ちょっと帽子の反省会
2014/07/16
そういや帽子世界を作ってた時に思ってた疑問が公開後どうだったかの反省会をしてなかったんで今さらだけどやってみる。今後の参考として。
(1)ザコとの戦闘がほぼスルー可能で、敵が障害にならなかった点はどうか?
これずっと引っかかってた部分なんですけど、いただいた感想を見ると全く問題にされてなかったなぁ。クリアまでの総戦闘回数の平均を5~600回辺りで見積もってたけど、1000回超えとかザラだったのも想定外でした。
たぶん育成目的だと回避せずに戦闘するし、ゲームを進めるのが目的だと総スルーでボスまで行くみたいな、ユーザーが自分のやりたいことを選択するから問題にならなかったのかな。ザコ=障害ってのはあまり気にしなくて良かった要素なのかもしれない。
(2)最短20秒で踏破できるダンジョンはゲームにならないのでは?という点
チャージモードで駆け抜けるとボスまで20秒もかからないダンジョンがけっこう多くて、これゲームとしてどうなの?と引っかかってたんですが、あんまり問題にされてなかった印象。
2エリア目や管理人ダンジョンはそこそこの長さだったから、そこで中和されてたのかな。あと素材をポチポチ拾っていく要素がアッサリ感を薄めてたとか。
さすがにそういう感想は貰ってないから憶測ですけど。
一番気になってたのは、長い管理人ダンジョンの後に速攻ダンジョンが来た時のギャップの大きさだったんですけど、これを問題にされた感想はいただかなかったんで、あんま心配することでもなかったみたい。
(3)ダンジョンギミックの少なさ
特に時間列車ユグドラシルなんて、ただ直進するだけのダンジョンだったから問題にされるだろうなぁとか思ってたけど、ダンジョン周りは予想外にあんま批判的なご意見をいただかなかったなぁ。
ただギミックはほぼ無かったけど、ダンジョンの個性みたいなのは意識してたつもりだったから、そこでカバーすれば多少ギミックがなくても大丈夫なのかなぁ。これは憶測にしかなりませんけど。
個性ってのは、例えば森のダンジョンはそこだけで他にはない、みたいな。
いや始原の森と聖地セフィロトは同じ森ダンジョンでしたけど。
なるべくシチュエーションが被らないように注意はしてました。
(4)プレイヤーに戦闘バランスを一任させた点はどうか?
価値観の調整でボスの強さが可変したり、救済スキルがあったりってトコ。
これに関してはすごいバラバラな感想を貰ったんで、何とも言えないかなぁ。
すんごい簡単でヌルゲーでしたって人もいれば、難しすぎて投げましたって感想もあったり。要するに一任システムが機能してなかったってことですけど。
まあ価値観の調整とはいっても無意識のうちに最下限で管理人のトコまで行くように調整してたんで、本当の意味でプレイヤーに一任してたわけじゃなかったかもしれませんね。ここだけはRPG初心者向けにシフトさせてたかも。
あと、救済スキルってのはまぁ時魔法のことなんですけど。
プレ公開の時に「時魔法がゲームをつまらなくしている」って意見を全くいただかなかったのはすんごい予想外でした。むしろブッ壊し要素が好評だった。
自分もミンサガでオバドラが削除されたら嫌だなぁって思うし、ロマン系スキルはそれはそれで存在してても許されるのかなと勝手に解釈しときます。
(5)ハッピーにならないエンディング
これはすんごいダメ出しされた気がする。予想以上にダメでした。
特にラスボス2回目倒した時の追加ENDは「ふざけんな」と言われました。
プレ公開の時は追加ENDじゃなくて、あれが正式なENDだったんですけど、あまりにダメ出しされたからああいう形になったという経緯がありまして。
この件についてはキッチリ考えて反省しないといけません。
漫画や小説と違ってゲームはプレイヤーの努力が形になるから、バッドエンドはプレイヤーのこれまでの努力を無にしてしまう。
こんな結果のために頑張ったんじゃないんですけど?って気持ちになってしまうのはやっぱり問題がある。そういう認識が欠けてました。
じゃあゲームでバッドエンドは絶対にやっちゃいけないのか?みたいな話になってしまうんですけど、実際ムズかしい問題ですよね。
ただ、プレイヤーがそれまでにかけた時間と労力はきちんと考えないといけないなと思いました。30分~1時間の短編と10時間以上の長編を一緒にしちゃいけないってことです。
長編であるなら、それだけプレイヤーを付き合わせる時間も長くなるわけで、その責任は結末でしっかり見せる必要があるでしょう。ハッピーやバッドはプレイ時間を十分に加味するべきかなと。
あと漫画や小説と同じ感覚でゲームのシナリオは作っちゃダメだなぁと思いました。ゲームはプレイヤーのインプットがあるわけで、プレイヤーが望まない結果をインプット無視して見せ続けるのは、TRPGでいう吟遊GMと同じことなのかもしれません。
そう考えると、今ツクってるトリアージュはかなりヤバイわけですけど。
ま、まぁ長編じゃないから…
いえ、ちゃんとプレイヤーの積み重ねてきたことを結果で見せるゲームにしないとダメですね。例え短編であったとしても。
ゲームはプレイヤーを楽しませるものであり、製作者を楽しませるものではないということかなぁ。
7/15までの拍手お返事です。
■なにそのエクスカリパーみたいな詐欺アイテム
■あらリザルトって一周かと思ってましたわ
■いやぁ面白かったですねぇ百合男子。果たして推理は当たっているのか!
推理モノだったり百合ゲージあったり、FLOWERS作った人と自分の感性って近いのかなぁ
■「だいじょうぶ!私たちの愛があれば、この卵にもいつかヒヨコが!」
■90%も当たってたのかYO?!
鉄のストローってことは牙かなんかに成分が含まれてるのかな
■なんでタイトルが2ちゃんっぽいねん!
■それ、製作側が被らないように意識してたら音楽素材を配布されてる方の広がりを潰すことにならないですかね?自分的にそっちのがううん……と。
■プリムローズ戦は、全ての管理人特権が封印されて使えなくなっちゃうんですよ。
■そんな内容ダブってたまるかい!
■ナタリー意外と人気。帽子が一番不気味なのに!
身長は主人公だとジャニス>ナタリー>シキ(下駄なし)>ラヴィ>ドーラ>メル
かなぁ
■そうそう!トリガーが死で、死の形で吸血鬼の発生原因が決まるの
■シミュレーションとかで面白そうな設定ですねぇ
■薄幸そうでしたねぇFF2のマリア。おにいちゃんがアレだしなぁ
■屍鬼みたことないんですよね。あの分厚いやつでしょ!あの厚さだと身構えるわ!
■見てるよー面白いよー自分がやりたかったネタだったから何か悔しかった
■マリーアントワネットとクレオパトラが明るく楽しく冒険か…
いろんな意味で面白い
■猫の世界でも、稀にナヨナヨしたメスみたいなオス猫がオス集団から求愛行動されることがあるらしいとか。動物の世界でも男の娘っているんですね。
■別にボカロにアレルギーとかはないですね。聴く機会がなかっただけで。
どうしてもゲーム音楽とかに傾向が偏っちゃうというか。
■誰やねん!
■その手があったか!!!
■されたいのか!
■ハッサン「データの説得力は外見が重要なんですよね。どんなにデータをいじっても、テリーじゃボクの筋肉美を表現することができないでしょうね。だから弱いんですテリーは。あテ眼オ」
■最小戦闘回数だと5コンボくらいで撲殺エンド行けた記憶。
レミーだとそれが使えないからきつい…
■逆襲の魔王
■ver112かな?
■ありがとね~ありがとね~
■それ修羅場や!
■悪魔城伝説のアレは触れちゃいけない黒歴史だから!忘れるのだ!
■ムサいね!
■ママッと魔女
■王女様と違って帽子はコンボ調整あるから同じ仕様にはできないか…
説明シーンの表示速度はやっぱちょっと早かったかな
■ボクらの太陽?初めて聞きましたテヘッ!
ハッサン「ここの所ずっと出番がなかったので、おさらいの意味を込めて省略形は使わなかったんですけど、そろそろ使い時かもしれませんねあテ眼オ」
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HP・MPを全消費し、状態異常を全て付与する。飲むな