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名作図書館に帽子世界

2015/09/15

帽子世界がツクール名作図書館で取り上げられました。
ありがとうございました。

新約まで触れられてしまったので、こりゃもう「できませんでした」で逃げられないですね…うふふあはは

いろいろなところで帽子を取り上げてもらうたびに思うんですけど、説明しにくい世界観で申し訳ないというか…

帽子が世界を作るとかいう時点で、なんだそりゃって話ですからね。
なんで帽子やねん、みたいな。

一番最初の頃は、そこも隠して話を進めようか迷ってたんですよね。
帽子が世界を作ってることは伏せて、管理人が世界を作ってるって説明だけに留めようと。で、あからさまに帽子の怪しい挙動だけ見せるみたいな。

でもそうすると尺が足りない。
帽子被ってると病気になるとか、病気を何とかするために主人公が行動してるとか、矢継ぎ早に情報を出すことになるから状況把握しにくいかなと思って。今の状態でさえ、どんどん情報開示されて展開が急すぎるって感想もありましたしね。

結局、最初に帽子が世界を作ってるって情報は提示したほうがいいかなと思ってあんな形になったわけですが。
でも最初に情報を詰め込みまくってる感は拭えてないかなぁ。

新約はそこんとこもう少し整理したい。

何でもかんでも説明しなきゃと焦るから、提示する情報が多くなってごちゃごちゃしてしまうのかもしれません。設定だけに留めておいて話に絡めず切り捨てる勇気も必要かなぁ。

世界観のシンプル化は課題です。

いっそ最初に提示する世界観は、多世界でそこを治める管理人がいるってだけでいいのかもしれませんね。帽子とか創造する力とかアバターとかデコイとかトップテンとかいっぺんに説明しようとしたらアカン。

新約だと、主人公によっては帽子が世界を作ってるって知らなくても全然影響しない話とかあるんですよね。プロバイダーとか存在そのものが出てこない。
そういうのはバッサリ切っていくべきかも。

トップテンって単語も、NPG機関が主人公の生存に固執する理由のために提示が必要でしたけど、そうじゃなければ別に出す必要性もありませんし。

無印が情報過多になったのは、やっぱり6人の個別シナリオを融合させたのが原因かもなぁ…何が無駄で何が必要かは慎重に判断しないといけないけど、とにかく無駄はどんどん削ぎ落としたい。

9/14までの拍手お返事です。
●少年漫画の話でふと考えたんだが,卓越した能力者が主人公格で敵ボスとタイマンしたりするけど,その相棒ポジの凡庸なキャラがエピソードの節目で地の文を担ったり,読者目線のリアクションをしたりする漫画作品って多い気がする。

こういう相棒キャラは,エピソードの導入や探索シーンなどで多くコマを割り当てられ,対決シーンで花形を飾る主人公と張り合うぐらい強い存在感があったりする。

帽子世界でも,ヨウコがまさしく世界観や主人公の行動理念の引出し役になっている。

けどRPGという媒体の宿命か,どうしてもメイン操作キャラの描写に偏重し易く,プレイヤーが管理人に感情移入してその視点から物語を追う構図に,
結果的に私にはヨウコサーンが現実世界出身の「他者」に映ってしまった。

……帽子世界が漫画作品なら影が薄いとか言われなかったのかな?
■昔の相棒は右京さん無双じゃなかったらしいですね。
ヨウコさんはどこまでいっても部外者なので、主人公を止めるには部外者ではない存在にならないとダメなんですよね

●>>●OKわかった!
そんなことより百合の話しようぜ!

■百合サイトじゃないもん!

やだなぁ、みんな分かってますって
探検隊は筋肉サイト、でしょ?
■両極端やなぁw

●ツクール名作図書館登録おめでとうございます
■ありがとです!これもひとえにみなさんのおかげです

●最初はもっと色々書いていたんですが、200文字以内に短縮するため言い切りになりました。失礼しました。
短縮のために「企業デザイナー」と書いただけでアパレルではない&私はフリーです。
今回のロゴの件単体では仰るところに賛成する部分もあるのですが、どんなに意識と技術が高くても、非常に運が悪くトラブルになることもあるのが人生なので、そこに関してはそんな単純なものではないと私は思っています。

単純に前回の記事を拝見しただけでは「フリーは意識が高いが会社づとめは全員アーティストきどりの意識が低い」という内容に私には受け取れましたので、それはどうかとお送りしたのが前回の拍手でした。
私はどちらでも一流の人も逆も知ってます(むしろ私の周りではフリーの方がお客さんに対する意識が低い人が多かった)ので。
というところで今回はちょっ長めに…何度も失礼しました。
■あなたを決め付けだと言った理由は言い回しではなく、私がその会社づとめに属しているからですよ。統計取ったのかとか、会社づとめは全員アーティストきどりという極端な解釈も、少しストローマンが入ってる気がします。

普段から取引先とトラブルを避ける意識を持ち合わせていれば、火に油を注ぐ発言が何か理解できるはずです。例のデザインを擁護するつもりが逆に炎上するのならば、普段のプロ意識を疑われてもしょうがないのではないでしょうか

●えっ……?
PRG探検隊って百合サイトじゃなかったんですか……?
だってサイト名が、ってあれ?サイト名に百合のゆの字も入ってない
変だな……サイト名は百合探検隊でえぬさんはお嬢様口調だったはずなのに……いつの間にすり替わっていたんだ
■節子それエイプリルフールネタや!

●私も3D酔いきつくて、マイクラやFALLOUT好きなのに1日30分以上は気分が悪くなるので無理なのです。
昔のバイオなんかは平気だったので、一人称視点がダメなのでしょうか?
しかしフライトシューティング(飛行機の方のACとか)は一人称視点でも平気なんですよね、不思議ですよね。
■カメラがグリングリン回ると「あ、これは見ちゃイカン!」になります

●自分は3Dは問題ないけど、画面のフラッシュが苦手。超究武神覇斬をものまね連発してると気分が悪くなった。
■ポケモン騒動とかあったなぁ…デマなんでしたっけあれ

●MGSVTPPはファンの間での評判はいいみたいだが
ひっそりと発売された印象はあるなー
先にMGSVGZを出したことでユーザーがふるいにかけられたとか
コナミがコジプロを解散して今後のゲーム開発が不透明状態だとか
盛り上がらない理由は色々あるんだけどね
■あんま宣伝見てないというか。4はほんとあちこちでリゲイン持ってるオールドスネーク見たから

●流石にマリオ64は初期の作品だしカメラワーク悪いから
比べる対象としては不適切なんじゃないかな・・・
いや3Dに酔うっていう人は今でもいるけど
市場のゲームの8割くらいは3Dグラフィックスな時代だし
FPSはともかくTPSはだいぶ受け入れられてきていると思う
たぶん耐性を付けられない人がマイノリティなんだね
■そうそう。カメラ酔いを克服しないと今のゲームは楽しめない

●昔のRPGは主人公が倒れるとゲームオーバーなのも多かったな
でもそういうのに限って仲間が非力なんだこれが
悲しいね
■ヴァルキリープロファイルとかでしたっけ

●犯人が主役のミステリーって増えませんねえ。実は主役が犯人でした、じゃなくて、犯人が主役。
トリックを考えることから始まって、隔離された舞台を作り、ターゲットたちを呼び出して、事故に見せかけて抹殺!
犯行が露見したら集まった生存者達と大立ち回り!戦いの末に名探偵も葬って心晴れやかハッピーエンド!
■だからこそデスノートは人気が出たのかもしれませんねぇ。あれライトという犯人が探偵のLをどうやって出し抜いて犯罪するかって話でしたし

●ツクールWebで紹介されてんじゃん
おめでとう
■ありがと!

●>らりるれろ! らりるれろ!
どうした大佐!大佐ぁーー!!
■雷電!いますぐゲーム機の電源を切るんだ!

●MGS4はデータインストールに費やす時間が多すぎて評価しにくい
映像はよくわからんなりに濃くて凄かったんだけど
逆にゲーム部分はすぐ終わっちゃって印象に残ってないという
(自分はQTEはゲームだとは思ってないしいらない派)
MGS3までみたいに本編と別のモードがあるわけでもない
(4より後の作品はミッション制でゲーム部分が確保されてる)
知名度に見合わぬ癖の強さという意味ではFF13に似てるかもね
■シリーズ遊んだことないって人に対して、そのシリーズのネガ意見を並べてぶつけられるといろいろもんにょりしちゃう…

●>■百合サイトじゃないもん!
なん…だと…
じゃあここは何のサイトなんです!?
■あ、あ… あーるぴーじー…

●らりるれろ!
■何を言ってるんだ!?

●「デザイナーとアーティストの区別」ってみて、文脈と関係ないけどゲームの「デザイナー」さんあるいは「プロデューサー」さんを連想しました
連想ついでに業種問わずいわゆる「営業」さんも連想しました
はあ ラヴィ マジ ラヴィ
■服をアートを言わずデザインと言うのは、あくまで着る人が主役だからってばっちゃがゆってた

●メタルギアも映画っぽいゲームを作ろうとした結果
伏線貼りまくって次の伏線につなげるゲームになったんだ4はその伏線をなんとか回収しようとしたけじめ作だから
とっかかりとしてはそんなに悪くないのかもしれない
■ディスクチェンジネタとか映画じゃできないと思うんですよね

●●>●回復役だけど攻撃もそこそここなせる、そんなロール
■サ、サマルトリア…?

マザーシリーズの主人公・・・サマルトリア王子に強力な物理攻撃と攻撃回復補助魔法が備わった、そんなキャラ。1は攻撃授かってないけど物理攻撃強いから問題なし
■マザー2は本当にチートキャラだったなぁ…

●マリオカートで思い出すのは、やると体が左右に激しく揺れるということですよ、上手い人はああならなそうな印象が!
■うちのおかんはスーパーマリオでも体動かしてましたねぇ

●BGMいじるのそんな面倒だったのか…

ところでメニュー画面などで頻繁に使われるSEを差し替えるのは煩雑な処理いります?
aceデフォルトの決定キー押下音って癖が強い上に決定動作っぽくない印象を感じるので個人的に嫌いです。

しかしace製フリゲには世界観やマップ・メニューデザインを緻密に表現してるのにSEには無頓着なものをよく見る気が…

あの決定音が気になる人ってさほど居ないか?
■SEはファイルネーム管理かなぁ。システム効果音はとにかく時間かかりますね、しっくり来るのがなかなか出来なくて

●ボクは3D酔い全く無い方で大したことは言えないんですが。3D酔い対策は視点移動・カメラ操作にあると思ってます。ボクはFPS系よく遊ぶんですけど、慣れ親しんだ感度を変えると違和感が大きいんですよ。これは脳内での予想と、実際のカメラ操作の動きにギャップがあるからこその違和感。車酔いと同じように、このギャップこそが3D酔いの原因だと思うんです。

脳内予想とカメラ操作。逆説的に言えば、この二つさえ一致させれば違和感は消えます。3D酔いが低減する可能性も高いです。ま、まあ、一致させるには結局そのゲームのカメラ操作の癖を、吐きながら覚える必要があるのですが……。もし隊長に3Dゲーム再挑戦の機会が来たら、酔い止めを飲んで耐性バフかけた上で、二つのすり合わせを意識的に行うといいかもです。一度覚えさえすれば、酔い止めなしでもいけるはずです。
■なるべくカメラを動かさないで、やばいときは画面外を見て休憩しながら遊んでましたね、FF13は。MMORPGもそんな感じでやってたんですけど、自然と慣れた感じ

●自分もマリオ64はすごい酔ったなぁ。
それこそ5分で脱落するレベルだったけど
遊びたい欲求が勝って、やり続けてたら慣れた感じ。
操作に慣れて、勝手がわかると酔わなくなるってこともあるみたい。
■慣れなんでしょうねぇ

●えぬさんの頭の中にナノマシンが!?
■スネーク!いますぐコントローラの差込口を2P側に変えるんだ!

●メタルギアは友達の家でほんのちょっとだけしましたね。コソコソやるのが性に合わずそれ以来触ろうともしてないですね。rpgでもたまに隠れて進むシーンがあったりしますが、苦手です(´・ω・`)
■バッタバタなぎ倒しても進める、とはいっても公式だと隠れて進むことを勧めてますからやりにくいですよね

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