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レベルアップボーナス

2026/02/17

施設の背景が全部終わったので顔グラ作業を再開しています。
今日は前回の魔女の家で触れていたレベルダウンの話をしましょう。

マジェスティアはクラスによる成長の差異がありません。
戦士だろうと忍者だろうとレベルアップで成長するパラメータは固定です。

なぜこの仕様にしたかというと、「好きなクラスで遊びたいのに成長で損をするからしょうがなく遊びたくもないクラスでずっと戦う」みたいなのが嫌いだからです。
あとFEみたいに成長の値がランダムだと何か損した気分になって落ち着かない。

なので成長はどのクラスだろうが完全固定。ランダム要素も一切なし。
これで何の気兼ねも無く気持ちよくレベルアップできるってわけですね。

ただし、この仕様には弱点があります。
全てのプレイヤーで育成の結果が同じになるので、プレイの個性が無くなるんです。
コツコツと積み重ねて特定のパラメータを育てる楽しみもありません。

たとえば物理系のクラスにしてゲーム開始からずっと前衛アタッカーとして育てたユニットであっても、クラスチェンジで術系クラスにしたら能力値は術系クラスに沿って術師の能力値になるんです。

マジェは武器種や術系統ごとの熟練度みたいなものも無いので、ずっと物理系アタッカーで育てていても成長には何ら関係ないのです。この問題があるからSPRGでクラス成長を固定にしている作品は少ないんでしょうね。

だったら、この弱点を改善すれば良い。
そこで生まれたのが「レベルアップボーナス」というシステムです。

マジェスティアはレベルが10上がるごとに最大HP・最大MP・物理攻撃力・術攻撃力・スピードのどれか一つにボーナスを振ることができます。ここでユニットの育成にプレイヤーの個性を付けることができるんです。

1レベル毎じゃなくて10レベル毎というのがミソ。
1レベル毎だと頻繁に振り分けないといけなくなるので面倒すぎる。
振り分けは戦闘中ではなく戦闘後のリザルト画面で行います。

で、こっからようやくレベルダウンの話に入ります。
もうお気づきでしょう。めいっぱいレベルを上げてボーナスを得た後でレベルダウンをさせれば延々とボーナスをゲットし続けることができるんです。

FFTみたいにジョブの成長差分を計算してレベルアップとダウンを繰り返すのではなく、シンプルにレベルアップボーナスを積み重ねていくことでドーピング育成を行うわけですね。

ただし、レベルダウンをするには特定のアイテムとお金が必要です。
だからチャプター1で延々レベルダウンさせて全能力値MAX!みたいな遊び方はほぼ無理でしょう。

まぁレベルダウンはお遊び要素なので、これをやらないとクリアできないバランスではありません。あくまでFFTのドーピングと似たようなことがマジェでもできますよ、というだけです。

あと大事なこと。
「取り返しのつかない要素」は避ける。
これを忘れてはいけません。

レベルアップでパラメータを割り振るゲームは沢山ありますが、どれを上げればいいのか迷ったり、後で後悔する場合もあるでしょう。
だからマジェのレベルアップボーナスは後で振り直すことができます。

これ系のシステムで振り直せないと、なんか決めにくいでしょ。
取り返しのつかない要素だから慎重に考えないと…みたいになって決められない。
そうならないように後から振り直せるようにしてあります。

ただし、ノーコストでいつでも簡単に振り直しできるようにすると別の問題も出てきます。「無個性化」の問題です。

次のステージは術に弱い敵が多いから味方全員のボーナスを術攻撃に振り直して~みたいなことが簡単にできるなら、それはもう変動可能な空白の能力値を増やしてるだけになるんですよ。育成で個性を付ける楽しみは全く無い。

なので、振り直しは「いちおう不可能ではない」というレベルでキツく制限をかけます。実行するには入手困難な特定アイテムと多額のお金が必要になります。実行施設は魔女の家がいいかな。

え?
そこまで制限かけるなら振り分けに迷ったり後悔するだろって?

まぁ多少は慎重さが求められることになるでしょうけど、でも「絶対に振り直せない」のと「難しいけど不可能ではない」は全然違う。両者には超えられない壁があるんですよ。

ちなみにボーナスポイントは味方ユニット限定です。
勧誘で仲間にしたユニットはどんなに高レベルだろうが初期値は0になります。

プレイヤーの手でコツコツ育てるより敵を勧誘した方が手軽じゃん、とならない為のシステムでもあるんですね。特にFFTではモンスターを育てる意味がほとんど無かったんですけど、マジェではモンスター育成にも意味があります。

魔物合成してもボーナスポイントは引き継がれるので、プレイヤーが育てたモンスターは野良モンスターよりも強くなります。

ってな感じで。
ボーナスポイントはいろんな問題を解決してくれる便利なシステムなんです。

2/16までの拍手お返事です。
●魔女の家、本当に魔女って感じの家で良い!怪しげな植物と釜と薬品と蝋燭と図、フェチ心にぶっ刺さります。
色が紫ベースなのも妖しさが増してる…何で紫ってこんなに妖しいんでしょうね。
■魔女といえば紫ってイメージですもんね
ハロウィン要素も入れようか迷ったんですけどやめました

●隊長の説明とゲーム画面にわくわくしない隊員はいないのだ。昔のファミ通とかの開発中の先出し記事見てる気分よ
■今のファミ通はどうなってるんだろう
さすがにゲーム帝国はもう無いか

●しゅごい... 紫色の空間しゅごい...
これ素材全部お手製なんです???
■エフェクトに使うテクスチャとかはフリー素材をけっこう使ってますね。小物もRTPで使えそうなものを加工してたんですけど、使えるものを選定したり加工する手間があるので今は直接描いた方が早いって感じになってます

●店や病院のUIを見ていると大人気ゲームみたいな誤操作しにくいものに変更できないものかと思ってしまう
■スマホ持ってないんでタッチ操作のUIがいまだに正解とか分からん

●ジュリエッタ
「なんで!!いっつも!!私を着替えさせる訳!?」
■オーパーツハンターだからさ

●>魔女の家
レベルダウンがありますね
つまり、ニンジャで上げてセンシで下げる
こうですね、わかります
■FFTのアレはできなくしてあるのだ
代わりのシステムを使ってドーピングするのだ

●えぬちゃん、おつかれ~
ビールでも飲んでリラックスします?
■あたしゃ下戸なんでお酒なんて年に1回飲むか飲まないかってかんじ

●陰陽値のセッティングか
少数派性癖が居ても、セッティングの影響と言えるから、優しい施設なのかもしれぬ
■こ…これは違うし!教会のせいでこうなってるんだし!

●よくわからない小物が所せましと陳列された胡乱な雰囲気の雑貨店だ!!大好物!!!
■整理整頓すると失われてしまう店のロマンというものがある
実際の店でやられると目的の商品探すのにとてつもなく苦労しそうだけど

●>確率1/12のはずなんだけどポンポン出てくる百合っこ
隊長の事が好きなんですよ
つまりエウヘミア×えぬが成り立ち寿を司る
■両刀もポンポン出てくる
すげえ世界だぜ

●ダイレンはどんな感じになるのだろう
■そういやダイレン入れるとか言ってたのすっかり忘れてた…
どっか入れられるとこあるかな

●メルセデスさんのドット絵、思ったよりずっと紫色ですね
メル様やジャスミンさんとは違う紫…
それでもやはり良い感じですね
■そういやメルセデスさんが仲間になったら店番できなくなるからスクショのはおかしいんですよねぇ…代わりに店番してくれる何かを店員にしないと

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