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設定と展開の漫画

2021/02/10

前回はキャラ作りをネタにしました。
今回はその視点と全くの逆、設定と展開の漫画について考えたいと思います。

設定と展開の漫画というのは、ドラマの中心に人間がいない漫画のことです。
つまり人間を切り離して物語を考えた結果、生まれたものですね。

魔法暦1276年、魔法国家マジックジャン公国は7人の魔法卿を選出する魔法評議会を開くも、それを妨害するべく機械勢力マシンダーゾ帝国が議会を襲撃。そこにたまたま居合わせた前魔法卿の1人マジカヨ卿の息子で魔法と機械を両方扱える才能”ダブル”を持つ主人公は数奇な運命に巻き込まれていく的なアレ。

人間が1人もいねえ!全部設定じゃねーか!みたいな物語。
いわゆる設定資料集と呼ばれる作品ですね。
これははさすがに例として大げさなので、別の例を挙げてみます。

正義の味方、ヒーローマン!
今日も町の平和を守り悪を倒す!
でも今日のヒーローマンは少し変だ。
困っている人を助けない…
でもじつはその困ってる人は人間に化けていた怪人だった!
ヒーローマンは全てお見通しだ!いつものように怪人を成敗!
ありがとうヒーローマン!

これが設定と展開の漫画です。
困ってる人を助ける正義の心というデータを入力されたプログラムが走ってるだけの人形、中身に人間がいない物語です。

ただ助けるだけだと話に捻りが無くて退屈だから、困ってる人を助けないという「展開」を用意し、登場人物はその命令通りに動いています。毎回この「展開」だけを考えれば後は自動でキャラが動くという寸法です。

まぁ要するに。
ガッチガチにキャラ設定を固めてその設定どおり忠実に動くキャラを見せる物語って事ですね。常に決まった反応しか返さないものに人間味は感じません。

アメコミのヒーローものが「正義とは何か」「理想のヒーロー像とは」っていうテーマになりやすいのは、悪と戦う人々はロボットではなく人間だからかもしれませんね。機械と違って人間は悩み、考える生き物なんですよ。

これもかなり大げさな例なので、別の例を挙げてみます。

僕には他人の頭の上に数字が見える。
この数字は誰かにフラれた回数らしい。
あんまりモテそうにない子が0なのは何となく理由が分かるけど、モテそうな子が2ケタの数字だったりするから世の中分からないこともあるもんだ。
僕が気になってる子はずっと数字が0だったけど、この前1になっていた。
誰にフラれたんだろう。あんな可愛い子を振るなんて…
でもこれはチャンスかもしれない。今告白すればもしかして…
でも振られた直後に告白なんて調子の良い卑怯者だと思われるかもしれない。
いや、あの子には分からないはずだ。
僕は思い切って告白した。
その子は「少し考えさせて」と言った。
次の日、鏡を見たら僕の頭の数字は1になっていた。

これも設定と展開の漫画です。
「フラれた数字が見えて、それをネタに告白したらフラれる」という展開を見せたいってだけで、物語の中心にあるのは人間ではなく設定と展開です。

告白するかどうか悩んでるのは人間っぽいんじゃね?って思う人がいるかもしれませんけど、判別基準はそこじゃないんです。

「ドラマの中核にあるものが人間か設定・展開か」
これが設定と展開の漫画かどうかの境目になります。

上の話は主人公が告白するかどうか悩む物語とは言いにくいです。
「フラれた数字の見える主人公が告白したらフラれて自分の数字が増えた」という作者の見せたい設定と展開が中心にある物語です。

作者の用意した設定と展開に付き合わされた人間の物語、という言い方もできるでしょうね。見せたいのは人間ではなく、設定や展開なのです。

だから物語の整合性が取れない事故も多くなります。
上の物語でいえば「気になってるあの子っていう割にはその子が想いを寄せてる相手すら見当もつかないのか」って感じですね。設定と展開が先にあって人間を見てないからこそ起こりやすいミスです。

しかし。
話はそう単純ではありません。

この設定と展開の漫画。
上手く作れる人が作ったら面白いんです。

要するに、人間を見せなくても設定と展開だけで読者を惹きつけ、楽しませることができる作品はあるってことです。

なぜなのか。

見てて疲れないんですよ。
人間のいない物語というものは。
人間の心を理解しようとしなくて済むから疲れないんです。
設定資料集もそれはそれで凝った内容なら読むのは楽しいもんです。

むしろ頭からっぽにして見ていられる人間のいない物語の方が気楽で良い。
テンプレと言われようが分かりやすくていいじゃないか。
学校や仕事で疲れてるんだから、せめて娯楽くらい疲れたくないわ。
そういう人もいるはず。

そしてそれは間違いではないんです。
人の好みに正解も不正解も無いのだから。
需要があれば供給も生まれる。
極論をいえば、物語に人間が必要だとは限らないってことです。

バランスの問題かもしれません。
分かりやすく言うと、エンタメ寄りか文学寄りか。
国語で「この登場人物の気持ちを答えなさい」という問題が存在するのは、解けない人がいるからなんですよ。

人間の心というのは奥が深い。
だからそれを探っていく面白さがあるんですけど、逆をいえば分かりにくさもあるということです。

薄っぺらいキャラだと分かっていても、分かりやすさ優先でそういうテンプレキャラをお出しするケースもある。なぜならエンタメはお客さんを楽しませるのが何より優先されるから。

お客さんを楽しませるには分かりやすさが重要。
このエンタメと文学の配分、バランス感覚は難しい。

いきなり難解な内容で読者を選別するのではなく、最初は間口を広めにして少しずつ自分の作品に引き込んでいくやり方もあるでしょう。

最初は分かりやすいテンプレキャラを見せて、少しずつそのキャラの人間臭い所を掘り下げていくとか、物語最初で読者の引きを得る為に展開中心の流れにして、それから少しずつ物語の中心を展開から人間にシフトしていくとか、人によってやり方は千差万別でしょう。

「物語の中心に人間がいないとダメ」とか「テンプレキャラは薄っぺらいから避ける」という固定概念に囚われず、面白い要素は何でも取り入れてトータルバランスを計算するといった柔軟性が重要なのかもしれませんね。

2/9までの拍手お返事です。
●シナリオ最重要なら小説で良い。小説は視覚を読者の想像力に依存する。ゆえに漫画やゲームが視覚への訴えに注力するのは自然か。
シナリオが良い結果としてキャラの魅力を評価される。逆に、見ていて脚本の都合上で言動しているように見えて冷めるキャラもいる。それもやはりシナリオが悪い。作画◎女◎渋いおっさん◎筋肉◎シナリオ×じゃ見に行かない。とはいえ作画×では目に留まらないけど
■ラノベは表紙で売上が左右されるという話もありますし、視覚が読者に与える影響力というのも考えると小説も一筋縄ではいかない所ですね

●絵は書けないし感覚的にしかわかりませんが、
ゆるキャンアニメ位背景に存在感あると、背景の重要性がわかります。荒木飛呂彦先生も背景に存在感ありますね。
荒木先生は小道具の魅力の出し方が上手いと思います。
富豪村で露伴が飲んでるアイスコーヒーうまそー、とか、
そういう見せ方の上手さが長年第一線で活躍されてる要素のひとつなのかなー、とか思ったり。
FSSってマンガも背景と食べ物に魅力を感じます。
■漫画の背景はアシスタント製かどうか判別が難しい所もあったのであえて作品名を挙げることはしませんでしたけど、個性的な背景は強く印象に残りますね

●>■ファイナルファンタジーVII コイズミチルドレン
チルドレンは呪文を唱えた!
「密です!密です!」 クラスターに100のダメージを与えた!
■星痕症候群!星痕症候群!

●>視界に入った男の存在を無かったことにする「完全百合世界(パーフェクトリリィ)」がどう考えても攻略できなくてネタ練るのがそこで止まってました

遅まきながら
「協力者として女子キャラを登場させて遠隔で指示して攻略」「女装して催眠などで内面も変え認識をごまかす」などなどでよいのでは
■百合漫画が元となる能力なのでTSや女装は当然ながら百合とは認められず存在が抹消されます。いちおうプロットは仲間の女子キャラを潜入させる形だったんですけど、この能力の真骨頂は関わった全ての女キャラにフラグを立てるというものなので味方の女キャラが次々と落とされてしまうという

●これを読んで、
帽子世界でキャラのエピソードを初手に入れてきたり、ちょくちょく挟み込んでいた理由がなんとなくわかる気がしました。

あくまでキャラづくりをしたことがない凡人の私の意見ですが、どの作品でもキャラにやたら設定だけ付け加えているのにも関わらず、たいしたエピソードを流してくれないとキャラに感情移入しづらいのはよく感じます。
■最初にキャラの性格とかを細かく設定してしまうと動かしにくく感じるので自分はいつも性格を最初に作り込まないようにしてました

●キャラ作りの話、これ…ほんとこれ…と心のブクマボタン連打してました。やはりえぬさんの高い分析力から生まれる文章や作品にはQOLを飛躍的に高める効果がある(確信
帽子世界他、友人に布教したくてたまらない素敵な作品ほど「こんなキャラたちが織りなすこんな物語だよ!」と説明しようとしても違和感ばかりでことばに困りがちなんですが、時が経ってもずっと心に残っていくのってそういう魅せ方の巧みな作品なのですよね…
■人間を見せる物語はけっこう地味めで最初の引きが弱いっていう弱点があるなぁって感じてるんで、どうやってバランス取ればいいのか毎回悩みます

●素人の感想だからどこまで当たってるかわからないけど・・・背景練習のこの構図だと街路樹と右側の道路がメインな感じ。
街路樹の左の建物は建物の形がわかる程度に書けば街だってわかるから、街だってわかれば後は削っちゃってもいい感じじゃないかな?

あと黒は構図の一番奥をぼやかすのに使うイメージも。
前でここまで使っちゃうと強すぎて視線全部持っていかれちゃって他にはあんまりいかない。
この場合、木の影作るにしても斜線とかトーンで良い気がする。
■トーンを使わない理由は日記に書きましたが、射線を多用すると手の労力が半端なくて時間も吸われるので、射線に頼る描き方は避けるようにしています。20分という時間内にスカスカにならない背景を仕上げるのが何よりも最優先の練習なのです

●そういえば近年、物語なしに予め定義された性格設定を説明してくるキャラ紹介欄をよく見かける気がします。
これでもかというくらい使い古された設定も旬の若手俳優を起用すれば大人気、なんてドラマ系でよくあることですし、良くも悪くも期待を裏切らないテンプレ需要・手っ取り早く消費するだけの娯楽文化も少なからずあるのかもしれないですが、その意識の有無は作り手・受け手のあれ(どれだよ)が問われるところですね…
■需要がある以上は供給も生まれるってことですね
そのバランスをどう取っていくかというのも作者の個性になるのかも

●設定の羅列ではなく行動させろ。ストーリーで見せ場を作れってのわかります。これは性格や人間性だけでなく能力や技術にも当てはまるかもですね。
■特に漫画の場合はテキストじゃなくて絵で見せろって意見をよく聞きますね

●「ジョジョの奇妙な冒険」で有名な荒木飛呂彦さんは、キャラクターを作る際にまずそのキャラの履歴書を作るそうです。かなり細かく作られるらしく、だからこそキャラクターがぶれずに物語が進むようです。確かに、その場しのぎでぶれるキャラよりも(いい奴悪い奴は置いて)ぶれないキャラの方が好感は持てそうですよね。
■履歴書に性格を書く欄は無いので良い方法じゃないかなぁって感じます
個人的に人間っていうのは考えがぶれた方がリアリティがあると感じるんですけど、見せ方(枝の伸ばし方)を間違えると支離滅裂な行動になってしまうんでどこに芯を置くかっていうのは大事ですね

●日常4コマはキャラ(シチュエーションへの回答装置)が大事よね
ああこいつならこういう反応するよなぁっていうのの積み重ねが
作品への信頼を厚くするというか
それの即戦力がツンデレとか優等生みたいなテンプレ
■4コマは4コマで要求されるものがあるので一筋縄ではいかないイメージ

●えぬ子さんの漫画が見られる日とそれが生かされた新作ゲームが出来るのを楽しみにしています!
ご自分のペースで健康と精神に無理をかけ過ぎず、ファイトよえぬ子さん!
■ネームの練習もしようかと思ってるんですけどこれが難しい
はたして自分の納得できる漫画が描ける日はくるのだろうか…

●今回の話とちょっと違いますけど
キャラの紹介文と実際の描写が食い違うのも似たようなものなのかなぁ
ただ、キャラ紹介の内容はあくまで自称である(他者からの意見は聞いてない)みたいな感じだったり
キャラ紹介文はメタ支点なのに本編を書いてるのが物語を見届けた一登場人物にすぎなかったり
っていう場合は食い違うのも仕方ない
■キャラの紹介文は別の所でセンスが求められる気がする
けど市販作品の場合は大抵作者当人が書いてないケースが多いんじゃないかなぁってメタ視点で見てます

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