6施設のNPC6人の顔グラとドット絵が終わりました。
これで施設系の素材作成はほぼ終了。
魔女の家の店番は猫にする予定でしたが、猫だと小さすぎて背景の小物に埋もれるのでUI的な分かりやすさを優先してぬいぐるみっぽい猫もどきにしました。
次の作業は酒場客NPC12人の顔グラ。
……といきたい所ですけど、顔グラばっか集中するとメンタル的にキツいので他の作業と並行して進めていきます。
たぶんいろいろ細かい所をイジっていくとおもう。
顔グラの規格サイズをもう少し上げたいけどそれをするといろんなUIを見直さないといけなくなるし、そもそも今のウインドウ背景と文字色の彩度をもう少し落ち着かせたい。全体的に赤が強いんですよね。
というか魔女の家と教会と合成のシステムはまだ実装してないし、ボーナスポイントの表示もまだ未実装だし、最大出撃数も7ユニットから8ユニットに増やしたいし、ワールドマップで出撃ユニット設定できるようにしないといけないし、そもそもFFFFシステムも途中だったし、やることが多すぎる。
そういう細々した作業をやりながら、合間合間に顔グラを進めていく感じでいこう。
2/24までの拍手お返事です。
■取り逃し要素を排除するだけじゃなくて、排除したことによって生まれる弊害もきちんと考えて作っていきたいですね
■バイキングで育てないとHPカンストできないんでしたっけFF3
「これで育てないとカンストできない」って要素があるだけでもう何か嫌だ
■いやまあでもゲーム帝国ネタはさすがにもう古いかなって…
■一回クリアしないと駄目って時点で何ていうかもうアレというかお前なぁんか勘違いしとりゃせんか?っていうか風花雪月でも未だにランダム成長でリセット吟味やってるのがもうね
■ニューゲーム選ぶと月の紋章がある左からロスメリアが、太陽の紋章がある右からマルクくんの全身イラストがシームレスに出てきて主人公選択…ってのがしたい
■コンと信「俺たちと一緒に旅に出ないか?」
■ツクールMVの仕様上、セーブが多くなるほど負荷が高くなるのでそこをどう対処するかがポイントでしょう
■MajestiRにするかMajestiAにするか迷ったけどRにしちゃった
でもRは発音しない言語が多いらしい
■つまらなくなるのも問題ですけど、えぬが感じてる一番の問題はそういうゲームが多くなるとゲームで遊ぶこと自体に疲れてしまう「ゲーム疲れ」を生んでしまうんじゃないかって危惧してるんですよ。その根本的な原因になってるのが「これひょっとして損してるんじゃ…」と思わせる要素の数々だと思う
■マジェスティアはたぶん難易度選択は入れずにゲーム内でプレイヤースキルを計測して内部で自動で最適な難易度になるような仕組みにしようかなと。その際にただ敵のパラメータを変動させるのではなく敵の行動AIの方をメインに調整する形を考えています
■タイトル画面とゲームロゴは重要よね
■魔物合成工房はメガテン+中世ファンタジーっぽい感じにしました
■短剣のつもりじゃなかったんですけどなるほど短剣の方が物語的に都合が良い
あれは短剣ってことにしようそうしよう
■スティエンシヲンチンフヲンホアン!(サンスクリット語ではない)
■Steamは未成年の露出に厳しいから…
■マジェのカーソル初期値は、セーブファイルが一つもない場合はNewGame、セーブファイルがなくてオートセーブだけの場合やオートセーブでゲーム再開した場合はQuickLoad、上記以外はContinueを指しています。基本的に決定ボタン連打で問題ない仕様なのです
■そういう事前に攻略情報を知っていないと損をしてしまうようなゲーム設計がずっとまかり通ってきた結果、ゲーム全体に対する信用が低下してしまってる気がするんです。だから攻略情報前提のゲームにならないように気を付けます
■あとBGMね
とっても重要
■へへへ…旦那…活きのいいガイア教徒(特攻隊)を仕入れてますぜ…
そして飽くなき取り逃し要素の排除への追求…とステータスの暴力を一応可能にするくらいの限界突破要素…
好きなキャラをとことん強くしたい派にとっては福音です…Ooh! Majestic!