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選択の自由による地獄

2015/11/20

ミンミンとジャスミンのドット絵が完成。
画像259.jpg
んでマジックマスターリーグで試合前に会話がないと味気ないなぁと思って作り始めて、ふと気付いた。

参加する可能性のあるキャラは全部で21人。
ってことは、200パターンの会話を作らないといけなくね?

いやいやいやいやいや…!
さすがにこんなの作ってられんっしょ!
会話200パターンって…
ヘタすりゃ寄り道すらされないイベントにそこまで労力割けられんぞ…

それもこれも、リーグに仲間が自由に参加できる仕様が原因。
バトルトーナメントは主人公限定だから会話パターンなんて固定だし、プレイヤーの選択を自由にすると製作が地獄になるっていう典型かも。

そもそもマジックマスターリーグ自体が製作規模デカくなりすぎてるっつーか、いい加減どっかで手を抜かないとヤバイ状況になりつつある。

無印もサルモネアとかサブイベントひとつに1週間以上かけて作ってたけど、それを差し置いてもマジックマスターリーグは少し時間かけすぎてる。
サブイベントはあくまでサブイベントであって、まずはメインシナリオを完成させないと。

え?
ナタリー編どうなったんだって?

あとラスダン突入前~エンディング前まで作ったらシナリオ完成かな…
エンディングはもうできてるんですよ。ええ。
もうちょいなんですけどね、そのもうちょいがね…

そろそろダンジョン素材作り始めないとなぁ。
6人分のメインシナリオはほぼ完成してるんで、必要なダンジョンは作れる。

えぬの持論に「マップさえ完成すればエターナらない」というのがあって。

マップを作るにはメインシナリオが完成してないといけないわけで、新約がエターナる可能性はこの部分だと思ってました。6人分のメインシナリオが完成し、マップを全て作りきってしまえばほぼ安全圏と言ってもいいでしょう。
だからマップは早い段階で全て完成させたほうがいい。絶対に。

ただ、えぬのもう一つの持論に「体験版を出すとエターナる」があって。

無印は、言ってしまえば「完成してる壮大な体験版」という見方もできるわけで、えぬ的にエターナルフラグを踏んだ状態から製作を始めた様なもんです。

なぜ体験版を出すとエターナるかというと。

満足するからです。
もう見せたからいいや、って。
作るのツライしもう体験版で見せたいとこ見せたからいいやって。

ぶっちゃけてしまえば体験版なんて「もう作るのツライからここでゴールしてもいいよねバージョン」と言い換えてもいいでしょう。もちろんこれらはえぬ自身が経験したことなので、他の人が当てはまるわけではありません。

見せたいものを見せ切った上で製作を続けるのは、よほど鉄の精神を持っていないと難しいでしょう。

だから、本当に見せたいものは絶対に見せちゃいけない。
「作るのツライけど、これを見せるまではやめてたまるか!」という気持ちが重要なのです。

新約はまず初めに、そういう見せたい部分を集中して作りました。
日記でちょくちょくネタにはしてましたけど、でも本当に見せたいトコは我慢してネタにしてません。

この「見せたい部分」がかなりの量まで貯まっているので、新約に関しては体験版フラグを踏んだ状態でも大丈夫かなぁと。6人の主人公個別化は見せたい部分も6倍に増えるということですからね。

無印は水槽の脳オチでシナリオひっくり返しましたけど、新約のドーラ編もそれに負けないくらいのシナリオひっくり返しがありますし、シキ編はえぬが新しく考案した「不意百合」とかいう謎の要素がありますし、ジャニス編はある意味最も主人公らしいカッコいい話になったし、ナタリー編は苦労に苦労を重ねたし、ラヴィ編は無印の雪辱を晴らしたいし…

まぁ見せたい部分は山ほどあるんですよ。シナリオ以外でもいっぱい。
ラストイエスタディとかリンゴ以上のロマン技に仕上がってますし。
二刀流と二丁拳銃のスキル分岐は、ツクールでやりたかった夢だったし。

とにかくマップ作業に取り掛からないとですね。

マジックマスターリーグの試合前会話はやめて、リーグ開始前に十分な会話イベントを用意する方向でいけばいいかな。新約はあんま妥協しないで作ってるけど、さすがにエターナルフラグを踏みそうなもんは避けたい。

11/19までの拍手お返事です。
●ロマン溢れる理想の筋肉について一言
■ハッサン

●マジックマスターリーグ、略してMML。
能力値差は敵に下方修正より、プレイヤーに上方修正の方が派手そう。
受けるダメージ絶大…。ドM覚醒!?
実はマゾヒックマスターリーグ。略してMML。
■熟練した味方の魔法はザコ1発で死ぬレベルの火力なんですけど、そうすると味方も2発耐えられないんですよ…だから試合になんないというか…

●>RPGの敵と味方のパラメータって、対等じゃない場合がほとんどですよね。
つポケモン
■ないとは書いてないのに…

●サイレントメビウス、1988年なので東方旧作より前ですね。この人なのかな。
巫女キャラ自体は、たしかに留美子さんのうる星のサクラ先生からな感じが?
あと霊夢も小夜も奇々怪界が元ではないかと、東方の人はタイトーの人なので。
■東方の巫女は小夜ちゃんよりもナコルルのイメージが強いですね
頭のでっかい赤リボンと改造巫女服の腕出し部分がかなり印象深い

●うちのWin7機はC:¥Windows¥System32フォルダを一瞬で開く、というコメを投稿した者です。
まず、文章の書き方がちょっと挑発的すぎたかなと反省しております。失礼しました。

さて。前回のコメで申し上げた「うちのWin7機」とは、自宅で、家族にも触らせていない私専用に使っているマシンのことです。だからシステムフォルダだろうがどこだろうが覗き放題!(笑)
32bit版Win7を使っていながら、メモリーを8GB載っけているというアホなことをしてます。まぁ、RAMドライブとして使っているので全くの無駄ではありませんが。

いつか64bit版Win10に載せ換えなきゃ……(笑)
■お、おう…

●逆に考えるんだ
敵の能力をプレイヤー側並みにするんじゃなくプレイヤー側の能力を敵並みにすればいいんだとそう考えるんだ
■たぶん火力落とす形で着地させることになりそう…
今のままだとデュアルスペルシャドーレイヴに耐えられる奴が誰もいない…

●「敵として出てきたら超強いのに味方になるとくそ弱い」と
「旧作でめっちゃ強くなったのに新作が出るとくそ弱い」を
まとめて解決したのが桃太郎伝説なんだ
え、そういう話じゃないって?
■おお~なんか面白そうな話じゃのう!

●クラウドじゃなくてFF7と任天堂の因縁でしょ
■ん~… スクウェアと任天堂は因縁あったけど、別にFF7と任天堂に直接の因縁は感じないかなぁ

●環境を台無しにするダンジョンの個性が立たなくなるから難しい‥‥
ロックマンゼロには天候システムっていうのがあったなー
天候相性が良いステージは出現する敵や罠がパワーアップしてきついけど
ボスも調子に乗ってるから大技をラーニングできるっていう
■そういやFFTにも天候あったなぁ

●ルール変更といえばそれこそサガフロ2のデュエルとか思い出します

ドリルとハンマーロマンってそんなに高度かな?
単純に男らしさを具現化したようなロマンであり具体的に言えばガオガイガーである
■初代ガンダムも武器にハンマーありましたね。ロマンだったからか!

●洋ゲーだとMPの代わりにCTっていうのも多い印象
魔力とか技術とか気合とか、そういうのを全部ひっくるめて
「発動できるようになるまでにかかる時間」として管理する考え方

あとスクエニの光の四戦士みたいにAPで一括管理もインパクトある
シンプルすぎてFFファンには受け入れられなかったみたいだけど
■クールタイム? CooL! CooL! CooL! CooL!

●>だから味方として動かそうとしても武器とか装備できません

武器とか装備できない味方がいても良いと思いますにゃ。
■内部データでは味方扱いで自動戦闘させてるんですけどね…

●>だから味方として動かそうとしても武器とか装備できません。
妙な期待はしないように。

敢えてフラグをたてるとはっっっ‼
隊長のそこに痺れる憧れるぅっっっ‼
■フラグちゃうわ!

●システムは凝ると複雑になるのは仕方のないところですね・・。大学生の時、友人にFF8を貸すとジャンクションシステムを理解せずに最後まで行ってました。最後までブリザドしか覚えてませんでした。
■ある意味、極まったプレイすぎる

●ドット絵の次は立ち絵も期待していますよ!
■ほんと無理だから!

●敵と味方のステータスが近いRPGというと・・・ポケモンですかね
キャラとタイプと技が膨大だからバランス取れてるといえるけどそういう要素が限られてくるとバランス取るのは難しそうですね
■ポケモンは敵が正々堂々というか、例えば味方ポケモン1体に対して敵が5体のポケモン出して戦うとか基本的にないじゃないですか。スポーツ化することで対戦前提のルール構築に成功してるというか。逆をいえば何でもアリになったらポケモンルールでもバランスは壊れちゃうでしょうね。

●敵専用グラフィックとか好き
味方と仕様が違うっていうのはある意味柔軟
それを操作できてしまう格ゲーとかもちょっと無粋だけど好き
■フロントミッションで背中画像がない敵とか

●火力とHPの関係で即死するのが主なバランス崩壊ですよね
流れ玉による見学者保護のため大会ではダメージ減少辺りが無難かなあ
もしくは、最大HP増加で敵基準のHPにしてしまうか
ステの攻撃力いじくると防御もいじくらないといけないから結構面倒になるし複数いじるとバグ増えますよね
■うお、崩壊部分を具体的に書いてないのにズバリ当てよるとは…
そうなんですよ即死バランスなんですよ。んでダメージ減少辺りの無難なバランスになりそうという

●MPと魔法の関係はプレーヤー視点で見ると消耗するかどうかが気になる
自己回復が強すぎて長期戦しても消耗しないとMPの存在意義が無い
効果が強力だけどしっかりMP消耗し高価だけどいつでも回復できるのが理想のバランスかなあ
物理との差別化に重点を置いてほしい
■昔はリソース管理も魔法の楽しい部分だったんですよね。最近はあんまリソース管理させないのが流行ってるイメージあるなぁ…最近じゃないけどFF13とかTP以外消耗するものがなかったですしね

●えぬさんそんなことして大丈夫なのか?
■だいじょうぶだ、たぶんもんだいない。たぶん…

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