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戦闘カメラ

2012/01/07

はい。やりたいことってのは戦闘カメラのことです。
戦場カメラマンとは何の関係もありません。

戦闘カメラってのは具体的にこんなんです。
まずは通常の状態。


ここからズームアウトするとこんなカンジ。

空が広いですね~
もう空中コンボしてくれって言わんばかりの青空です。このズームアウトは空中コンボだけじゃなくて全体アニメを見せる時にも効果的ですね。

ちょっとカメラが寄ってズームインするとこんなカンジ。

ただ、ドッターの端くれの意見としては、このズームインはあんまり使ってほしくない視点だったりします。苦労して作ったドット絵が、ドット粗が目立つものになるわけですから。

ズームアウトについては許容範囲かなぁと思います。
最初はズームアウトも嫌だったというか、カメラ自体がどうかなぁと思ってて、ドット絵を拡大縮小することに抵抗があったんですね。粗が目立つから。
これまでのサイドビューにカメラが無かったのはそういうのが理由だったりしたんですけど、ズームアウトに関しては思ったより粗が目立たなくて「これはいける!」と思ったわけです。

カメラが導入されたことによって、サイドビューの体感は大きく変わりました。
ホントに全然違うの。
これが今回のサイドビューの一番の目玉になるかも。

もちろんサイドビュー用ですから、設定は詳細に細かくいじれます。
どのターゲットに寄るか、ズーム時間、中心点を1ピクセル単位で指定できたり、拡大縮小を行わない画面のスクロールなんかもOK(むしろこのスクロールが重要)
データベースの戦闘アニメもズームに合わせてリサイズされますけど、ズームに影響しないアニメ設定も可能です。ターゲットが画面のアニメはリサイズ不可になってたりします。
カメラはアクションの中のひとつっていう位置づけなのです。
キメ技でこのタイミングの時にカメラを回す、っていう使い方とか。

さて、こっからが今日の本番。
サイドビューと戦闘カメラの考え方について。

先ほど、ドットの縮小は許せるけど拡大はダメってことを書きました。
最大ズームの視点が等倍であれば何の問題もないってことです。
要するに、戦闘カメラを使いこなすにはピクセル数の高いバトラーを使うほうが有利ってことです。

いい例がサガフロンティア2。
カメラがグリグリと動く上にドット絵の美しいゲームです。
あれの戦闘シーンを注意深く見てみると、ドットが等倍以上になるアングルはほとんど見せてません。通常戦闘での最大ズームを等倍としているためだと思います。
そしてデュエル戦闘では、ピクセル数の高いバトラーに置き換えて最大ズームをアップさせて迫力を出しています。ここがポイントですね。
サガフロ2はズームがあっても美しいドット絵のイメージとして定着してます。それはいろんな工夫を凝らしているからこそだと思うんですね。

まぁカメラのズームアップに耐えられるサイズのドット絵バトラーを作れってのはなかなか厳しいというのが現状なので、あくまで理想のサイドビューとは何かっていうだけの話ですけど。

それよりも重要なものは、カメラ移動です。
例えば、コマンド入力時を例にとって考えてみましょう。
コマンドを入力するアクターにカメラが寄る。
攻撃ターゲットを選ぶ時に、今度はカメラがターゲットに寄る。
ターゲット選択が終わったら次のアクターにカメラが寄る。

どんなでしょう。
はっきり言って、えぬ個人的にここまでカメラが回るとウザイです。
ていうか酔います。

カメラ移動ってのはここぞって時の見せ場に絞って使ったほうがいいと思うんですね。頻繁にカメラが回ってたら疲れるし、抑揚がないというか。だからもしコマンド入力時にカメラを使うなら、少しスクロール速度を落として緩やかに自然な感じでやるべきだと思うんです。個人的には、やらないほうがいいですけど。

サイドビュー目玉機能の話なのにネガティブな内容になってますけど、カメラはほんとに重要というか、使い方次第でゲームを殺してしまう可能性を持ってる諸刃の剣だから、この機能を追加するのは慎重になってるんです。

なら入れるなよって話ですけど、でもカメラワークってのはやっぱサイドビューの華なのは間違いないと思うんで、そこはロマンを優先させました。

次はもっとポジティブなことをネタにしたいと思います。
え?サイドビューはいつ完成すんのかって?
もちょっとまって。

1/2までの拍手お返事です。
●あけましておめでとう(・∀・)(キリッ
■ハッサン「今年はボクが新年のあいさつをさせていただきます。あけましておめでとうございます」

●あけおめあテ眼オ!
■ハッサン「あテ眼オ!今年も良い筋肉を鍛えていきましょう」
●>アルメリアは親友の手を取って微笑みました。
>だいじょうぶ。こうやってふたりで手を繋げば飛べる。
>私が右の翼、あなたが左の翼。
>お互い無いものを補って一緒に飛びましょう。
感動の涙が。

雑記ログの百合シューティング百合RPGを読ませていただきまして。
えぬ様素晴らしいです。

帽子のんびり頑張ってください。
■あら懐い。ありがとです。帽子はのんびり頑張るよ!百合シューRPGはどっかで日の目を見られるようにできればな~

●あけましておめでとうございます!
今年もゆりんゆりんでお願いいたします!
■ハッサン「あけましておめでとうございます。今年も筋肉でいかせていただきます」

●あけましておめでとうございます。
先生! サイドビューの内容が凄すぎて泡吹いて気絶しそうです!
帽子世界も楽しみですがそれと同じくらいサイドビューの進展状況を見るのも面白いっす
■ハッサン「あけましておめでとうございます。ここの管理人はすぐ欲を出して機能を追加してデバッグで泡吹いて眼を回すっていうクセがあるみたいなので、もっと筋肉を鍛えるべきだと思うんですよ。あ」

●あけおめことよろ
略すとなんだかフランクな感じにも手抜きな感じにもなりますね。
今年がえぬさまにとって良い年でありますように…
■ハッサン「あ。よ」

●ひらめきのことかーー!!
■ざんねん、カメラでした~


●さすがえぬ兄さん!
正月なんて完スルー!かっこいい!
しかも拍手はまだクリスマス!まさにロック!

■正月に踊らされて、何が真実で何が偽りか見誤るな!

●は、初百合がないなんて…
■初めての百合?それって何か初々しいNE!

●なーるほど!
■ザ・ワールド!時よ止まれ!

●サイドビュー今から完成がどっきどきです!
Aceの購入を考えさせられます。

質問なんですが今度のサイドビューさんはターンごとに敵の行動って決められるのでしょうか?

1ターン目は強化だったり、2ターン目は全体攻撃などだったりの敵のAIなアレです。

XPの時はできなくてなんてこっただったのでどうかなとおもいまして。XPの時に実は設定できるのだったら…はは…になってしまいますが。
■今までのはバトルイベント何それ?状態でしたからね…今は考えを改めてまして、バトルイベントがしっかり動くように注意して作ってます。

●なるほど、セカンドターゲットを活用することで「前列の敵のバストをチェックしながら駆け抜け後列のボスのタイを直す」という高度な戦闘が可能になるのですね! これは期待せざるをえない。
■なぜか聖さまを思い出した。聖さまはマリみての良心。

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