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サイドビューのつくりかた第1回

2012/03/21

とりあえずマニュアルみたいなもの、できた分だけ素材ページにアップしました。どんなものか、第一回だけここにものっけておきます。第二回は素材ページに置いてます。第一回はマニュアルと言えないものだけど、重要なトコを書いておきました。

初めに「サイドビュー」という言葉についてです。
「サイド」という単語があるからといって、必ずしも横視点の戦闘である必要はありません。味方キャラを戦闘画面で見せるシステム全般を、便宜上こう呼んでいるだけです。

ただの言葉ですが、とても重要なポイントです。
「味方を見せる戦闘シーンはひとつではない」という感覚は、あなたの創作の幅を狭めません。サイドビューは画一的なシステムではなく、発想を広げれば、クォータービュー型やフロントビュー型も作れます。

クォータービュー型。横視点と比べて奥行きの演出がしやすい。


フロントビュー型。正面のモンスター素材が違和感なく使えるのが魅力。

味方のアクションを魅せる。
敵のアクションを魅せる。
それら全般のシステムを指して「サイドビュー」だと思っていただければ大丈夫です。RPG探検隊で配布しているサンプルが横視点だからといって、必ずしも横視点で作らなければいけない、なんてことはないんですね。

え?いろいろ作れるのはいいけど大変だろって?

もともとRPG探検隊のサイドビュースクリプトは、一発で昔のFFっぽい戦闘シーンに変えるのが目的の素材ではなく、とことんこだわりたい人の労力を少しでも減らすのが目的です。面倒な設定もなくコピペ一発でサイドビュー化できる簡易素材も用意する予定ではありますが、作者独自に設定を積み重ねたものに比べて見栄えや動き、楽しさは遠く及ばないものになるでしょう。

とはいえ、こだわる人向けに作った結果、設定項目が膨大な量になってしまい、非常に難解な素材になってしまっているのも事実です。
第二回以降では、そこの所を順番に説明していきたいと思います。

[用語集]
●「アクション」(旧素材名:単発アクション)
戦闘でバトラーが行う演出行動。ツクールでいうところのイベントコマンドに当たります。中には条件分岐やターゲット変更など、演出に直接関わらないものも存在します。アクションには多くの設定項目があり、それを独自に増やしていくことで自分だけのサイドビューが形作られていきます。

●「フルアクション」(旧素材名:通しアクション)
アクションをまとめて一つにしたもの。ツクールでいうところのイベントに当たります。このフルアクションをバトラーに貼り付けないと、いくらアクションを増やしても意味がありません。Ace版ではフルアクションの中にフルアクションを入れることも可能で、演出の管理がしやすくなりました。

●「バトラー設定」
作ったアクションをバトラーに貼り付ける項目のこと。「○番のアクターにはこの画像を使え」「毒を受けたらこの待機アクションにしろ」「○番のスキルにはこのアクションを使え」といった内容を設定します。

●「パターン」(またはアニメパターン)
パラパラマンガのように1コマ1コマが順番に再生されることを前提として作られた画像の変化を指します。
「3パターンアニメ」だと、変化する画像数が3つといった具合です。
サイドビューではパターンの再生は左から右に行われます。

●「セル」(またはアニメセル、矩形)
アニメパターンを持つバトラー画像の1コマを指す単語。
「横セル」「縦セル」といった場合、横セルはパターンが更新される範囲、縦セルはアニメが切り替わる範囲になります。

●「フレーム」
0コンマ1秒単位の、ごく短い時間を指します。1フレームは1/60秒です。
サイドビューの時間管理は全てフレームで行います。

●「ウエイト」
次の演出までの待ち時間。ウエイトをなくすと、いくつもの演出が同時進行します。製作の難易度は高くなりますが、思い通りのアクションを作るのに避けて通れないテクニックです。

●「戦闘アニメ」
データベースで作る戦闘アニメのこと。バトラー画像のアニメと混同しやすいので、データベースのアニメを指す場合はアニメとは言わず「戦闘アニメ」と呼びます。Ace版ではバトラーの後ろに表示可能になったりショートカットコマンドが用意されたりと、以前よりも使いやすくなっています。

●「飛ばしアニメ」(または移動アニメ)
サイドビュー第一人者らいさんが考案した、移動する戦闘アニメ。主に飛び道具やデータベースで設定できる範囲を超える座標計算が必要な戦闘アニメなどに利用します。最も多くの設定数を持つ難解なアクションでもあります。

●「武器アニメ」
装備している武器を画像表示し、それを動かすアクションもしくは画像そのものを指します。参照する画像はアイコン、専用画像どちらも設定できます。画像を移動、回転させるタイプやアニメパターンをもつタイプがあります。

●「アクティブ」
バトラーが戦闘行動中かどうかを指します。戦闘行動外のアクションはスキルやターゲット情報がない状態なので、設定には注意する必要があります。
(戦闘開始時やコマンド入力時は、バトラーが何のスキルを使うか誰をターゲットしているかの情報がありません)

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