カテゴリー

















敵と味方の能力値差

2015/11/18

結局マジックマスターリーグに参加するマスターのドット絵は味方キャラと同じ数のパターン数を用意したんですが…
画像258.jpg
想像以上にキツかった…

無印のカフェ4人とか攻撃モーションすらない、立ち歩きしゃがみの3パターンしかなかったのがずっと気になってて。通常攻撃が体当たりですよ。
だから今回は最低でも味方キャラと同じ数のパターン数を用意したくて。

あ、同じといっても、あくまでパターン数だけで体パーツ化はしてませんよ。
だから味方として動かそうとしても武器とか装備できません。
妙な期待はしないように。

でもねぇ…
たった5人でこんだけヒーヒー言ってたらカフェ4人まで手が回るか怪しいぞ…
ミンミンとジャスミンはリーグに参加するから作らないとダメだけど、ポリィとジュリエッタまでやろうとするとさすがに骨が折れる。

さて。
今日のお題は「敵と味方の能力値差」

なんのこっちゃって話ですけど。
RPGの敵と味方のパラメータって、対等じゃない場合がほとんどですよね。
ボスのHPが5万とかあっても味方のHPはそこまで高くなかったりとか。

マジックマスターリーグでネックになってるのがココ。

もし全く同じにしたら、とっても素敵すぎるバランスブレイク戦闘になってしまうというか。

でも全く同じにしないと、このリーグの本質的に意味がない。
どの魔法が最強か競うイベントですからね。

まぁだから何とかこねくり回してバランス取るとは思いますけど…
めっちゃ厳しいわこれ。

11/17までの拍手お返事です。
●おお、この吹き出しならダリアがしゃべってるかラヴィがしゃべっているかわかりやすいですね
ところで新約が待ちきれなくてドーラで丸裸クリア目指してたらなんかシキ戦で落ちる落ちる
なんかおかしいなとおもったらマナの残量も変なことになってるし、なんかのバグなのかなぁ…今更感すごいけど

あ、クリアの順番としては夢の世界攻略後です
■シキ戦前の機関室は落ちやすいですね。主にアニメさせてるイベントチップのせいですけど…

●あ…ありのまま今気づいた事を話すぜ!
「ロマンシング佐賀」
…な、何を言っているのかわからねーと思うが
ロマンシング佐賀2までやっている事に気づかなかった…
頭がおかしくなりそうだった…
改めて佐賀を探さないといけなくなりそうだった
もっとも恐ろしいSaGaの片鱗を 味わったぜ…

これ、夏にやってたみたいなのですが、隊長は行ったのでしょうか…
■さすがに行かんわ!

●RPGで一時的にルールが変わる戦闘とかあるとちょっと面白いよね
■FF6にもタイマンバトルありましたね。コロシアムの

●ファイルの読み込みとかは表示設定のカスタマイズとか
使ってるディスクとか色々あるから一概にOSとも言えんのでは
■さすがに日時取得は切ってあるっぽい(切ってなかったら分単位で待たされるから)というか、最適化されてなきゃSE何やってんの仕事しろって話になっちゃうから

●今朝のニンテンドーダイレクトによれば
スマブラにクラウドが参戦する予定らしいが
これはFF7がマルチプラットフォームになって
N64時代からの因縁が解消される伏線....だといいなぁ
あと佐賀県はスプラトゥーンともコラボか決まった
ゲーム県、目指してみる?
■クラウドと任天堂、何か因縁あったっけ?
そりゃスクウェアと任天堂は因縁あったけど、クラウド関係ないような…

●魔法体系に夢を感じる……………わかるわ、私もゲーム制作じゃなくて脳内妄想RPGだけれども、未だに魔法系統を4つにするか5つにするかで迷っている所よ…………魔法系統を弄ると世界観全体から見直さなきゃいけなくなるからなぁ………
因みに友人に好みの魔法体系について聞くと、あまりに細分化・複雑化され過ぎてて「覚えきれるか!てかそれステータス、1画面に収まらねぇよ‼︎」ってなりました
■凝るとどうしても複雑になっちゃうんですよねぇ…悩ましい

●>■昔の日記は読むんじゃない!
エイプリルフールのキン肉マンマッスルタッグマッチの記事がガチ勢だった。
■読むんじゃない!

●>地形の属性を利用して術を使うとかロマンを感じますね。
>水場で戦闘すると水術が使い放題みたいな。
地形と出現するモンスターの関係を考えると、如何にその属性リソースを枯渇させて、有効なリソースを生やすか、と言う話になりそう。
……次のゲームは魔王を倒す為に勇者が環境破壊するゲームだな(暴論)。
■そうそう!まさにその話なのだよ!
氷の洞窟にいる氷のモンスターに炎の魔法当てて倍ダメージとか、お前その氷の洞窟で炎出すのがどんだけ大変か分かってんのかってことなんですよ

●色仕掛けで時計少女が狙われツッコまれて汚れるんですか
やだー!
■変わりすぎやろ!

●ボクもリボンマニアになる!

・・・なれる?
■集英社の某少女コミック誌を集めれば

●作り手のロマン……かどうかは分かりませんが、自分の好きな設定や世界観を、どうにかして辻褄があうように綺麗にまとめられると一つの世界の神になった気分です
魔法の仕組みとか最大のオ○ニーでありロマンであります
■そこがゲーム作りの楽しい部分ですよね!

●自分もはじめてはラヴィでしたよとアピールしておきます。ボタン1回ですら面倒がるものぐさなのがきっかけでしたが……。
キャラクターとしてはメルが一番好きですが、世界まで含めるとラヴィですね。特にマップが好みです。
■見返してみたら無印のラヴィは合体シナリオのせいで性格的に絶対やらないことまでやらされてて本当に無理があった…

●ロマン
フランス・ニエーヴル出身の作家。
 戦争反対を世界に叫び続けた理想主義的ヒューマニズム・平和主義・反ファシズムの作家として知られる
1915年にノーベル文学賞を受賞。
「ジャンヌ・ド・ピエンヌ」、「ミケランジェロの生涯」など多くの代表作がある。
■戦争反対は理想主義なのか…まぁそうだろうね

●ロマンとは憧れであって、求めるもの、求めても容易には得られないものだと思います。
だから、全魔法が等しく活躍できるような魔法体系の完成は間違いなく製作者のロマンですね。
プレイヤーとしては、明らかに不遇な属性があった方が、その属性で勝ち進むというロマンがあって嬉しかったりします。
そして百合とおっぱいと筋肉は男のロマン。
■せっかくいいこと言ってたのに男のロマン脈絡なさすぎやろ!

●マジックリーグ、オーパーツ抜き、ステージランダム制にしたらどうじゃ?例えば有利+50%(威力とかコスト) 不利-50% 互いの属性影響なし=変化なし。そうすれば他より弱い魔法と言われてるのも強くなる場合があったり、逆に相手がむっちゃ強力になったり。でもそこを戦術やらえぬえぬやらで切り抜ける腕前が競えるってもんよー///
■さすがに運要素が強くなっちゃうかなぁ…
まァそれ以前に能力値問題なんとかしなきゃいけないんですけどねうふふ

●魔法体系といえば、最新のは分かりませんが、ツクールデフォルトの魔法体系って、[属性名]+[Lv]って感じの名前で、しかも内部データも属性指定以外一緒という完璧な対称性で個性が無いですよね。けど、改めて考えると、バランス調整しやすい仕様で、初心者向けに考慮されているんだと気づきました。調整だけなら、ドラクエ等のATK-DEF方式より、ポケモン等の威力*ATK/DEF方式の方がより簡単そうですけど。
■いくらスキルが完璧な対称性でも、そのスキルの有効な敵の分布に差があればやっぱ優劣は生まれるのが難しいところ

●自分はドリルやハンマーにロマンを感じます。
えぬさんはこの気持ち、わかる?
■高度すぎてわからんわ!

●>じゃんじゃんうるさいじゃん。
この程度なら…うるさいというのはこれくらいでは

https://www.youtube.com/watch?v=FhJWuX0o1FE
■進撃のジャンかよ!

●>●その昔、ラジカセを担いで街を徘徊する生き物がいたという

最近も現れたそうですよ、ジャマイカからやってきた金剛型一番艦t
##文章はここで不自然に途切れている##
■元ネタが分からんわ!

●ツバメちゃんの手を煩わせるわけにいかないので調べました。
あの破線は露紐といって袖口に紐を通したものです。それを袖下で結んだものが露。
現代の巫女装束としては露紐がついてるのはおかしいのですが創作界隈ではよく見られます。
露紐のついた水干姿のほうは白拍子で、じゃあこれが巫女と混同されたのかというとたぶん違います。
露紐のついた巫女服の伝播元はおそらく東方projectの博麗霊夢でしょう。

彼女の変形巫女服に露紐がついてるせいで巫女服には露紐がついているものと誤解する人が多いのだと思われます。
つまり今描かれている巫女服の破線を最初に描いたのは上海アリス幻樂団のZUN氏。
式神の城が東方の元ネタになったのという説が正しいならアルファ・システムの式神の城キャラクターデザイン担当の園田未来氏。
■お、おう…
(どう考えても改造巫女服ってサイレントメビウスのが有名で早い気が…)

まぁサブカルの起源ネタ探ししてもどうせ留美子手塚永井といった古参の巨匠にほとんど辿り着くことになるからつまんないし無意味ですよ

●自分は物語を作るとき世界観は物凄く細かく設定します。
 アレやこれやと理屈をこねて、重みを待たせるために、歴史を作り、けれどもそれは作成者側のロマンで、読者には「剣と魔法の世界」「異世界日常もの」などわかり易く説明できなければ、受け入れないことが多くあります。
■プロローグで延々と濃厚な世界観を語られても疲れるだけですしね

●リーグとは違うけど、ロックマンエグゼ4のトーナメントを思い出した。
サクリファイスヲツカイナサイ...
ツヨクナリタインダロウ?ツカイナサイ...
■力が欲しいか… ならばくれてやる

●昔の日記は見るんじゃないとおっしゃっていたので
お望みどおり昔の日記をのぞいてきました(ゲス顔)
■のぞくんじゃない!

●えぬさんは論理とかがしっかりしてるのがお好きな方なんですね、そんなあなたにミヒャエル・エンデ、モモや果てしない物語が有名ですが、自由の牢獄や鏡の中の鏡みたいな短篇こそが真骨頂だと思ったり。理屈っぽくて説教臭いというのがエンデの作風ですが好きな人にはたまりません。エンデが影響を受けたというボルヘスあたりもちょっといいかもしれません。
■言われてみるとたしかにエンデは説教臭いなぁw

●うちのWin7機、C:¥Windows¥System32(ファイル数3000超)を一瞬で開きますが?(笑)
職場っていうと、頻繁に機器の更新ができない(マシン古い)&使う人がシロート率高い、で、そもそもOSが不安定になりやすいのでは?
■さっき見てみたらファイル数1万超えてました…ケタ間違えちゃってた
てかその職場ってのにSEいないんかいw管理者以外が設定いじれるような業務用PC置いてりゃ最悪の環境にもなりますって。イラレのマクロ並び順をひとつズラしただけで怒号が飛ぶのに(マクロ名を見ずにキーボード叩く回数でマクロ実行する人間がクリック一つで数百ファイルものゴミを指定フォルダに作るから)

●少しずつですけどだんだん情報が出てきてリリース楽しみです、帽子世界作成がんばってください!
■ありがとです!がんばるよぉ~

●地形効果は、アニメや漫画ではおなじみなんですけど(水蒸気爆発とか粉塵爆発など)ゲームではあまり見ないですね。
イベントなどではありますが。
■粉塵爆発って聞くとそげぶしか思い浮かばない

●かめはめ波は技で元気玉は魔法ってことでしょうか。
■その通りであり貴様は天才か!

●格ゲーは秩序とか無いですよねー
勝てないキャラとかふざけんな!
■今の格ゲーどうなってるんでしょうね
コンボ反確フレーム覚えゲー状態は解消されてるのかな

●つまりあれだ
栗は 美味い
■どっから栗が出てきた!

●細かいところでは違うんだろうけども
魔法についての考え方が自分と似てて嬉しくなった。
自分はキャラMP派ですが、周囲のマナを操作できる精神力的な位置付け。
属性のマナを選んで取り出す、魔法としての方向性を与える。一度に取り出せる量や魔法への変換効率にも個人差、技術差が出る。

けどこんなん考えていったら魔法体系だけで1ゲーム出来ちゃう。
剣技や弓、槍等でも流派分けすると考えたらいくつ出来るのか。
■自然の力を無尽蔵に引き出せたら面白くないから制約的な意味でMPってのはとてもアリですね!

< 選択の自由による地獄  | ページTOPへ |  遊び手と製作側のロマン >