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マップのレポ

2007/03/28

何とか マップのレポができるメドが立ちました。
前回は すでに できた絵をツクールに反映させるレポでしたが、今回は絵を作る部分のレポです。
実寸大でいきたかったんですが、ちとサイズが大きすぎたんで縮小サイズでカンベンしてください…

臨場感を味わっていただくため、作者の心情を前面に押し出した内容でお届けします。

んでまず、これがスタートの状態。
はい!当然ながら白紙です!
いちおうサイズの目安となるキャラチップを置いてます。
何というか、ここが一番重要な部分っす!!!1!!
この、何もないという威圧感!
言いようのないプレッシャー!
手を動かそうにも、金縛りにあったように動きません!!!
な、なんだこのプレッシャーは!?やつが…シャアがくる…!ダンジョンの傾斜に ある程度の制限はありますが、「何を描いてもいい」という自由度の高さは、逆に「選択の幅が無限にありすぎる」ということでもあるんです。
「自由すぎる不自由」と言えばいいっすかね。

「よーし、マップ絵でも作っちゃうゾ!」って軽い気持ちでフォトショを立ち上げても、10分ほど白紙と睨み合ったあげく この言いようのないプレッシャーに負けて「まぁ、今日のところはカンベンしといてやろう。マップじゃなくてモングラ描こっとw」
という逃げに入るわけです。
製作進行状況で マップが極端に遅れているのも このせいです。
ハンタハンタの冨樫センセも こんな感じなんでしょか。
プレッシャーに打ち勝つ。

これがマップ絵で 最も重要、かつ勝負の8割は決まるといってもいいでしょう。
諦めたらそこで試合終了だって安西先生も ゆってたし!

そして、そのプレッシャーに対して 何とか抵抗を始めます。
「キャンバスに線がのった」

これは非常に大きい第一歩です!!!1!
どう見ても幼稚園児が描いたような、ミミズの張った暗号絵で いったい何を描こうとしているのか 理解不能のレベルまでイッてますが、いいんです!
線がのった。

これだけでもいいんです。白紙じゃないだけいいんです。
白紙を制する者はマップを制するんです。
たぶんハンタハンタの冨樫センセもこんな感じなんです。

喜んだところで、さすがに上のアレに色を付けるわけにもいかず。
もすこし ちゃんとした線に直しました。
ちょっと具体的になってきましたね。
実は洞窟を描こうとしてたんです。

ゼロから作るより、こういった「修正しながら作る」ほうが、作業がはかどるなぁーと思いますね。
実際、最初のミミズ線のほうが 300倍くらい困難な作業でした。

上の線と別のレイヤに フィルタで雲模様2を作り、それの色調補正を洞窟のイメージに合うものにします。
これはテクスチャに近い扱いになります。最後までいっさい修正はしません。
ここでした色調補正は 効果量をメモして、同じ洞窟を描く際に使うようにします。

「同じ洞窟なんだけど、描くたんびに なんか色が違ってしまう」
こうならないように、このレイヤをベースにして色をのせていくわけっすね。
このレイヤを使い回さずに効果量をメモしたのは、雲模様を作るたびに模様がランダムになるのを利用するためっす。

乗算効果のレイヤに、岩の質感をつけていきます。
マスクも何も使いません。モロに上から超テキトーに同じ色を付けてるだけです。
ペン先も1種類しか使いませんし、パレットをかえることもまったくしません。
キャンパスのサイズも ずっと66.6%です。

優先させるべきは「歩きやすさ」
ヘタ絵でも次に移動する場所が分かればゲームにはなる、でもどんなにウマくても次にいくべき場所が分からなかったらゲームにならない。
…そんな、マイ言い訳。絵のクォリティが高いのに越したことはありませんが、こだわりすぎて量産できなかったら 元も子もないですよね。…そんな、マイジャスティス。どこに妥協ラインを引くか、ここで見極めはじめます。

閉ざされた空間なので、外周を黒で塗りつぶしました。
この外周のみ、乗算ではなく通常のレイヤ効果にしました。
何となく光の方向が付けやすくなった気がするので…

ソフトライトのレイヤを追加し、そこに光を入れました。
雲模様2で ウソの光源になってた部分も修正しました。
大まかな部分は だいたいここで完成といったところです。

マスクも何も使ってなかったので、ここで仕上げします。
雲模様2のレイヤを不可視にして、色がはみ出た部分を消していきます。
もちろん、仕上げとはいっても量産優先ですので、ペン先サイズ変えたりとか細かくこだわるとかは しません。

レイヤごとに はみ出ている色を消します。
当然ながら、レイヤ数が多いとこの作業に 時間かかってしまうので、なるべく少ないレイヤ数で作業してました。6レイヤくらいですね。
ただ、主線だけは テキトーの度を越えていたので、少し時間かけて修正しました…
あーあと、指先ツールも使ってしまいました…

そんなこんなで完成。

いろいろ粗がいっぱいありますが、1日で絵を仕上げるためには妥協が重要だと自分に言い聞かせます。まあ実際は、最初の線が入るまでにすっごい時間かかったわけなんスけどね…

以上、マップ絵のレポでし……

まだだ!!!
まだ終わらんよ!!!!
前回、「当たり判定」の反映を はしょったんで、今回はこれまでキッチリとレポするぞ!!

減色してEDGEで透明色に塗るって作業はすでにレポしたんで、省略。
すでにタイルセットとしてツクールにインポート完了したとこから始めます。
影をアルファチャンネルにしておらず、フォグを使ってないことから「ウホッ!今回はタイルも下絵もフルカラーでいけんべ!こりゃ!」と喜んでインポートしたら、下絵のサイズが1枚1.2M超えてて吹いたww

…まぁ、1280*720サイズだし。
そりゃムリってやつっすよね とっつぁん。
つーことで、今回も減色しました。

さて、前回の続きにもなる「当たり判定」処理。
最上段のレイヤを当たり判定専用にして、テキトーにそこら辺のチップを選んでそれを「当たり判定チップ」とします。
見て分かるように、フォトショでグリッド表示したまま元絵を立ち上げておいて、その上にツクールを開いて作業!
フォトショから目を離したら負けだ!
常に視線はフォトショ!視界の端に映るポインタを、セブンセンシズで感じ取ってツクール上にて判定チップを置いていくのです!

そうしてできたマップを、一回テストプレイ。
ちゃんと納得いく判定になっているか確認です。
判定チップが透明だと分かりにくいので、ここではまだ テキトーに選んだチップを置いたままです。

当たり判定に問題なかったら、さきほど使ったチップを透明のものに換えます。
なるべく分かりやすい場所にある「透明チップ」の通行を不可にして、それをさきほどのチップに 塗りつぶします。

無事 透明になってマップの当たり判定は終了。

いかがでしたでしょうか。

マップ絵製作の喜びと悲しみ、酸いも甘いも人生の縮図も感じ取れたかと思います。
ひとつマップができると「いやー終わった終わったーもうマップいいやーあはは」
というフヌケちゃんになってしまうので、喝を入れなきゃですね。
喝!!!

27日の拍手コメントです。
●がんばれ、えぬの人。
ありがとです!!
■どうしてみんな、こんなにもやさしいんでしょう。
ひょ、ひょっとしてアタシの体が目当てなの!?ホントうれしいっす。
毎日拍手コメント見てはどんなボケで返してやろうかとほくそ笑んで元気をもらっています。
もちろんコメントなくてもうれしいYO!
うれしいから つい拍手フォーム改良に走ってしまうわけですな。さすがに今回はムリでしたが…
拍手ボタン押してくれる人、コメントくれる人、ホントにありがとです!

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