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バトルプログラム

2012/01/10

サイドビューでやりたいことは今回で最終回。
たぶん次の更新でテスト版が出せるかも。

そんなわけで今日ネタにするのは「バトルプログラム」なるもの。
なんじゃそりゃ?って話ですけど、うまく言葉で説明できないの。うん。

サイドビューってのは基本的にバトラーをどう動かすかってのに焦点がおかれるわけですけど、もっと視野を広げて、戦闘舞台そのものをどう演出するかって方向に特化したものがバトルプログラムってやつです。
バトラーにアクション配列を突っ込むのが従来のサイドビューだったけど、戦闘場所にもアクションを突っ込むと言えばいいかどうか分かんないけど何かそんな感じ。

例えば、戦闘場所が船だった場合。
普通は戦闘背景が船の上で、普通に戦います。
別にそれでいいんです。何も問題はありません。

でも、そこにロマンはあるのかい?

もし背景の海がスクロールしてたら。
もし潮騒の音に混じってカモメが鳴いていたら。
もし甲板の上に風が吹いていたら。
もし船が揺れていたら。

戦闘背景を一枚の絵で片付けるんじゃなくて、どうやって臨場感を出すか工夫する。そこにロマンが生まれると思うんですよ。そういうのを実行しようっていうのがバトルプログラムってやつです。

ただ単に背景をスクロールさせるだけならツクール2003でもやれました。
そういう背景アクションを時間管理しようってことです。
戦闘場所が列車だったら、30秒後に背景が橋の上を走り、1分40秒後にトンネルに突入する。そこまで実行できてこそ背景スクロールは完成を見るわけです。って書くと、戦闘イベントで何とかなるんじゃないかって思うかもしれません。えるしってるか せんとういべんとは へいれつしょりが できない

ここらへんの処理を何て呼べばいいか分かんないけど、周期的に背景やピクチャを動かす、周期的に音を鳴らす、周期的に画面を揺らす、周期的に画面の色を変える、みたいな管理をバトルプログラムって
いう項目でいろいろ設定できるようにしました。

最初はマップIDとか地形タグをトリガーにしようかと思ったけど、ゲームスイッチのほうが簡単でいいかなと思ったんで、バトルプログラムの実行はゲームスイッチで行うようになってます。ただ、ゲームスイッチを使いたくない人向けにサイドビュー内部の独立したスイッチで管理する方法も用意しました。

バトルプログラムの最大の特徴は、アクションからも呼び出せること。
例えば魔法発動時に戦闘背景を異次元空間に変えて敵をタコ殴りした後、元の背景に復帰なんて使い方もできます。

まぁここらへんは帽子世界を作ってる時に散々ネタにしてたんで、単にアレの設定をサイドビュー素材でもできるようにしたってだけの話なんですけどね。次にまたAceで作る時に自分も使えるようにしとかないと。うん。

え?そんな話はどうでもいいからさっさと素材を公開しろって?

まだだ!まだ終わらんよ!
何に時間かかってるのかっていうと、デバッグです。ミスがないかしらみつぶしだから時間が足りなくて。やっぱカメラ周りの処理が甘くて苦戦中です。

1/6までの拍手お返事です。
●久々に来てみました。
かつてVXサイドブーに大いなる夢をいただいた者です。
衝撃です。
ヒドイわ、えぬさん!
過去ログ読んで速攻でエビテンでポチっちゃったじゃないですか!
いちまんえんをオーバーする散財を強要するなんて!
もう創作はできないかなーと自分に諦めをつけてたのに!
お姉さまの罪は私の胸にもう一度火をつけたことよー!

というわけで大変期待をしております、Ace版サイドビュー。
あと、特典CD。自分的には小学生の時に胸熱だったSFC版のBGMがもう一度使えるなんてサイコーですね。
かつてもエナーナったうっぷんをBGMとえぬさんのサイドビューでハッサンし…(略

■ようこそAceの世界へ。今回のサイドビューはいろいろやばいっすよ、うふふ。特典CDいいですよね~昔の懐かしい記憶が蘇ってきて何か若返った気分に。
http://www.youtube.com/watch?v=aBARzJVVjJ8&feature=related
↑FF6のサイドビューの仕組みがよく解る
有難い動画
■おお~これは貴重な動画!X座標で向きの管理をしてるっぽいですねぇ。

●あけましておめでとうございます!
■ハッサン「あけましておめでとうございます。今年も良い筋トレができますように」

●失礼かもしれませんが、多分もう見飽きてると思うので恒例の挨拶はしませんぞ。

セカンドターゲット…
帽子は百合だから、次のはBLで婦女子大喜びって、ことではないのか。。

ハッサンがテリーやチャモロの手とりナニとり1から鍛えあげるゲームって、どうでしょうか?
■ハッサン「チャモロはああ見えて意外とタフなんですよ。筋肉は足りないですけどバイキルト要員としてボクの付き人になってますから」

●フリーゲーム大量にやる側としては。
すんばらしい素材が出る事によって戦闘がどのゲームも似たり寄ったりになる事を危惧してます。
VX中心になってからと言うものの・・・
2000や2003時代にはたくさんあったオリジナリティ溢れる戦闘、なんじゃこりゃみたいなシステム、減ったような気がします・・・VX製ゲーム、サイドビュー戦闘多い・・・フロントビューもRTPが見栄え良いからシステムそのまんまとか・・・う~ん・・・似たりよったり。
絵が下手でも戦闘バランス崩壊してても良いからその人の個性が見たくてフリゲやってるんだけどなぁ。自分は市販ゲームは全くやらない人です。
顔グラとかマップチップがRTPなだけで
またお前らか、と萎えるのは贅沢なのわかってますが。数をやりすぎたんだと思います(笑)
初めから完成度高いとそのまま出すんですね。ひねるとかえって評判悪くなるのかしらん?
各自の個性を殺さないカスタム機能・・・
難しそうですよね。自ら進んで作る方達には頭が下がります。
そんなこんなで、オリジナリティ溢れる次回作、とてつもなく
期待しております。かしこ
■そこらへんはRGSS素材の弱点かもしれないですね。お手軽に望む機能を入れられる分、オリジナリティが薄くなる。でも作る側からしたら、自分の作りたいものができるってだけで楽しかったりするんですよ。単にマップ移動が繋がってダンジョンができただけで何回もマップ移動して楽しんじゃうもんです。

●2ndターゲット選択・固定タイプだと、クロノトリガーあたりがそうかもしれませんねぇ。。
■クロノは全方位のサイドビュー(ってかサイドって言っていいのか)でマップとシームレスってだけでロマンいっぱいですね。いつかあのタイプのRPG作ってみたいなぁ。

●初めまして。にこと申します。
フリーゲーム紹介サイトからこちらのゲームのことを知りダウンロードしようとやってきたのですが、吸血少女のダウンロードページが未検出になってしまい、ダウンロードできません。
もう配布終了してしまったのですか?
それなら残念ですが仕方ないと諦めますが、もしまだ配布終了していないのならダウンロードを正常に行えるようにして下さると大変嬉しいです。
よろしくお願いします。
■あわわわわ!すいません、修正しました!
はじめまして、にこさん。いろいろお手数おかけしました。これからもよろしくです。

●サイドビューのロマン・・・陣形ですかっ!?これであんなことやこんなこともぐへへ(先走り。
■ざんねん、カメラでした。陣形って要望は多い気がする…

●そいつはすげえや!
敵味方ランダム一体即死とかロマンな技が作れるZE!
ん?見たこと有る技?
FF?
なんたらのルーレット?
こまけえこたぁいいんだよ!
それってターゲット選択のところをちょちょっと改造すればパーティアタックもできちゃう感じですか?
なんか少し違う気もしますが・・・。
■ドラクエだと、誰に当たるか分からないかいしんのいちげき「みなごろし」とかありますね。

●サイドビュースクリプトは何処においてあるのですか?
■すんません、まだなんですよ…もうちょっとお待ちを。

●やっぱシステムまわりを考えるのは楽しい。
セカンドターゲットは見た目に楽しくなって良いね。回転とか座標移動で表現できる範囲だからドット絵打てない人にも優しいし。
話はそれてしまうけど。分身剣の分身の数が増えたりとかウインドカッターの枚数が増えたりするのとかも個人的には好き。ギャラクシィとかで背景がすげ変わったりするのも派手でいいね。サイドビューって飽きさせない工夫が満載だね。戦略的な面よりも演出的な面で。ゆめがいっぱい
■自分とターゲット以外を暗転させる無明剣も、今回のでやっとできるようになりました。ギャラクシーもいけるよ!残像は設定で数をいじれるようにしたので分身剣もいけそう。
ウインドカッターの刃増加も、飛ばしアニメ制限なしになったから簡単になりました。

●2012年になりましたが今年の抱負をハッサンさんお願いします!
・・・あ、テリーはいいですよ。
■ハッサン「今年の抱負は『知性と筋肉の融合』といったところでしょうか。筋肉と聞くと未だにガサツで知性が無いっていうイメージを持ってる人が多いので、ボクがそれを変えていこうかと思ってます。今年はその第一歩という感じですね。だからウザいんですよバーバラは。あ、すいませんバーバラは眼中にないって設定なので今の発言はオフレコでお願いします」

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