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オリンピックロゴ問題

2015/09/07

大昔、日記でとあるデザイナーの講習会というネタを書きました。

高名なデザイナーの講習会は、スキルを磨く場ではなくコネを作る場だったとかそんな話です。デザインの勉強を頑張る若者にデザイン業界の厳しい現実を突き付けたんだろうなぁってのが、えぬの感想だったわけですが。

小さい広告のデザインでお客さんからお金を貰ってた経験のある自分は、今回のオリンピックロゴ騒動が本当に嫌で嫌でしょうがなかった。頼むからデザイナーはあのロゴを擁護しないでくれとため息が出るばかりでした。

個人的に思うんですがね。
デザイナーとアーティストの区別ができないデザイナーが多いんですよ。
これは後々トラブルの元になるから、まず最初に絶対に押さえておかなきゃいけないことなんです。

デザイナーとアーティストの違いって何?ってことですが。
シンプルなんですよ。
デザイナーの主役は依頼主。アーティストの主役は創作者。こんだけです。

アーティストを気取ったデザイナーほど、お客さんを下に見やすいというか。
会社勤めにうんざりするほど多いですよ、こういうデザイナー。
逆にフリーランスのデザイナーほどそういう傾向が無くなる。

なんでかっていうと、フリーだとお客さんと直接やりとりするから。
どうしてもお客さんが主役にならざるをえないんです。
100人が見てもダメなデザインであっても、お客さんが「これにしてくれ!」と言われたらその通りに作るんです(もちろん法に触れない範囲ですが)

よくあるんですよ。
ワザとダメなデザインと本命のデザインを二つクライアントに見せて、本命をより良く見せる手はデザイナーなら誰もが使う(インチキな)手段ですが、それでもダメな方を選ぶお客さんはいるんです。

若者向けの広告なのに、すんごい昭和臭いデザインを要求したりとかも。
若者向けデザインがビジネス上では正解だけど、お客さんが昭和臭いのを望むのであれば、そちらがデザインの正解なんです。

なぜならデザインの主役はお客さんだからです。
これが金銭のやり取りをするプロと金銭のやり取りをしないアマチュアの違いです。仕事と私事の違いなんです。どうしても嫌だったら仕事を請けなければ良いんです。

考えてみてください。
八百屋さんのロゴ作るのに、「この文字の中に黄金比で構成された所は15ヶ所もあります。15とはあなたの店の創業年号であり、目玉商品であるトマトも15個隠されていて、そのトマトの形状は白銀比にて製作しております」とかいうのを八百屋の主のオバチャンに言っても「はぁ…?」で終わるだけです。

さて。
では今回のオリンピックロゴは何が問題だったのでしょうか。

えぬ個人の感想は、デザインとアートを取り違えたなと。
よくあるデザイントラブルです。それが国単位の規模になっただけです。

分かるんですよ気持ちは。
苦労して作ったデザインにケチ付けられたら「なにを貴様!素人のくせにプロに意見してんじゃねーぞ!」と言いたくなる気持ちも分かる。

けどね。
プロなら今回のロゴが誰に向けたものかまず理解するべきだった。
東京オリンピック大会組織委員会がクライアントじゃなかったんですよ。
お客さんはオリンピック組織委員を税金で賄っていた国民だったんです。

もしオリンピックロゴをいろいろ理屈付けてデザイン上の説明をしているデザイナーの方を見かけたならば、こう思ってください。
「ああ、アーティスト気取りのデザイナーなんだな」と。

パクリとか盗作とか以前の問題なんですよ。
このトラブルの本質が見えていないでプロを名乗っている人がいるなら、その方は椅子に座ってるだけでデザインの仕事が次々と貰える立場の人です。

どうしてもデザインの優劣を決めるのであれば、クライアントにNO!を突き付けられたものは、プロであればゴミ箱に捨てなければいけないんです。

市役所のポスターとかでも稀にありますよ。
公的機関の仕事は基本コンペですけど、完成したものが市民に怖がられるトラブルとかあります。この場合、デザイナーの仕事先は市役所ですけど、お金は市民の税金から出ています。ですから市民もクライアントとなるので、その意見は無視できません。

「あのロゴの良さが分からない人間はデザインの何たるかが分かっていない」と言うプロのデザイナーがもしいたとするならば、その人はあのロゴのお金がどこから生まれるのか分かっていないのでしょう。プロならば、最低でも仕事の対価はどこが支払うのか理解するべきです。

9/6までの拍手お返事です。
●物置とかゲームTOPとか2012年くらいの記事から左上のリンククリックしてサイトのTOPに飛ぼうとすると404するのは仕様ですか?
■うーん…再現できないですね…クッキー周りかも

●とりあえず「一理あるな」って言っておいて
自分のやりたいことを実行しとけば問題ないって
■最強の言葉「一理ある」

●必殺ショットが撃ちたい!
テニヌみたいな
■あれもう能力系になってません?

●防ぐ確率的にセーブブロッキング>>>ブロッキングだと思ってたけど、あくまでそれは各メンバーが健在な時の話であって、瀕死で一人残った絶体絶命のピンチには無力なんですねえ・・・ぐぬぬ
単純な上位互換じゃないのは面白いと思いました

とっさに庇うアクションの方が展開的には熱いんだけど・・・迷うぜ
■仲間4人になるとセイブのがかなり使えるようになりましたね

●マジな話、好意とか恋心とかは数値で測れますよ!
現代ではまだ計測する技術が確立してないだけです。
脳は別に特別な霊的なシステムでは作られてません。
感情を揺さぶる創作も徐々にシステム化してますよ。
人間性にロマンを求める人はイヤがる話ですけどね。
■恋愛シミュレーションか!

●回復にリソースを割かない戦闘といえば、いっそ回復手段そのものを削除してしまうという手もありますね。

回復は拠点(宿屋)でのみ行えるようにして、雑魚戦は基本1~2ターンで終わるけどHPが少しづつ減らされる。そうして消耗した状態でボス戦を迎えて、どっちが先にHP0になるかの叩き合いを挑む、的なゲームバランス。
■スウィートホームみたいな

●敵でBGMが変わるといえばモンスターハンター
乱入されすぎてイビルジョーのBGMは聞き飽きた
■モンハン結局やらなかったなぁ

●帽子世界は回復ポーションに所持制限ありましたよね。
最初、そんなRPG見たことないから煩わしく思いました。でも死ぬ寸前まで追い詰められても傷がなかったことにできる強力な謎クスリを999個持ち歩くなんて、魔法なんかよりぶっ飛んでますからね
■サガ系は回復アイテムけっこう縛る傾向ありますしね

●二次創作って自由なんですか?

自由ならノベル描いて二次創作させて頂きたいです
ファン活動万歳派です
■もちろん自由ですよー

●BGMのループもMIDIやOGGに埋め込まれたタグを読んでるだけだから
どうしてもイントロが1回流れるし自分で素材加工するの面倒だよね
そういうのをツクール側で設定できればな…
ちょっとしたサウンドファイル編集ツールみたいになっちゃうけど
■ウディタはMP3のループできるのが良いですね

●戦闘アニメは2000の頃にステータスでパワーアップさせたくて
1ターン目の自動開始で全部再習得させるのを打ち込んでたけど
いまも同じだったら面倒くさいな
凝ったのツクるみんなはRGSSでそういうの自動化してるのかな
■それはすごいな… 作ってるうちに頭いたくなりそうだ

●ドラクエ8くらいまでは賢者の石でFAだったけど最近のは登場しないし
受けるダメージやら状態異常がインフレして回復役抜きはきつい
こっちも特技は増えたがステータスが殆ど変わってないからね
10なんか強敵が出るコンテンツはマッチング前提になってて
回復職(僧侶か賢者)がいないとNPCが代わりに参加してくる
AIいまいちでちゃんと作戦管理しないとむしろ足引っ張るけど
■ドラクエがMMORPGちっくになってるのは何か新鮮だ!

●帽子世界はバッドエンドかと言われると個人的には違うと思います。主人公達的にはバッドですがプレイヤーである私にはバッドでない、みたいな。主人公消える系の結末は割とポピュラーですが、消える理由が無理矢理じゃなくて、かつ主人公が納得してるならいいと思うんです。少しの寂寥感が次の作品に手を着ける後押しをしてくれるというか。つまり私が寂しさフェチだということなんですけどね笑。
■バッドってほどでもない気もするんですよね。
だったらターミネーター2もバッドやん!みたいな

●条件処理と聞くだけでプログラムのことを思い出します。
そういえば、プログラムが出来て間もない当時は普通の線を描くだけでプログラムを組まないといけなかったという秘話を思い出しました。
■ジャバスク勉強するべきか… う~~ん…

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