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読者に見せていない関係性

2016/10/16

ずっとテキスト作ってて日記のネタなんて無いんですけど…
無印の改善点というか、あんまやっちゃいけないことやってたんですよね。
そんなわけで今日のネタは「読者に見せていない関係性」です。

何のこっちゃって話ですけど、例えば無印でメシュレイアを仲間にする場面。
プレイヤー視点だとメシュレイアは初対面なのに、主人公は既に面識があって馴れ馴れしくコミュニケーションを始める。

これがピンポイントならまだ良い。
でも加える仲間全員がこんなノリだと、確実にプレイヤーは置いていかれる。
下手すりゃ「これ前作の続き?」となる可能性すらある。

RPGは感情移入が大切ですけど、プレイヤーの見えない部分でキャラ関係が最初から築かれているというのは、感情移入を妨げる原因にもなりかねません。

例えば主人公と10年以上交流を続けてる幼馴染がいきなり登場したとして。
プレイヤーからしてみれば、ゲーム中ずっと一緒に戦ってた仲間のほうが付き合い長いわけですよ。それなのに幼馴染というだけで突然そいつと主人公が馴れ馴れしくし始めたらやっぱアレでしょ。主人公とプレイヤーの感覚が離れるでしょ。

だからね。
昔からの友達とか、家族とか、親友とか、幼馴染とか、同僚とか。
読者と初対面になるシーンは気を付けるべきというか、極力そういうキャラを主人公の周りに固めないように注意しないといけないんですよ。

主人公が兵隊だったら、長年付き合ってた仲間の班から物語が始まるより、初対面の班から始まったほうが読者も感情移入しやすくなるわけです。

主人公が転校生だったり異世界に飛んだりするパターンが多いのは、読者と主人公の感覚を少しでも同期させるための工夫なんです。主人公の出会うキャラがみんな読者と同じ初対面だったら、すんなり話に入れるでしょうね。

…というのが前置きです。
さて、ここから帽子世界にどんな問題があるか見ていきましょう。

帽子世界を始めた人がホームのカフェに行くでしょ。
そこにはミンミン、オードリー、メリッサ、ジャスミンの4人がいる。
もちろんプレイヤーは全員知らない。
でも話しかけたら全員が馴れ馴れしい会話を始めた。

これはいけません。
せめて顔見知りは半分程度にしないと置いてけぼり感はハンパないでしょう。

基本的に帽子世界のアバターは全員顔見知りという設定があるので、主人公と初対面の相手というのはデコイに限られます。この設定は結論を言うと駄目なんですけど、オチ的に変えられない部分なので今さらどうこうできない。

方法はあるんですよ。
ヨウコさんです。
彼女はプレイヤーと同じく帽子世界に放り出された人ですから、出会う人間はすべて面識がありません。本来であれば主人公に最適なポジションです。

でもヨウコさんを主人公にすることはできないし、ヨウコさんを常に連れて歩くわけにもいきません。結局はヨウコさんじゃ解決策にならない。

ここらへんの問題は無印作ってる時にも感じてたんですよ。
だからなるべくいきなり馴れ馴れしい態度を取らないように気を付けてた。
でもそれだけじゃ限界あるし、やりすぎるとテキストが淡泊になっちゃう。

とりあえず新約での対応策として。
たとえばメシュレイアは全員と初対面だったりに変更してます。
他はもうどうしようもないですね。

楽っちゃ楽なんですよ。
いちいち関係性を構築しないで済むから。
だから欠点はきちんと認識して、長所を磨く事で欠点を補うしかないかなと。
ノリと勢いで押し通すというか。

10/15までの拍手お返事です。
●>システムを削れ
難しいところですよね
削り過ぎると「できる事が少ない」と怒る、多いと「wiki必読」になる

個人的には、手段多数でどれでもいい、がいいのではないかと思います
プレイヤーそれぞれに癖があるため、「これしかダメ」だと苦手な人が苦戦する
だから特別な事柄以外は基本的にはどれでもいい、がいいのではないかと

無印攻略時は、最後以外競歩で全踏破+殲滅でした(ボスケテ状態)
■歩きでマナ回復速度上昇はネトゲのアイディアなんですよね

●武器防具の制作関係は多すぎませんか?
通常、原石、配列、外法、強化、上級の中で、自分は通常と最強装備用の上級ぐらいしか使わない・・・
改造系の強化と併せて、初期品のみ生産で後は強化して強い装備に変化していくとか?

それとジェム。40前後も種類があるのに装着4つだけなのでもうちょっとまとめてしまってもよくないですか?
■製法と制作レベルは無くそうかなぁと
ジェムの数はあのくらいでいいかなぁと思ってます

●集団の協力や対戦なら邪魔になるのでwiki熟読しろってわかるのですが、ソロのRPGなら好きに遊べばイイジャマイカ、完璧なデータにしたいという強迫観念を乗り越えよう
■人間の欲望ってのは際限ないんでしょうね
贅沢に慣れるとより上の贅沢を欲するようになるというか

●システムが多くても段階的に開放していけば問題ないんじゃないですかね。
システムに慣れてきて底が知れたなって感じた時に新システム。
そうなるとシステムの多さはゲーム性の深さに変換できると思うのです。
■大魔法とか段階的な開放も用意してるんですよ

●んーーーーーー
よし、ダンジョン削るか。
■帽子世界からダンジョンなくなったらまんまFFRKになっちゃう!

●ヨーコ「最近メリッサから熱い視線を感じる…じっとこっちを見て…ひょっとして、私のことすk」
ラヴィ「それただの乱数調整よ」
■マナ回復待ち時間でもなかった

●FFRKのことを全く知りませんでした。本当に右も左も分からないですけど、頭を空っぽにして一切何も調べず今日から新規で始めてみようかなと思います。私はFF4~9あたりが大好きなのでそのあたりのキャラを中心に遊んでみたいです!ゲームのこと教えて頂きありがとうございました!
■イベント終わった後だけどいいのかな…

●>今日は戦えない日なの…
超ポケダンのシャッターが閉まるのには絶望しました
■不評みたいですね、閉店シャッター

●>歩きモードとかもぶっちゃけ要らない人多そうでしたしね
一周目は最初から最後までずっと歩いてた。それが普通だと思ってた。
■歩きもそこそこスピードありますしね
たしかVXデフォの歩行速度と同じだったはず

●製法の場合は「こんなこともできる」を削ってるんじゃなくて
「こんなことをするためにはこうしてこうする」を削ってるから
自分的にはOK。俺ルール!
■製法無くなったら制作事故も無くなるのよね

●人間は悪魔じゃないけど悪魔にしたりランダム合体はできるんだよね
後のシリーズでは人間以外にフードっていう種族が増えたから
悪魔は人間しか食べないってわけじゃなくなって割と仲良しになった
■マグネタイトの扱い今どうなってんだろ

●スキル開放はアクションゲームだと相性良いんだけどね
ステータスアップよりスキルポイントの方がバランスとりやすいし
効果が文字通り体感できるし
■RPGもどんどんアクションが主流になる中で、ペルソナDQがまだコマンドで頑張ってる

●教えてくんの問題点はその場しのぎでおしまいにすること
普段から気になったことを調べて、ちゃんと覚えるようにしていれば
後で積み重ねた知識を参考に考えて応用できるはずなんだけど
「教えてください」っていう人は教えてもらったことを覚えてない
■まあとはいってもyahoo知恵袋は無くなりませんし…

●>あの人、昔は羽生さんに勝ったりしてたから

年内の出場停止処分与えてこれ以上の聞き取りもしないって姿勢は組織としてどうなんでしょうかね
少なくとも現状では『疑わしい』だけで証拠が挙がったわけじゃないのに
昔から努力家でがんばってきた人だけにあの処分はちょっと疑問が残ります…
隊長も新約の完成が遅れたからって不正をしたらめっですよ?(ツクラーの不正ってなんだよ)
■なんか持ち物検査とかするようになったんでしたっけ

●システムの数は、各システム単独の最小単位とそれぞれの繋がりからできてくる複合的な大きな単位で見ろと言われた記憶がありますな。
一見沢山に見える物も、寄り集まって出来てる領域で見れば一つに数えることもできたりして。

同じ減らすんでも削るのか纏めるのかで違ってきますしね。
削減と同時に統合の面でも見てみたらスッキリする部分は意外と多いんではないかと。
■聖剣伝説LOMの武器作成はシンプルすぎて複雑怪奇でしたね

●以前帽子世界を友達に勧めたら、確かジェムのせいでアイスゴーレムで何時間も詰んでた。結局、ゲーム中一番苦戦したのは隠しボス含めアイスゴーレムだったらしい。正直、マスクしすぎで寂しいかもってぐらいでちょうどいい気がする。序盤はグラフィックや雰囲気でシステムの寂しさを補えば問題ない気がする。後は周回するとなると2周目以降でないと解禁されないのがあったら楽しいかも。キャラごとに一部違うシステムがある的な。
■アイスゴーレムが一番強かったって感想はよく貰ってたなぁ…

●>「メル様を見守り隊」>●服を削りましょう
ファンY「やっぱり削るべきは服よね~。もっと露出するのもありだとおもう。」
ファンM「メルももう少し大人の魅力をつけるべきよね。」
ファンS「でも、メルがちっちゃい体でだぶだぶのローズをずりずりひきづりながらちょこちょこ歩いてる、そういうところにこそ魅了する要素があるとおもうな~。」
ファンY&M「その発想はなかったわ、いい着眼点GJ!!」
■ユノーのイニシャルはたぶんJ

●>好きなキャラと好きな世界観で遊べるだけで楽しいですものね
>■FF好きな人ならそれだけでかなり遊べますよねあれ。
まあソシャゲって時点でFFでは無いですけどね(誤解を与える覚悟であえて断言)
材料としてFFを使った…なんて言うのでしょう?キメラリサイクル?
■楽しいっていってもガワだけなので、キャラが喋ったりシナリオがあったりとかは一切ないんですけどね

●素材ゲットして拠点に帰るとユノーちゃんが勝手に作ってくれる
オートモードと従来の手動を選べるようにするっていうのはどうかな?
■勝手に変なの作られそう

●>削っても問題にならないものはどんどん削ってもいいかなって…
神クラスになると、それがダンジョンになるんですね…
■サガSGのことかー!!

●ん~削れるところというと~
ジェムとオーパーツって似てるしある意味でかぶってる気がするかな?
主人公特権の引き継ぎと帽子取得特権、そして限界突破辺りもかな?
後、ステータス補正値の『☆』はジェムと武器のプロバティの両方とで決めるか結構ダブってる感もありますねー
オーパーツや装備品の○属性ダメ何%カットはもっと重要なのがあるから結局使ってないかな?

この辺のシステムは難しくなれば組み合わせ考えるの楽しいけど反面めんどくさくもなるからバランス取るの大変そうですね~
隊長ガンバですぞ~♪
■そういやプロパティも廃止しましたね
ステータス周りはすっきりした気がする

●マナシステムは最終的に回復を待つのが面倒なだけのシステムに感じてましたね、正直。
最初はイナムラウェーブ気持ちいい~とかしてたけど、マナ回復が追いつかないから技メインで行こってなったり。
ボス戦前にマナを溜めるためにトイレに行ったり。
■かと思えば毎ターン回復するマナが便利で魔法ばかりって人もいるんですよ

●キャラを立たせるために口癖(語尾じゃない)に頼ってしまう
ことあるごとに「よかったな!」って言うとか
でもユーザー視点でもここでいうかな?っていう読みが当たったら
それはわずかでも快感を生むと思うから侮れない
■オレたちの乗っちまった列車はよ! 途中下車はできねえぜ!

●攻撃するために感想書く人って誰かが慰めてくれると思ってるんだろうか
罵り倒して拡散したら(改善された)続編が出る可能性は低くなるし
悪い友達ばっかり増えて自分が苦しむと思うんだけどな
■欲求不満とか

●「周回を推奨しない」へのこだわりが「周回の楽しさを積極的に削る」にならないといいなあと。
■そこらへんのさじ加減はむずかしい

●ここはゲームの世界ですとあらかじめ認知させておけば
つじつまが合ってない、世界観が統一されてないけど
それっぽい設定のアイテムやモンスターも存在することが許される
この世界では作者のボキャブラリが正義なのだ!
■世界観がカオスっていう世界観もある

●コインコイン
■コイーン!

●そういえば時々「プレイヤーと主人公が別の人物として存在している」って設定のゲームありますよね

デッドプールは自分の意思に反していてもプレイヤーの操作に従っている。後でプレイヤーに文句言ってきたりする
■SF系はその逆をオチに持ってくることも多いですね
エースコンバット3とか

●「君と彼女と彼女の恋。」(※18禁)のヒロインズは(以下略
■よく分かんないけどネタバレ含まれてそうだったから省略しましたすまぬ

●>■あーなるほど、マナ回復をマップギミックに取り入れるネタはアリだな!(こうしてシステムが増えていく…)
→「歩きモードでマナ回復促進システム」を削る目的の提案がカレイに……いや、裏目に……!?
■浮いてる素材の中にマナ回復ポーション入れようかなぁと

●>全裸世界
靴下は着用したままでお願いします。
あとユノーさんはメガネをつけたままでOKです。
■出たなマニアックさんめ!

●アイテム製作といえば旧約の下位SP回復薬は序盤ですら効果量少なすぎて完全にかさ増し状態だった気がする。最大SPに対する相対的効果が低すぎるので
ボス戦→事前に紅茶で全快するし緊急時はHP回復の方が遥かに重要
雑魚戦→その回復量ならSP切れたら撤退して全快の方が楽だしそもそも魔法で一掃する方が楽
って状態だった。所持数制限外して1戦闘中の使用回数制限の方が一々製作に戻らなくて済む分快適だと思う
■ソウルタブレットはケチってましたね~
ラスボス戦でちょうどソウル切れるくらいで撃破っていうバランスにするとああなっちゃうんですよ…

●2Dマリオのステージからコインが……!
なくなってもいいな。1UPの手段が他にありすぎて嬉しくない。
3Dマリオ系のコインは達成度にかかわるのが多いからほしいけど。
■キンタマリオできなくなるよ?! いいの?!

●よし
システムを削ってテキストのみで作ろうか。
テレプ・・・。
■よし
テキストも削って音のみで作ろうか。
風のリ・・・。

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