ちょっと帽子の反省会2
2014/07/19
前回の続きです。
(6)登場人物が多すぎるんじゃないのか
中ボス含めたら40人以上、さすがに多すぎだなぁと心配してました。
これも特に問題にされなかった気がしますが、プレ公開の時に「名前が覚えきれないから立ち絵に名前を表示してほしい」って要望はいただきました。
結局その要望に応えられなかったのはダメダメですけど…
(7)システムが多すぎて複雑すぎないか
帽子特権からジェム、アイテム製作、オーパーツ、オーバーソウルや閃き連携、マップでの回復やモード変更など、いろいろ詰め込みすぎたシステム。
もし自分がこのゲームの製作者じゃなかったら、とっつきにくいゲームだという印象を持ったと思う。でも問題はそれ以前に存在してました。
窓の杜さまからレビューをいただいた時、内容がほとんどシステム解説という事態になって改めて「やっちゃったなぁ…」と思いました。
もちろんレビュー内容がどうこうという話ではなく、ゲームを公開してる自分がゲームシステムの解説を全くやってないということに気付いたからです。
ゲーム内にチュートリアルは用意しましたが、そういう説明はDLできる場所にきっちりと用意しておくべきだったのです。
また、これは激辛さまのレビューからご指摘いただいたことですが、その唯一にして肝心のチュートリアルが、よりにもよってチュートリアルダンジョンをクリアした後でしか見れなかった点です。駄目ですねいけませんね。
システムがごちゃごちゃしすぎて面倒、という感想はいただかなかったんですけれど、そもそもそうなってしまったら製作側に律儀に感想を送る前にゴミ箱へ入れて終わりなので、そういう感想がなかったからといってあのシステム量が適正だったと判断することはできません。
ここからは自己分析です。
帽子世界はシステム量が多いため、その理解が深まるとゲームの難易度が劇的に変動してしまいます。おそらく中盤~終盤にかけて、ゲームが進むにつれ逆に難易度が下がっていくような感覚になった方が多数だと思われます。
これはバランス調整の問題というより、抱えたシステムの量が多すぎた結果だろうと思ってます。
システムの理解が深まれば難易度が下がるのは当然です。
つまりシステムの量が増えるほど、難易度のブレ幅も大きくなって当然です。
これを短所と見るか長所と見るかは何ともいえませんが、少なくともシステム説明はもう少しきっちりやるべきでしたね。
(8)キャラクターとシナリオの見せ方
プレ公開の時にご指摘をいただいたんですが、筋書きに人物を無理やり当てはめた印象を受けてしまうというご意見をいただきました。もちろんこの感想に悪意は全くなく、むしろ好意を持って見てくださったものの一部なので、誤解しないでほしいです。
筋書きに人物を無理やり当てはめたという指摘は、じつは間違っていません。
本来あるべき個別のシナリオでは完成しないと思い、メルのシナリオを全員に当てはめたわけですから。
いや、完成させるために6人共通のシナリオにしたことが間違っていたとは思ってません。個別にしてたら今でもまだ完成してなかったのは確実ですし。
ただ、自分のキャラクターの見せ方が少し薄味すぎるのかなぁと思って。
なかなか自分の演出って自己分析が難しいですけど。
たぶん自分ってキャラクターの感情を見せたがらない性格なのかもしれないなぁと思うようになってて。だから話が薄味というか。
これだけなら良かったんですけど、その見せ方のクセと共通シナリオの都合が悪い化学反応を起こしてしまって、上のような感想をより強く感じてしまう結果になったのかなぁと。
要するに「共通シナリオという都合は分かる。けどその都合を差し引いても、もうちょっとキャラクターの心情をプレイヤーに伝える方法はあったんじゃないかな?」ってことです。
自分はどっちかというと小説畑の出身なので、小説の作法をゲームに変換して話を作るクセみたいなのがあります。その変換方法を少し考えたほうがいいのかなぁと。
小説の作法って何ぞや?って話ですけど。
いろいろある中の一つに「会話文だけで話を進めるな」ってのがあって。
別に自分が言い出したことじゃないんですけど、会話文だけでストーリーを進めると、セリフが説明的になったり感情をすぐ言葉にして完結するみたいな、とにかくいろんなデメリットがあるらしいです。そのくせ書き出しから何文字以内に会話文を出さないと駄目みたいな注文もあるから細かいんですけど。
まぁ例えば好きな人がいたとして、言葉で「好き」と言わせるだけでその感情を表現させるな、みたいなことです。何日もかけてプレゼントを作らせてみたり、約束の1時間前からずっと待ってたりとか、言葉以外で「好き」を表現しろってことです。会話文だけで話を進めると言葉だけで完結しがちになると。
とにかく、会話文だけで話を進めるなというセオリーは分かる。
でもそんなこと言ったって、ゲームで、しかもRPGなら地の文なんてないんだから会話で話を進めるしかないじゃん!って思いますよね。
ほんとですよ。
そんなん無理やん。
どないせいっちゅうねん。
で、そこらへんの変換能力が足りなくて、キャラクターが薄味になってるのかなぁと。ゲームはゲームなんだから、ゲームの作法でキャラや物語を作れってことです。
うーん、なんか漠然としてるな。
例えば、あれです。
悪役が登場して、ヒロインを攫うシーンがあったとしましょう。
小説の場合、会話文だけで済ますと口喧嘩だけで連れ去られるわけですからアウトってのは分かります。じゃあゲームだとそこらへんどう処理してるのか。
たぶん、連れ去る部分で光の弾を主人公にぶつけたりとか、何かしらのアクションを会話の間に挟んで演出してるはずなんですよ。
要するに、ゲームだって会話だけで見せてるわけじゃない。地の文はキャラクターの動きに置き換えて見せてるわけなんですよ。
ここの部分をもう少し勉強すべきだなと。
そういやプレ公開の感想で「ヨウコがNPG機関で銃口を向けられるシーンは、もう少し派手にしてほしい(逃げるヨウコやブザーが鳴り響いたり兵士達に管理人撃退命令や警告が放送で流れる等)」みたいな要望があったの思い出しました。カッコ部分はコピペしました。
これだけ見ても、銃口を向けるだけの演出がいかに薄味か分かっていただけたかと思います。
いや、そりゃ確かにこの要望のシーンを作るのは面倒ですよ。でも全員分の水着ドット作る暇があるならこのシーン強化しろよって話ですよ。
うん、変換能力が足りないとか言い訳ですね。
単純に恥ずかしいだけなのかもしれません。熱い演出が。
熱い演出が恥ずかしいから、どうしても控えめな見せ方をする。それが薄味になったり、キャラの心情が見えにくくなったりしていると。
最初の「筋書きに人物を無理やり当てはめてる~」という感想は、シキを主人公にプレイしてくださった方でした。内面の心理描写が薄くて葛藤や心情が見えないというご指摘に対して、時間列車の行き先が過去しかない部分が葛藤ですと反論しました。
でも普通に考えて、あの行き先リストからシキの未練なんて読めませんよね。
最後の行き先が現実世界に一番近い景色ですと言われても、全てを悟っているような態度しか見せられてないプレイヤーにシキの本心が分かるはずもない。
演出は、相手に伝わらなければ無いのも同然だ。
やっぱりあそこは、ヨウコにツッコませてドラマを作るべきだった。
「未来しか行かないとか言ってたのに、なんか昔を走ってるみたいだけど?」と言わせるべきだった。テレポートに文句言う話よりずっと重要だったのに。
まずは「恥ずかしい」という感覚を卒業することから始めないとですね。
7/18までの拍手お返事です。
■ふむふむ。そういやダンジョン長すぎって文句はあってもダンジョン短すぎって文句はあんまり聞いたことないなぁ
■フィクションでもバッドだとね…
■ヨウコ編は夢だなぁ…ああ、いつか作りたいなぁ…
■そこまでやるのかYO!
■幸せな日常ばかりを描いた続編はアリだなぁ…ほっこりしそう
■ふむ、確かにプレ公開の時は能力キャップが甘くて戦闘回数の違いがダイレクトに難易度に直結してたなぁ…簡単に回避できるなら戦闘回数差も需要と。
■やっぱロマン要素は欲しいよね!
■何とかこううまくゲーム化できないか模索中なんですけどね…
■そうですねぇ。その前に製作者が楽しくなかったらゲームが完成しないかもですね…
■見事に全部やったことない…でもロマンはある!
■ハッサン「もちろん筋肉は男性だけのものじゃありませんから。特に最近の注目はドラゴンズクラウンのアマゾンですね。彼女の筋肉は本物ですよ。だから弱いんですテリーは。あテ眼オ」
■投げっぱなしジャーマンは駄目ってことね
■ハッサン「確かにハッピーじゃありませんでしたが、ドラクエに筋肉を広めたという意味ではトゥルーエンドな感じですね。だから弱いテ眼オ」
■ごもっともです。返す言葉もありません…
プレイヤーに隠し事をするのはタブーだという話もありますし、隠し事の前に共感する部分をもっと意識しないとですね。
■最低でも主人公がプレイヤーに隠し事はしないとか、プレイヤーの努力をムダでしたで済ませないとかは意識しないとですね
■前衛:棺桶 ワロタw すんごいシュールな絵だ
■FFとかはゾンビに回復魔法使うとダメージとかありましたよね
でもFFの前にドラクエがゾーマに回復呪文でダメージをやってたという
■やっぱあの追加ENDは打ち切りっぽくて駄目ってことか
打ち切るつもり全然ないんですけどね…
■ザコって障害にしなくてもあんま問題ないみたいですね
■確かに障害はボスだけで十分かもしれないなぁ
ザコは育成するための工夫を意識したほうがいいかもですね
■ドラッグオンドラグーンってそんなゲームなのか…
■とても良い印象です。
MMORPGの良い部分も悪い部分も全て内包してそうな、そんなイメージ。
■うあー、稀にあるみたいですね…玩具工場のエレベータを動かしたりその付近をウロチョロで治らないかなぁ…
■なんかベジータみたいだ!
■なんでシモンがハッサンみたいになっとんねん?!
…いやでもアリだな…このシモンめっちゃアリやわ…
■そうそう、どういう死かで吸血鬼の条件が決まる感じなんですよ
それが幸福量保存の法則に則ってるといいますか
■ツクツクぼうし世界
■じつは自分もそんなノリだったんですよ…
洋画みたいなノリで考えてたんですけど、どうやら間違ってたらしい…
■ほむほむ…ヴァルキリープロファイルもあのくらいなんだ…
いいかげんヴァルキリープロファイルも手を出しときたいなぁ
■共通シナリオだからってのが周回をオススメできない理由なんですよね。
個別にこだわってたのはそこが一番大きいのかもしれない
■周回しないと取れないアイテムは嫌だなぁ…
■ありがとね~ありがとねぇ~…
■思い切ったことするなぁwよほど自信あるんでしょうね
■追加された謎が回収できませんしね…
■ギャグ担当か…5巻も出たみたいだし、そろそろ買おうかな
■出した当初はどんどん追加要素で補完する予定だったんですけどね…
他の人が作った世界だったって部分がちょっと分かんないですけど、現実世界は現実世界で、それ以上は何もないですね
■メルとショコラも足りなかったなぁ…まぁショコラがお姉ちゃんの問題抱えてたから、メルじゃなくてドーラだろとか思われがちですしね…
< マップ数上限999限界突破
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