テレプスターシャはだいたいほぼほぼ完成しました。
今は細かいデバッグをしてる所です。
立ち絵が増えるごとに小さくして奥行き感を出してます。
ティラノビルダーとかにあるノベルゲー快適機能はほぼ搭載済みで、そこから探検隊独自の改良を施してもっと利便性を上げています。
まず、決定キーを押しっぱなしで超高速テキスト送りが可能。
これが前に言ってたテレプ全編が20秒くらいで終わるやつですね。
ちなみにテレプの文字数は目安として文庫本100pくらいになっています。
もちろん選択肢の所でちゃんと止まるので実際には20秒で終わりませんが。
試しに超高速スキップ+マウス左クリック連打で選択肢選びながら時間計ったら40秒で終わりました。選択肢は誤爆対策で待ち時間を入れてるからね…
あと、一小節単位じゃなくて1ページ単位でテキスト流すボタンを追加。
ノベルゲームをマウスだけで遊ぶのは辛いという感想を見かけたんですよ。
テキストを左クリック連射で流すのは疲れるらしい。そらそうだ。
だからマウスホイールの↓回転で1ページ分ザッと流せるようにしました。
ギャルゲ方式の小さいテキスト窓じゃ無理な芸当です。
だからサウンドノベル方式の広いテキスト枠を確保したんですね。
はっきりいって、これだけでもマウスオンリーで充分に遊べるくらいお手軽になります。キーボード派やコントローラ派もけっこう楽になるよ!
まぁ今回のUIの目玉機能に比べたらこんなのまだ序の口ですけど。
もちろんログも見返せます。
マウスならホイール↑回転でサッと出てきます。
Webとかで前の文章を読み返す時、ホイール↑回転するでしょ。無意識に。
もちろん右のスクロールバーもマウスでドラッグして使えますよ。
あと、細かいんですけど既読選択肢は末尾に(済)が付きます。
どれを選んでないかいちいち覚える必要もないし確認する必要もありません。
プレイヤーが何度も確認しなくても済む機能はUIの基本。ノベルゲーに限らず、選択肢のあるゲームなら本来あって当たり前の機能なんですよ。
他にはキーヘルプに工夫を凝らしています。
通常はキーボードとマウスの操作方法が書いてるんですけど、コントローラの入力があった場合はコントローラとマウスの表記に切り替わります。
↑がキーボードでゲームを遊んでいる時。↓が途中でコントローラに持ち替えて何かボタン押した時のもの。
なんでこの仕様にしてるのかというと、コントローラ・マウス・キーボードの3つを同時に表記するとゴチャゴチャしすぎて分かり辛いからです。
だから常に入力チェックしてヘルプ表記を自動で分岐させるようにしました。
あと、文字を大きくしたり漢字のルビをふるのも当然ながら可能。
ただし、ルビは行送り(列の縦幅)を広く取る必要があるので、頻繁に使い過ぎると見た目が悪くなります。最初の1行目なら影響は無いから良いんですが。
ルビが付く前提で最初から列幅を広く取ってるゲームもありますが、ぶっちゃけスカスカ感あるから見栄えが悪いんですよねぇ。だからルビが付いた時だけルビ用の幅を取る形にしました。実はマジェも同じ仕様です。
他に文字を振動させる機能もあります。
まぁテキスト装飾系まで触れ出したらキリがないので省略します。
さて、いよいよ本日の目玉。
真打ち「オートモード」をご紹介します。
これはテキストが勝手に流れてくれる機能なのですが、もはや必須にすべきほど便利な機能なのに、なぜかできないノベルゲーが少なくありません。
仮にオートモードがあっても速度が調整できなかったり、コンフィグで大雑把な範囲でしか設定できなかったり、痒い所に手が届かないゲームも少なくありません。このUIはゲーム製作者の詰めの甘さがモロに出てくるでしょうね。
探検隊のオートモードはそこらへん拘って作りました。
ポイントは、オートモード中にマウスホイールや方向キーで文字流し速度をリアルタイムで細かく調整できる所です。
別場面のコンフィグで設定するんじゃなくて、プレイしながら自動で流れる文字を読みつつ「もうちょい早く流したらしっくりきそう」と自分好みに微調整できるんですよ。しかもその幅は20段階もあるというきめ細かさなのです。
今回探検隊の作ったこの「真・オートモード」を一度でも味わうと、もはやこれ無しではいられないカラダになるでしょう。そのくらい使いやすく快適なモードなんです。必ずやあなたにしっくりくる速度が見付けられるはず。
ノベルゲーに自動テキスト流しがあるのは知ってるけど何だか使いにくそうと避けていたあなた!一度使ってみませんか?きっと世界が変わりますよ。
UIっていかにボタン押す回数を減らすか、みたいな所があるでしょ。
このオート機能はそれの究極系なんですよ。
なんせボタンを一切押さなくさせる機能なんですから。
これさえあれば晩御飯を食べながらゲームができる!(お行儀わるい)
先日、ノベルゲームはどうあがいても文庫本に効率で勝てないって話をしましたよね。
いや、勝てる(確信)
このオートモードならね(ドヤ顔)
だって文庫本はダンベル上げ下げしながら読めないもんね(上腕二頭筋ピクピクッ)
最後にダメ押しのチャプターセレクト機能。
これは旧テレプスターシャにもあったやつですが、もちろんこいつもパワーアップさせています。
以前のは選んだチャプターの最初からでしたが、今回は方向キーの左右かマウスポインタを選択肢に持ってくることで、その選択肢まで直接飛べるんです。
ただしまだ見たことのない選択肢(全部●のやつ)には飛べません。
この機能があれば選択肢コンプなんて余裕よゆう。
いちいちセーブしてロードしなおさなくても常にオートセーブされてるからいつでもチャプターセレクト画面に飛んで選択肢を選び直せるんですよ。
だからセーブファイルとかもういらないの。
いちおうゲーム中断した所から再開するためにクイックロード機能は付けてるけど、もはやこのチャプターセレクトがセーブロードの上位互換になってる。
「このセーブファイルどこまでフラグ踏んでたやつだっけ…」とか。
「いっぱいあるけどどれがどこまで進めたっけ…」とか。
セーブファイルの管理って面倒でしょ?特に数が多いと。
だからプレイヤーが任意にセーブするという概念そのものを無くしました。
フラグが全部見えてるチャプターセレクト式でいいんですよ。
セーブなんぞいらん。
とはいえ、この方式には問題もある。
例えば第一章でとある選択肢を選ぶと第八章で強制ゲームオーバーになるゲームの場合、もしこの選択肢を選んでしまったらチャプター全体で記録している以上、非選択のフラグが立てられずにクリア不可能になるんじゃね?とか。
テレプスターシャにもそういうケースがあります。
もし「不正解を選んだフラグは正解を選んだフラグで上書きする」という形にして進行不能のハマリを避けたとしましょう。
そうすると今度は「正解フラグを立てたせいで不正解フラグが立たないと見られないイベントが永遠に見られなくなる」という問題が出てきます。だからセーブデータでフラグを分ける方式じゃないとコンプは無理だという話ですね。
この問題についていろいろ解決策を考えてみました。
で、結局どうしたかというと「基本的に不正解フラグはセーブしない。もし不正解ルートが見たい場合は不正解フラグを立ててから以降チャプターセレクトせずに進めればおk」という仕様にしました。
要するにですね。
この仕様だとチャプターセレクトで正解不正解の分岐まで飛んだら、それまでのルートは全部正解で進んでるのと同様っていうことになります。
え?
そんなのアリかよって?
アリなんですよ。
ていうか後になって時限式でゲームオーバーにさせるようなクソ選択肢なんぞそもそも仕込むなってだけの話なんです。何ていうか、プレイヤーと知恵比べすることに主眼を置き過ぎて大切な事が抜けているんですよ。
選択肢はね。
ゲーム製作者とプレイヤーの勝負じゃないんですよ。
はっきりいってアンフェアすぎるんです。プレイヤー側にとって。
時限式で答えを仕込んでプレイヤーが総当たりで正解を見付けられないようにしたところで、そのゲームが楽しいのかって話です。
歯ごたえのある難易度だぜ!って喜ぶと思いますか?
そうはならないんですよ。そんなに甘くはない。
なぜならゲームの選択肢なんて作者のサジ加減でいくらでも後付けの答えを用意できるでしょ。インチキし放題だし真面目に考えるだけ無駄なんですよ。
だからプレイヤーにとってゲームの選択肢なんて、総当たりで確認しなきゃいけないだけの面倒な要素でしかないんです。「あ~これ選んだらどうなるか個別に全パターン確認しないと…めんどくさ」ってのが本音なんですよ。
それをさせないように時限式のフラグなんて仕込んでごらんなさい。
クッソ面倒くさいゲームにしかならないんですよ。即クソゲ扱いされますよ。
それよりもプレイヤーが気持ち良くプレイできる内容を考えるべきなんです。
「ゲーム序盤でこのフラグを踏んだら終盤でこんな事が起こるぞ!ただし取り返しはつかない(ニチャア)」みたいな要素を入れるゲーム製作者はいろいろズレてると思う。プレイヤーのコレクション欲やコンプリート欲を甘く見過ぎてる。
ロマサガ2リマスターで帝国記がコンプできずにみんな文句言ってましたけど、そういうところなんですよ。
自分がなぜノベルゲームでここまで快適性にこだわってるのかというと、プレイヤーがノベルゲームに求めている仕組みって自分の欲求したものを「楽に」「確認できる」機能だと思ってるからです。
選択肢があったら全部のパターンを「楽に」「確認したい」
取りこぼし要素がどこにあるか「楽に」「確認したい」
いつでも好きなシーンを「楽に」「確認したい」
なぜ楽に確認したいのかというと「コンプリート」や「コレクション」の欲求を満たすためなんですよ。だからノベルゲームはこの二大欲求をそそる方向に主眼を置くべきだとおもうの。知恵比べに行ったら駄目だとおもう。
ギャルゲとかそうでしょ。
キャラ毎にルート作って、データのコンプリート欲を刺激してる。
回想シーンやスチルを集めるというコレクション要素も用意してる。
謎解き要素に特化した対作者との知恵比べノベルゲームなんてロクに流行らなかったでしょ。だからノベルゲーはこの二大欲求が基本なんだとおもう。
話がめっちゃ逸れた。
とにかく、これで文庫本の効率を越えたノベルゲームのシステムを作るという目標は達成できたかなぁってまんぞくしました。
ひっさびさにゲーム作ったなぁって気持ちになりました(まだ終わってない)
9/20までの拍手お返事です。
■朝はプロテインシリアルを牛乳で食べてるけど、あんま美味しくはないからなぁ。その点ちくわは美味しいですよね
■自分のこと一切話さないと「こいついったい普段どんな生活してんだ?」ってさっぱりイメージできなくなっちゃうんですよね。たぶんえぬは休日なにしてんのか謎って思われてる
■簡単に言ってくれる!
■これも生き物の佐賀か…
■サマルは処女だけじゃなくて童貞も失っているから、可能性としては高いでしょうね…(暴力的妄想)
■サガはどんどんPCで遊べるようになってきてて嬉しい
けどサガフロ2のリマスターとかは厳しいんだろうなぁ…
■ツクールUnite → ツクーレナイ統合できない
え?UniteはツクールじゃなくてRPG Makerだって?ならせーふ
■あの事件以降、全世界の人々の認識からサマルトリアの王女という概念が消え失せ、サマルトリアの王子の妹という概念が植え付けられた…
つまりホリィの属性格付けは王女<<<<<<<妹だったのである!
■へへっ 嬉しくってよだれが出らぁ!
■さすがにそこまでは無理だけど、一定ラインを越えてからは急に伸びにくくなるのでやり込み要素的なものになりそう(意味深)
■目が点とか誰がうまいこといえと!
まあシドー戦のサマルは弾避けになる役割があるから…
■そうそう。ぬいぐるみを頭に乗せる形態は最強という伝統がある
マジェは世界観的にそういうのは浮いてしまうけどさてどうするか
■ネ、ネタがあればね…
■ドラクエ2の深刻な風評被害(他人事)
■トモミン大丈夫かなぁ…
元気になってまた星乳首キャラとか描いてほしいなぁ…
■あとボタン押しっぱなしで丁度良い塩梅で文章が読み進められるように表示速度を調整してセミオート的になる意図もあるかも。RPGなら別にそれでも良いけど、ノベルくらいの膨大なテキスト量だとやっぱかったるいんですよねぇ
■ミカ中心に吸ってから行けばあんまコンボできなくても倒せる
けどエレノア出すのにコンボ稼がないといけないという
■新作発表して3年後に発売というスタイルは現代じゃそろそろ無理なのかもしれませんね。けど裏でずっと作ってたものが時代遅れになってしまうというリスクもありそうだと思ったけどそれは長期製作してたらどのみち同じか
■みんなパヤオを酷使しすぎィ!!
■河津神は手の早さも有名(誤解を招く表現)
■墾田永年私財法!
■大昔のテキストを見返すとウボァァァァアってなるから駄目
■どうなんでしょうね。ドーラかメルになりそうなイメージが無くも無い
個人的にはラヴィを推したいんですが
■ホンマや。気付いたところは修正してたけどまだまだ抜けてるなぁ
■カオスな世界観はやっぱりサガって感じがしますもんね
■やっぱり性別を隠すのは絵のない小説の方がインパクトはあるなぁ
■バナナそういや食ってないなぁ
■最後の登校日に答えを貰ってからワザと間違いも混ぜて片付けるタイプ(極悪)
■浮気したほうが強いという世界
■ラヴィの深刻な風評被害(自分でやっておきながら)
■Unityの代わりがどうなるか群雄割拠の時代になるのか~!