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起承転結

2012/08/08

前回ネタにしたキャラ別エンドで貴重なご意見をいろいろ頂きまして、とても助かっております。作ってるものの概要を日記に書いて、みんなの意見を聞きながら製作するというのは良いですね。独りよがり率がかなり軽減されるといいますか。

んで、結局「やらない方向でいく」という結論に達しました。
主人公選択式に加えてキャラ別エンドまでやると、さすがにフラグが多すぎて萎えるといいますか、作る労力に対する見返りもほとんど無いかなと。
お陰でエンディングも36個から6個に減りました。うん、危なかった。
まあテキスト量は変化ないんですけどね…

それはさておき。
テキスト作業は、日記でネタにしずらいんですよね。
う~ん、どうしよう。
んじゃ、シナリオ製作でもネタにしてみますか。

起承転結。あるいは序破急。
物語の基本としてよく挙げられる手法ですね。
今日はこれをネタにしましょう。

学生時代、創作が好きだった自分は漫画や小説を書いて友達に見せて遊んでいました。友達とワイワイやって満たされていたんですけど、有難いことに予想以上に評判が良くなっていって、だんだん欲が出てきます。

「正しい創作技法を勉強すれば、もっと良いものが作れるんじゃないか」

そう思って創作についての勉強を始めました。
物語を作る上で起承転結は重要とか、それまで意識したことの無かった技法も取り入れて、より面白いものを作ろうと思ったわけです。

が。
「すごくつまらなくなった」と言われるようになりました。
自分の中で自信のある作品ほど、そういう評価を下されるという事態に。
前の作品より確実にレベルは上のはずなのに、どうしてウケが悪いのかさっぱり分からなくなってしまいました。

友達からいろいろ理由を聞きました。
そしたら「国語の教科書に載ってるようなものを見せられても面白くない」みたいなことを言われたんですね。
「お行儀良くなって次にどうなるか興味がわかなくなった」てのもあったっけ。

んで、その感想を元にいろいろ見直してみたんですよ。
そこで浮き上がってきたのが、今日のネタである起承転結だったんです。

断言しましょう。
起承転結を念頭において物語を作るのは恐ろしいほど難しい、と。
この手法は、ある程度の経験と実力を持った人が活用できる手法であって、ヘタな使い方をしたら面白くなくなってしまう諸刃の剣だと。

勘違いしてもらいたくないのは、起承転結がダメという話ではないということです。起承転結を活用するのはすごく難しいってことが言いたいんです。

当時の自分に当てはめて考えてみますと。

起承転結を考えないで作っていた時の作品は、その時の自分が考えうる面白い要素を全てぶつける勢いで作ってたんですね。
仮に完成まで1ヶ月かかる作品を毎日作ってたら、30日分の「面白いと思った要素」がブチ込まれるわけです。

対して、起承転結を考えて作った作品はというと、面白いと思った要素は起承転結それぞれのパートに1回ずつしかブチ込まれてませんでした。
転を効果的に見せようとして起承の勢いが落ちていたのもあるでしょう。

友達の感想も、前者は面白い要素がポンポン出てくるんですけど、後者は転の部分がひとつだけポンと出ておしまい。ヘタすると途中で読むの止める。

友達からしてみれば、お金を出して買った漫画や小説じゃないんです。
ヒマな5分10分を潰す価値があるか、もっと悪い言い方をすれば、作品の内容とかどうでもいい、これをネタに友達をイジれるかなぁ、程度なんです。
面白いかどうかというのは、ハナから期待してないんですね。

つまり、作品自体で楽しませるというのはとてもハードルが高かったんです。
評判が良かった作品は、そのハードルを壊すほどの勢いがあった。
ハチャメチャという表現がしっくりくるかもしれませんね。

要するに、面白いものを作るということをナメてたんですよ。
読者の興味を最後まで持たせるってことをナメてたんです。
起承転結で上手に構成とか、そういうことを言ってる場合じゃなかった。
最初から最後まで常に全力投球するくらい、どこが面白いか聞かれたら全てが面白いと答えられるほど出し惜しみなしでやっと「まぁまぁ面白いかな」と言ってもらえるもんだと痛感しました。

起承で出した伏線を転結で回収とか、そんな余裕は全くない。
少しでもつまらんと思われたらすぐに本を閉じられるんだから。
読者の興味が切れないものを常に出し続けるしかない。

伏線の話が出ましたけど、前もって用意した伏線より、全く想定してなかったものを後で強引に伏線にしてしまうやり方が自分には合ってますね。
あらゆるものを伏線にしてしまえるくらいのパワーがなければ、場面場面で最も面白い要素をブチ込み続けることなんてできないでしょうし。

とまあ、こんな感じで。
あくまで自分の経験談だから参考にはなんないかもしれないんですけど、起承転結って本当に難しい。どうしても出し惜しみが出ちゃうから勢い落ちる。
後から見返して「何か起承転結になってるっぽいじゃん?」でごまかす。

8/7までの拍手お返事です。

●自分の人生にまだフラグが立ってないんですが、どこでセーブすればよかったのでしょうか?
■逆に考えるんだジョジョ…死亡フラグが立ってなくてラッキーポッキーケンタッキーと考えるんだ

●サモンナイトの全部の夜会話制覇しようとすると
一本やるのに1ヶ月以上かかりそうで、その前に
気力が尽きました…
また、同じくフライトプランの「ドラゴンシャドウスペル」だと、
1周目でイベントフラグ回収しまくったら真エンドになってしまって、
キャラ別EDにならなかったというオチがっ……

それにしても、フラグが気になって先に進めにくくなるのは、
RPGとかだとたまにありますね。
何気ない選択肢の結果がどう反映されるのかが
気になって気になってセーブデータが溜まり続け、
そのうち気がつくと積みゲー化となってしまい…
で、昔考えた、「プレーしてストレスだけが溜まるRPG」というので、
「プレイヤーの行動が万事監視されてるかのようなシナリオ展開」
というのを考えたことが。
選択肢を選ぶまでにかかった時間、移動に要した時間、
戦闘の行動傾向、アイテム回収率とか、
あらゆる細かい行動がその後の展開を左右し、
そして絶対の正解パターンはないというもの。
いわゆる「人生=クソゲー」の発想ですね。
■あーサモナイの夜会話はフラグ症候群にとってきっつい仕様ですねぇ。
ジルオールも全キャラフラグ立てようとしてたらハーレムエンドになりましたね
●イケメンはショクパンマンではなくカレーパンマンと豪語する友人を尻目にハンバーガーキッドとヤキソバパンマンがイケメンであることを高らかに宣言しておく。
■その二人すっげぇ似てるんですけど…まゆげ繋がってるやん!

●特定のキャラとのエンディング

気になりますねー
いくつかのFEシリーズでは特定の相手との支援レベルをマックスにすることで結婚相手やその後が変化するというシステムが…。

ただでさえ支援発生に時間かかるのに、それを何度かやり直すってキチすぎる
■うひゃぁ~鬼畜っすなぁ…どないせえっちゅうねん!

●最初にプレイヤーの性格を選ばさせてその時点で展開、EDを固定させて以降分岐を全く無くせばあまりの面倒さに制覇ほとんどの人諦めますよ!
こうなると多くの人は周回しないでしょうからクリア後要素も入れられるかも
この案は本人の納得の行く終わりじゃないと大変悲しいことになりますが。人生は一度きりということで一つ
■絶対キャラ別じゃないとらめぇ!って話でもないから、分岐やめました。
主人公分岐で限界ですよね…

●>フラグ
 風呂で死に掛けました……もうn
■死亡風呂グ…

●さ、30万だと・・・
テンポ大丈夫ですかね。ちょっと心配。
■正確には1ゲーム5万なんですよね。主人公6人で割るから。
そこからさらに1/3はサブイベントなので、テンポはまぁダイジョブかな…

●ここでセーブしてねって注意するより、いっそのこと
途中からスタートできるようにしちゃうとかダメでしょうか?
○○のエンディングを見た人ならここまでは進んでいるはずだから、
ここからスタートできるとか…作るのが面倒すぎか><
■フラグ回収ゲーになると、ちと危険だと感じたのでやめました…
どうしてもそうなっちゃいますよね…

●息抜きは大事だけど息抜きまでノルマみたいに感じ始めるとまいっちんぐ
作ったゲームをデバッグしながら好きなタイミングでテキスト挟んだりコピペできるツールとかあればいいのにね

嫁選択システムといえばビタミーナ王国物語ですぜ旦那
なんとドラクエ5より十日早くでて嫁候補は5人+おっさんとババアという先見性
■ちょっとまてい!嫁候補になんでおっさんがいるんや!?

●>日記が更新されてる時は帽子のテキストが煮詰まってる時
そ、そうだったのかッ!
なんてこった・・・
■つまり今日も煮詰まってるという…
う~~ん、う~~~ん…

●拍手10回やってみるとどういう画面になるのかなゆりん。

さっき拍手10回したら、まだ拍手送信ボタン、コメントフォームが出てきて、送ったら、「ページが見つかりません」とでてきた!おそるべしえぬゆり。
■でたな真性百合スキー星人め! 報告ありがとです。
サイトも何とかしないとなぁ…

●帽子のEDはグロラン(グローランサー)3方式でしたか。
3はこのおかげで、ラスボス戦後のデータさえ残しておけば、簡単に全キャラ攻略データが作れたのですが、
やっぱりいろいろ淡白になるという問題がありました。
似たようなもので、変わり種だったのは東京魔人学園。
本編ではEDを迎えられるのは主要キャラ数名しかいなかったけど、
ファンディスクにクリアデータを持っていけば
各キャラ別EDが見られるという、エロゲでよくある「FD商法」方式でした。

あと、RPGとキャラ攻略、となるとキャラ攻略ボーナス方式
(EDを迎えたキャラ別に周回特典がもらえる)
がゲームの寿命を延ばすネタになりそうですね。
もっとも、「このキャラの特典がショボイ」とか
「特典を元に攻略対象を選んだ」などという問題も…
■フラグ回収しやすくすると、やっぱ淡白になりますよねぇ…
クリア特権は、クリアした主人公の特権が最初から使えるようになるってのを入れる予定ですね。

●ハッサンの日はいつからスクエニ公認になったのでしょうか。
■ハッサン「そこはスクエニ公認じゃなくて世界公認なんですよ。ちょっとローマ法王とも話を付けてきましたから、8/3は世界的にハッサンの日なんです」

●Web拍手にて失礼します。前回、サイドビュースクリプト(ACE)の不具合に関して
メールを送らせて頂きましたVibratoです。
もしかしたら、メールをご確認できていない可能性もあると考え、
メールと合わせてWeb拍手でもご連絡させていただきました。
今回、再びメールを送らせて頂きましたので、ご確認お願いします。
■すみません…とても対応できそうにないのでご容赦くださいませ…

●百合バグ的考え方をしてみると

ダッターン!・・・百合娘Aが百合娘Bを倒す音

ぼよよんぼよよん・・・百合娘Bのお(省略
■百合バグって何やねん!
えっちなのはいけないとおもいます!

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