姿、生活していた跡がまったく見えない。
おまけにエンディングでは廃墟みたいなテーマパークがモノクロで映ってる。
オープニングで楽しそうに乗ってたバスを入手する場面はビビリましたね。
えっ、あのバスってこんな状態だったの?って。てっきり猫の毛の模様だと思ってたものは塗装が剥げて錆になってた部分だったという。
これほんわかを楽しむアニメじゃねぇぞって感じたのはあれを見てからです。
1話で登場したボスと呼ばれるロボットが、かつて人で賑わっていたであろう部分の情報を提示するも、実際にはそうなっておらず、事実と食い違うたびに動作不良を起こすシーンがあまりにも生々しすぎて怖い。
ボスの初登場時は、どう見てもお助けロボット的な位置づけに見えたんです。
でも、この先に道があると言った先に道がなかったり、これを利用して山に登れますと言った「これ」が存在してなかったり、明らかにおかしい。ギャグ的なボケ役っぽい見方もできるけど、これどう考えても人間滅んでるのにこの機械が気付いてないんじゃね?的な見方をせざるをえない。
この退廃的な世界観が、チープな3Dアニメにめっちゃフィットしてる。
あの絵が、背後にある不穏な空気を増幅させてるというか。
ゲーム版のかわいい絵柄だったら、たぶんあの不穏な空気を作れなかったんじゃないかとさえ思ってしまいます。
主人公が旅した後をひたすら追うキャラが少しずつ世界のヒントを提示しつつ、話が進むごとにボスがレコーダー再生みたいなこと始めて、どんどん世界の核心に迫っていくのが毎回楽しみ。次はどんなことが解明されるのか純粋にわくわくする。
構成的には、児童書ファンタジーの空気が近い。
あのジャンルもけっこうブラック要素ありますしね。
メルヒェン的な空気を感じます。
タイトルに「けもの」って付いてますけど、ケモナー向けじゃないかもと思いました。人ベースに獣要素を付けた感じなので、いわゆる人耳と獣耳が両方混在してたりします。毛皮が服になってるから温泉に入る時に脱ぐんですよ。たぶんケモナーの人はあれを獣とは認めないかも。
つまり獣が人型になっている。
それが世界の謎の根底にあるというか、上手に設定と絡めてるんです。
獣がヒト化する要因を世界観に結び付けてる。
普通、獣人や亜人がいる世界って、その存在がそこにいて当たり前ってのばっかりなんですよ。それを当たり前にせず「どうして獣が人型になってるのか」っていう方向に話を膨らませたのは上手いと思いました。あと、その獣の習性をうまく性格として表現してるのもいいですね。
それと、旅要素として「一期一会」をうまく表現してるというか。
旅ってのは出会いと別れがあるからこそ旅になるんですよね。
とにかく出会ったキャラとさっくり別れる。後で主人公と再会しない。別れたらそれで終わりってのが旅の情緒を醸し出しててすごく良いです。
あっさりと別れるのを何回も繰り返しているからこそ、唯一の例外として1話のサーバルがずっと一緒にいることが尊く感じられたりします。最初の目標である図書館に辿り着いた後も、いろいろ理由を付けては当然のように一緒になってますしね。
展開が早くてテンポよくお話が進むのも良いですね。
スイスイと話が進むのでまったくダレない。
説得シーンで言いたいことだけ言ってそいつを脇に抱えてダッシュした後に現場に突き出した場面は新鮮で面白かった。
終始そんなノリだから1話内での行動が多く密度も濃い。
だから観終わった後の満足度も高く感じるんです。
1話ごとに完結し、旅のロケーションも毎回ガラリと変わって飽きない。
すごい勢いでたくさんのフレンズと出会い、別れる。
たった10話しか見てないのに、すんごい大冒険してきた感がある。
とまあそんな感じで、楽しく視聴できました。
舞台も世界観も謎解きもお話もキャラも申し分ない。
おそらく唯一の欠点であろう、チープな3Dアニメの部分も、退廃的な世界観のイメージを増幅させる効果を生んでしまっていて、あのチープさがなくなったらむしろ凡アニメになりかねないとすら感じました。
まったり癒し系のほんわか部分がウケたアニメなんだろうなって先入観があったんですけど、ここまで骨太な作品だとは思いませんでしたね。
こんなに先が気になるタイプのアニメだと分かってたら、放送が全部終わるまで観なかったよ…しまったなぁ…先がキニナル…
ほんわか癒し系アニメとして最後まで突っ走るのか。
それとも最後にメルヒェンの牙を剥くのか。
まったく分からない。予想できない。
ほんわかで通しそうだけど、でもやっぱり背後に不穏な空気あるんだよなぁ…
こうなったらリアルタイムで最後まで追うしかないですね。
3/20までの拍手お返事です。
■いや1日だけ日記のネタにしただけで別にしきりに提唱してないし、たくさん来てたコメントに全部返信してたら、そらしきりに提唱してるように見えるのかもしんないけど… あと回復ワンパターン回避の工夫なんて自分が見せなくてもたくさんのゲームが例を見せてるじゃないですか。サガスカとか
■テイルズはパンでしたっけ
■半熟英雄もう出ないんだろうか
■毎ターン全体ケアルガ安定
■戦士系の引退は早い
■大昔のRPGはボス戦に30分とか珍しくなかったとか…
今そんなデザインでRPG作ったらクソゲー扱いされそう
■1回の戦闘に1000万円くらい手術代がかかる
■ツイッターとかSNS系のトレンドじゃないですかね
■新撰組がエロゲになる時代か…
まぁ織田信長が萌えキャラになるくらいだし普通か
■お~えぬ好みのバランスですねぇそれ!
ダラダラとHPのドッジボールするより殺るか殺られるかの短期決戦が好き
■同じ行動のリピートが、萎える原因なんですよね
2~3回の繰り返しだったらまだいいけど、4~5回もやると「まだやんの?」ってうんざりしてくるというか
■RPGで百合って今の百合飽食時代でも希少ですからね
ガストちゃんが一人でがんばってるイメージ
■編集画面がすんごい見にくくなるからそういうコメントの仕方はやめてほしいかな…
■第三者から見てあれがどう見えるのかは知らぬ…
■やってみる?っていっても声かけて人が集められる保証ないけど…
■そうそう、まさにその通りなんですよ
ダレるのが駄目なのであって、回復そのものは悪じゃないというか
■完成してないわ!
■ベル視点の簡易リプレイで良いの?
■そいつか…w
■捕食かなるほど…
■カードRPGだと大昔のドラゴンボールがそうでしたね
■なるほど壊すために世界を作るのか
■そういうのはここじゃなくてナナさんのトコで言うのよ
■ギュウ違いや!
■サガスカはいわゆる詰将棋スタイルRPGという新境地を切り開いた感がありますね
■うむ。次作のトリアージュはたぶん年齢制限かけそう
■クールタイム系は、ワンパターンになりがちなコマンドバトルを逆手に取ったルールという見方もできそう。ただバランス調整は簡単じゃないでしょうね
■回復ネタけっこうみんな食い付くなぁ…個人的にRPGの戦闘でまず重要な要素が回復処理どうするかって所だと思うんですよ
■百合バリア言いたかっただけやろ!
■スイッカー
■リソース消費系バランスだと貧乏性の人間がクリアできない
■人って痛みは我慢できるけど、笑いは我慢できないらしい
なんででしょうね
■不思議ですねミステリアスポイントなだけに
■格ゲのトレーニングモードのライフゲージを常に0にし続けたい病
■ノーダメ準備は詰将棋系になるのかも
最初からゲームの仕様をすべて把握しておく必要があるので
■プレスターンっぽい
■自キャラを違う人に描いてもらえるとすごい嬉しいですね
■Woffはモンスターデザインもかわいい
■なぜかサガフロおもいだした
■最近のブラッドソードは回復量ケチっててざんねん
■自分も俯瞰読みが多いですね
クロノトリガーのクロノはしゃべってほしいタイプです
■ネットだって他に代替できるものが生まれたらそれまででしょうしね
■回復魔法のせいでなぁ…医者がなぁ…医者が生活でけへんのやで!
■まあ「地」味って漢字の時点で地属性なんてそんな扱いなんですよ…
風味と地味、この漢字の時点でもう風属性との格差が酷い
■ダンジョン飯もそうですけど、ゲーム的蘇生ネタを世界観や話に盛り込んだりするのは面白いですよね
■ドロー作業そんなに嫌じゃなかったんですけど自分だけなのか
■すっかりはまってしまったわい
口づけをかわした日はママの顔さえも見れなかった
■そういやサムスンのスマホ爆発騒ぎとかありましたね
■永遠の13さい
■回復制限って聞くとなんか難しそうってイメージになる気持ちは分かる
■整形した人「やめて!私に回復魔法を使わないで!」
■ガッツはちょっと酷すぎですよね
■たしかに魔王率たかいなぁ…エルフ率もそれなりに高そうだけど
■ひどい
■いわゆる百合をシステムとして組み込む発想であり、天才である
< 11話
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回復なくしたら戦闘に入るか回避するかという選択肢は出来ますけど
肝心の戦闘事態は攻撃→回復→攻撃…から
攻撃→攻撃→攻撃…とより単調になるような…
高耐久のボスに対してちまちま回復しながら削る冗長なボス戦も
ザコ戦と変わらないあっけなさで勝負が決まっても強敵との戦いという緊張感が薄れそう…
あと個人的にすきなんですよね
絶望的な状況のイベント戦闘で
「あと●●ターン絶えるんだ!」見たいな展開
あの展開だけは回復なんかで戦線を維持する要素が無いと防具や耐性整えて生き残るまでリトライする運ゲーになっちゃいますし
ただ隊長が回復の無いRPGでどうやって楽しませてくれるのかには興味があります。私気になります!