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ちょっと帽子の反省会2

2014/07/19

前回の続きです。

(6)登場人物が多すぎるんじゃないのか

中ボス含めたら40人以上、さすがに多すぎだなぁと心配してました。
これも特に問題にされなかった気がしますが、プレ公開の時に「名前が覚えきれないから立ち絵に名前を表示してほしい」って要望はいただきました。
結局その要望に応えられなかったのはダメダメですけど…


(7)システムが多すぎて複雑すぎないか
帽子特権からジェム、アイテム製作、オーパーツ、オーバーソウルや閃き連携、マップでの回復やモード変更など、いろいろ詰め込みすぎたシステム。
もし自分がこのゲームの製作者じゃなかったら、とっつきにくいゲームだという印象を持ったと思う。でも問題はそれ以前に存在してました。

窓の杜さまからレビューをいただいた時、内容がほとんどシステム解説という事態になって改めて「やっちゃったなぁ…」と思いました。
もちろんレビュー内容がどうこうという話ではなく、ゲームを公開してる自分がゲームシステムの解説を全くやってないということに気付いたからです。

ゲーム内にチュートリアルは用意しましたが、そういう説明はDLできる場所にきっちりと用意しておくべきだったのです。

また、これは激辛さまのレビューからご指摘いただいたことですが、その唯一にして肝心のチュートリアルが、よりにもよってチュートリアルダンジョンをクリアした後でしか見れなかった点です。駄目ですねいけませんね。

システムがごちゃごちゃしすぎて面倒、という感想はいただかなかったんですけれど、そもそもそうなってしまったら製作側に律儀に感想を送る前にゴミ箱へ入れて終わりなので、そういう感想がなかったからといってあのシステム量が適正だったと判断することはできません。

ここからは自己分析です。

帽子世界はシステム量が多いため、その理解が深まるとゲームの難易度が劇的に変動してしまいます。おそらく中盤~終盤にかけて、ゲームが進むにつれ逆に難易度が下がっていくような感覚になった方が多数だと思われます。

これはバランス調整の問題というより、抱えたシステムの量が多すぎた結果だろうと思ってます。
システムの理解が深まれば難易度が下がるのは当然です。
つまりシステムの量が増えるほど、難易度のブレ幅も大きくなって当然です。

これを短所と見るか長所と見るかは何ともいえませんが、少なくともシステム説明はもう少しきっちりやるべきでしたね。


(8)キャラクターとシナリオの見せ方
プレ公開の時にご指摘をいただいたんですが、筋書きに人物を無理やり当てはめた印象を受けてしまうというご意見をいただきました。もちろんこの感想に悪意は全くなく、むしろ好意を持って見てくださったものの一部なので、誤解しないでほしいです。

筋書きに人物を無理やり当てはめたという指摘は、じつは間違っていません。
本来あるべき個別のシナリオでは完成しないと思い、メルのシナリオを全員に当てはめたわけですから。

いや、完成させるために6人共通のシナリオにしたことが間違っていたとは思ってません。個別にしてたら今でもまだ完成してなかったのは確実ですし。
ただ、自分のキャラクターの見せ方が少し薄味すぎるのかなぁと思って。

なかなか自分の演出って自己分析が難しいですけど。
たぶん自分ってキャラクターの感情を見せたがらない性格なのかもしれないなぁと思うようになってて。だから話が薄味というか。

これだけなら良かったんですけど、その見せ方のクセと共通シナリオの都合が悪い化学反応を起こしてしまって、上のような感想をより強く感じてしまう結果になったのかなぁと。

要するに「共通シナリオという都合は分かる。けどその都合を差し引いても、もうちょっとキャラクターの心情をプレイヤーに伝える方法はあったんじゃないかな?」ってことです。

自分はどっちかというと小説畑の出身なので、小説の作法をゲームに変換して話を作るクセみたいなのがあります。その変換方法を少し考えたほうがいいのかなぁと。

小説の作法って何ぞや?って話ですけど。
いろいろある中の一つに「会話文だけで話を進めるな」ってのがあって。
別に自分が言い出したことじゃないんですけど、会話文だけでストーリーを進めると、セリフが説明的になったり感情をすぐ言葉にして完結するみたいな、とにかくいろんなデメリットがあるらしいです。そのくせ書き出しから何文字以内に会話文を出さないと駄目みたいな注文もあるから細かいんですけど。

まぁ例えば好きな人がいたとして、言葉で「好き」と言わせるだけでその感情を表現させるな、みたいなことです。何日もかけてプレゼントを作らせてみたり、約束の1時間前からずっと待ってたりとか、言葉以外で「好き」を表現しろってことです。会話文だけで話を進めると言葉だけで完結しがちになると。

とにかく、会話文だけで話を進めるなというセオリーは分かる。
でもそんなこと言ったって、ゲームで、しかもRPGなら地の文なんてないんだから会話で話を進めるしかないじゃん!って思いますよね。

ほんとですよ。
そんなん無理やん。
どないせいっちゅうねん。

で、そこらへんの変換能力が足りなくて、キャラクターが薄味になってるのかなぁと。ゲームはゲームなんだから、ゲームの作法でキャラや物語を作れってことです。

うーん、なんか漠然としてるな。

例えば、あれです。
悪役が登場して、ヒロインを攫うシーンがあったとしましょう。

小説の場合、会話文だけで済ますと口喧嘩だけで連れ去られるわけですからアウトってのは分かります。じゃあゲームだとそこらへんどう処理してるのか。

たぶん、連れ去る部分で光の弾を主人公にぶつけたりとか、何かしらのアクションを会話の間に挟んで演出してるはずなんですよ。
要するに、ゲームだって会話だけで見せてるわけじゃない。地の文はキャラクターの動きに置き換えて見せてるわけなんですよ。

ここの部分をもう少し勉強すべきだなと。

そういやプレ公開の感想で「ヨウコがNPG機関で銃口を向けられるシーンは、もう少し派手にしてほしい(逃げるヨウコやブザーが鳴り響いたり兵士達に管理人撃退命令や警告が放送で流れる等)」みたいな要望があったの思い出しました。カッコ部分はコピペしました。

これだけ見ても、銃口を向けるだけの演出がいかに薄味か分かっていただけたかと思います。

いや、そりゃ確かにこの要望のシーンを作るのは面倒ですよ。でも全員分の水着ドット作る暇があるならこのシーン強化しろよって話ですよ。

うん、変換能力が足りないとか言い訳ですね。
単純に恥ずかしいだけなのかもしれません。熱い演出が。
熱い演出が恥ずかしいから、どうしても控えめな見せ方をする。それが薄味になったり、キャラの心情が見えにくくなったりしていると。

最初の「筋書きに人物を無理やり当てはめてる~」という感想は、シキを主人公にプレイしてくださった方でした。内面の心理描写が薄くて葛藤や心情が見えないというご指摘に対して、時間列車の行き先が過去しかない部分が葛藤ですと反論しました。

でも普通に考えて、あの行き先リストからシキの未練なんて読めませんよね。
最後の行き先が現実世界に一番近い景色ですと言われても、全てを悟っているような態度しか見せられてないプレイヤーにシキの本心が分かるはずもない。

演出は、相手に伝わらなければ無いのも同然だ。
やっぱりあそこは、ヨウコにツッコませてドラマを作るべきだった。
「未来しか行かないとか言ってたのに、なんか昔を走ってるみたいだけど?」と言わせるべきだった。テレポートに文句言う話よりずっと重要だったのに。

まずは「恥ずかしい」という感覚を卒業することから始めないとですね。

7/18までの拍手お返事です。
●ザコがスルー可能でダンジョンが程よく短いと初見でもサクサク進めるので寧ろ長所なんじゃないかと思ったり 周回するならいちいちザコと戦いたくないですし。
■ふむふむ。そういやダンジョン長すぎって文句はあってもダンジョン短すぎって文句はあんまり聞いたことないなぁ

●バッドエンドだけなら現実で間に合ってますからねー。
ゲームの中でくらい誰かに幸せになってもらいたいです
■フィクションでもバッドだとね…

●ハッピーエンドかどうかは物語をどこで終えるかよって決まる、なんて言いますが無印はどの時点で話を終えればハッピーエンドにする事ができたのかと常々。
そんなハッピーエンドの欠片も見えない帽子世界の問題に介入するカチコミバッティングハッピーエンドシナリオ(妄想)である新約ヨウコ編の実装が望まれているんですよ!カチコミ仕掛けてバッティングしてハッピーになるとか完全に危ない人ですねヨウコさん!(責任転嫁)
■ヨウコ編は夢だなぁ…ああ、いつか作りたいなぁ…

●ボクらの太陽はメタルギアに吸血鬼をぶっこんだみたいなゲームだっけ
たしかカートリッジに紫外線センサーとバッテリー時計が内臓されてて
昼間はGBAに日光浴させないと不利になるという恐ろしい仕様だった覚えが
■そこまでやるのかYO!

●本筋がバッドエンドでもあとでアニメ的なトゥルー展開を見せるゲームとか
幸せな日常ばかりを描いた続編が出ちゃうゲームとか哀愁を感じます
■幸せな日常ばかりを描いた続編はアリだなぁ…ほっこりしそう

●>反省会(1)~(3)
物語でも攻略でも、プレイヤーの目線がまず向かうのは帽子やそれを持つ管理人でザコやダンジョンじゃなかったのが大きいかと
帽子や物語のためにサクサク進行できるのが快適でした

>(4)
手軽に避けられるだけに、人によりザコ戦回数に差が出たのが原因な気がします
戦闘力はともかく、オーパーツやクリスタルはボス戦だけで巻き返すってわけにいきませんし
■ふむ、確かにプレ公開の時は能力キャップが甘くて戦闘回数の違いがダイレクトに難易度に直結してたなぁ…簡単に回避できるなら戦闘回数差も需要と。

●>ブッ壊し要素
ゲームはこれが肝だと思います。爽快感といいますか・・・
やりすぎも禁物ですけど、こういう要素がないと凄いきついゲームは燃えますね
■やっぱロマン要素は欲しいよね!

●トリアージュは「勝ったらこうなる」「負けたらこうなる」が予想できそうな感じなので大丈夫だとおもいます! ‥‥たぶん
■何とかこううまくゲーム化できないか模索中なんですけどね…

●個人的な意見ですけど
「製作者が楽しい物≠プレイヤーが楽しい物」だとしても
製作者がつまらないと思う物はプレイヤーもつまらないんじゃないかなぁと。
なんかこう魂がこもっていない的なアレです。
■そうですねぇ。その前に製作者が楽しくなかったらゲームが完成しないかもですね…

●家庭用ゲーム機での主なVOCALOIDを使ったゲーム音楽
・メタルギアソリッド ピースウォーカー(声優によるオリジナル音源)
・マジカルビート(使用楽曲の多くに初音ミクを利用)
・デモンゲイズ、剣の街の異邦人(BGMのボーカルパートにIAを使用した3DDRPG)
・セガの初音ミク(当然。ミクの他に5種類ほど使用)
・大合奏!バンドブラザーズP(入力した音声をボカロエンジンで歌わせる)
今後も増える
■見事に全部やったことない…でもロマンはある!

●これは・・・女体化したハッサンが新作に出演するフラグだな、間違いない
■ハッサン「もちろん筋肉は男性だけのものじゃありませんから。特に最近の注目はドラゴンズクラウンのアマゾンですね。彼女の筋肉は本物ですよ。だから弱いんですテリーは。あテ眼オ」

●私としてはグッドエンドだろうとバッドエンドだろうと、重要なのは物語の中の要素をまとめられるかどうかだと感じますねー
■投げっぱなしジャーマンは駄目ってことね

●>バッドエンド
バッドではないですけど、この世にハッサンを登場させたドラクエ6も微妙にハッピーエンドじゃなかった記憶があります。
まぁ、特にその辺り何も思わなかったんですが。

「こいつには幸せになってほしいなぁ」と思わせるキャラがいるのにバッドエンドなら、不満も爆発すると言うものです。
裏を返せばキャラの組み立てに成功しているということの証明にもなります。どうでもいいキャラではそうなりませんし。
■ハッサン「確かにハッピーじゃありませんでしたが、ドラクエに筋肉を広めたという意味ではトゥルーエンドな感じですね。だから弱いテ眼オ」

●帽子世界は主人公がヨウコさんという何も知らない人で、その目線から物語が語られるから仕方ないとは思うんですけど、自殺に近いことをしようとしてることをずっと伏せられてるのが不満でしたね。帽子を求める理由もはぐらかし、結果何が起きるかも伏せられて最終的にコレ!?という気が。 帽子システム全体に関しても「こういうのだよ」っていう説明が最後に「実は本当はこういう目的だった」ってひっくり返されて、結局プレイヤーが世界や主人公などの物語を知れるのは終盤の終盤だけじゃないかなぁ、と。
そういうこともあって、自分の今までの行動は何だったんだよと思って、私は一周して終わりました。ただ、個人的には独善的ですが主人公が望んで選んだところなので、特に結末がバッドだったとは思ってませんでした。メリーバッドエンド、というやつですか
■ごもっともです。返す言葉もありません…
プレイヤーに隠し事をするのはタブーだという話もありますし、隠し事の前に共感する部分をもっと意識しないとですね。

●トリアージュの場合、「幸せになってほしいなぁ」の後に「でも無理なんだよなぁ」と続くので、上記には当てはまらないと思います。言ってしまえばプレイ前からバッドエンドを前提として受け入れている面もありますので

まぁ、ハッピーエンドは期待しちゃいますね
それが魅力的なキャラだったら尚更
いっそエンドコンプでフラグ解放してご褒美的に行けるようにするとか
長編じゃないから出来ることの一つですわ
■最低でも主人公がプレイヤーに隠し事はしないとか、プレイヤーの努力をムダでしたで済ませないとかは意識しないとですね

●伝説のオウガバトルのヴァンパイアは違った意味で最強だったことを思い出しました
オウガバトルは昼夜の概念があるRTSで、ヴァンパイアは昼は棺桶に入って行動不能になるんですけど代わりに完全耐性を得るという仕様の結果
前衛:棺桶 後衛:遠距離組+飛行キャラとするだけで大抵の敵を無傷で倒せるというバランスブレイカーとなってました
夜も十分強いけど昼の方が無敵の盾だから昼が強いとかそりゃないよ
■前衛:棺桶 ワロタw すんごいシュールな絵だ

●>エリクシュア
登場させる作品に「ゾンビ」の状態異常を入れれば使えるかもしれない
他の状態異常を上手く解除すれば不死身のバーサーカーになるよって感じで
でもって最も安価な状態異常回復手段はゾンビも直す「万能薬」っていう嫌がらせする
■FFとかはゾンビに回復魔法使うとダメージとかありましたよね
でもFFの前にドラクエがゾーマに回復呪文でダメージをやってたという

●帽子世界のエンディングが不評だったのって別にバッドエンドだったからじゃなくて打ち切りみたいなわだかまりの残る終わり方だからじゃないんですかね?

たとえ救いのないエンディングでも綺麗にまとまっていれば
一種の美学を感じるというか、そりゃあ万人受けはしないでしょうけど、ここまで不評が高まることもなかったんじゃないかと思います。

逆にハッピーエンドの場合は続編への複線(わだかまり)を敢えて、残した方がワクワクしそうな気がします。
まぁ素人意見なんですけどね
■やっぱあの追加ENDは打ち切りっぽくて駄目ってことか
打ち切るつもり全然ないんですけどね…

●ザコ敵は「戦いたいときに戦える」のがサクサク進めると思ってるッス///
仕事でもなんでもですけど、「やりたくないときにやる」よりも「やりたいときにやる」ほうがすごくはかどるのと一緒かと///
■ザコって障害にしなくてもあんま問題ないみたいですね

●雑魚は障害じゃなくてレベル上げ要員じゃないでしょうか。障害は中ボスやお使いイベントで十分だと思ってます。
私的には雑魚は1ターンKILL、ボスはくっそ強いのが理想なんで、帽子世界は最高に楽しかったです。
敵のレベルも自分で調整できるから、うっかりステータス上げすぎても敵強くすれば問題なし!
魔トリョーシカと99%ジャニスが今までやってきたゲームの中で最も燃えてテンション上がったボス戦でした。
■確かに障害はボスだけで十分かもしれないなぁ
ザコは育成するための工夫を意識したほうがいいかもですね

●僕はハッピーじゃないエンドでもいいです
じゃけんトリアージュはドラッグオンドラグーンみたいなマルチバッドエンドにしましょうね(ゲス顔)
■ドラッグオンドラグーンってそんなゲームなのか…

●そういえばえぬさん的にオンラインのFF14ってどういう印象なんでしょう?
過去の日記で取り上げた記憶がないのでふと気になりました
■とても良い印象です。
MMORPGの良い部分も悪い部分も全て内包してそうな、そんなイメージ。

●Web拍手が右上にちょろっとあったことに気付かなかったです。
この間質問があってメールフォームから送りました。簡単に言うと画面スクロールのエフェクトが消えたので設定で戻せるのでしょうか、ということです。戻せるのでしょうか???
■うあー、稀にあるみたいですね…玩具工場のエレベータを動かしたりその付近をウロチョロで治らないかなぁ…

●強そうな人が出てきたら嫉妬する。
■なんかベジータみたいだ!

●>>ロン毛リヒターって悪そうな顔してますもんねぇ…でも彼は悪魔城で初の美形主人公みたいなそんな扱いだった記憶もあるんですよ。

シモン「まあ、リヒターも筋肉は悪くないんですけどね。やっぱりベルモンド家の者なら裸レザーアーマーでなくちゃと思うんです。だから操られるんですよ、リヒターは。おっと、リヒターは僕の死後の人物なので知らないという設定でした。今のはオフレコでお願いします」
■なんでシモンがハッサンみたいになっとんねん?!
…いやでもアリだな…このシモンめっちゃアリやわ…

●吸血鬼トリガーは流産・死産かと思ってました。そうしたら姉などの血縁者が居てもおかしくないかと思ったんですが、死亡した胎児がどうやって成長するのかとか思ったら思考停止。そしたら死はトリガーでいろんな種類があると聞いて、予想が違ってました。
■そうそう、どういう死かで吸血鬼の条件が決まる感じなんですよ
それが幸福量保存の法則に則ってるといいますか

●はひふへぼうし世界
■ツクツクぼうし世界

●1週目エンディングはなんか悲しい余韻が残る感じでバッドとは思いませんでしたね。まあハッピーではないですがwエンディングとしては良かったと思いますよ個人的には。

2週目エンドは「ありゃ?もしかして隠し要素ありか?まだまだ楽しめるぜ、ひゃっほう!それとも続編フラグ?」と思って喜んでましたw紅茶ばかとか夢の世界の隠し部屋とか謎も残ってたんで・・・。
■じつは自分もそんなノリだったんですよ…
洋画みたいなノリで考えてたんですけど、どうやら間違ってたらしい…

●ダンジョンの長さはあまり迷路になっていないから短く感じるだけで
全部屋まわったり出現敵を調査してると1時間は余裕でかかるので十分だったかと
ヴァルキリープロファイルもあのくらいのボリュームだったように思う
(あっちはパズルや縦の移動でかなり尺を稼いでるが攻略後は短時間で駆け抜けられる)
■ほむほむ…ヴァルキリープロファイルもあのくらいなんだ…
いいかげんヴァルキリープロファイルも手を出しときたいなぁ

●>(5)ハッピーにならないエンディング
オーパーツとか複数キャラとかである意味、複周目必須?な所があるから鬱エンドだと回るのに精神的に来るんじゃないかな。戦闘は楽しいしゲームシステムは周回プレイ向きだけどストーリーが向いてないのかも。

良い作品だけど火垂るの墓はあまり見たくない的な?ちょっと違うかww
■共通シナリオだからってのが周回をオススメできない理由なんですよね。
個別にこだわってたのはそこが一番大きいのかもしれない

●無駄に数フロア戻されたりトラップ解除失敗して周回しないと取れないアイテムが出たりするよりまし
■周回しないと取れないアイテムは嫌だなぁ…

●帽子世界の反省点は面白すぎることです。
■ありがとね~ありがとねぇ~…

●PSVITAで俺の屍を越えてゆけ2が発売した
初回特典の小冊子は前作の最初と最後のダイジェスト漫画とインタビュー
桝田氏に関しては殆ど前作のゲームデザインや物語考察についての話
そしてゲーム本編は前作セーブデータの進行度によって有利になる仕様
前作PSP版を途中で積んでる者に明日は無かった
■思い切ったことするなぁwよほど自信あるんでしょうね

●追加ENDはバッドがダメじゃなくて、バッド+尻切れ感がイヤだったなと。
一旦に綺麗にスタッフロールまで終わっていたので「今の必要だった?」って。
■追加された謎が回収できませんしね…

●百合男子は最初は切り取り線と粗い紙面で連載していました。
ただ、コストがかかるということで廃止されましたが。
あと、夢喰いメリーならぬ百合喰いメリーの中の人がNHKのサブカルチャーの番組で百合男子についてあつく語っていました。
■ギャグ担当か…5巻も出たみたいだし、そろそろ買おうかな

●たぶん帽子世界のストーリーに対する批判は「バッドエンドだから」ではなく「投げっぱなしだから」だと思うのです。
「実は他の人が作った世界だった」という凄まじく捻った設定をぶち込んだ上に「解消しなければいけない不可解な点」すらほぼ丸投げしてしまえば批判する人が出ない訳がないです(実際にほぼ同じ理由でストーリーを叩かれたRPGがあります)。
■出した当初はどんどん追加要素で補完する予定だったんですけどね…
他の人が作った世界だったって部分がちょっと分かんないですけど、現実世界は現実世界で、それ以上は何もないですね

●バッドエンドは特別問題ではないんですよね
プレイヤーはあの世界に入れ込んできたので
舞台を移すことであの世界が用済みになってしまうのと
登場したキャラクターも置き去りにしてしまうのが残念でしたね
キャラクターが魅力的なゲームですし
もっと人との繋がりを印象づけて、意味のあるバッドエンドにできればよいかも知れません

じゃあメル×ショコライベント増やしましょうか!!
■メルとショコラも足りなかったなぁ…まぁショコラがお姉ちゃんの問題抱えてたから、メルじゃなくてドーラだろとか思われがちですしね…

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