キャラで重要なのは「欲望」
2022/06/30
魅力的なキャラ作りを考える時、まず「魅力的なキャラ」とは何かというのを考えなければいけません。
探検隊ではずっと「そいつの生き様が気になる」という要素がキャラの魅力の源泉になっているんじゃないかという話をしてきました。いろんな設定を貼り付けただけでは魅力的なキャラは作れないって理屈ですね。
例えば「どんな敵にも負けないキャラ」じゃあんま魅力無いんですよ。
ふ~ん強いキャラなんだねって感じで興味がそこで終わってしまう。
キャラを点でしか表現できていないというか。
点ではなくて線で見せないといけない。
線というのは「こいつはこの先どうなるんだろう」っていう興味。
かといって「努力家」みたいな設定を貼り付けるようなやり方はマズイ。
「今は弱いけど努力して行く行くは強くなります」っていう線を見せた所で「ふ~んいずれ強くなるんだ」って感じで先が気にならない。
これがつまんないバトル物の少年漫画にけっこう多いんですよ。
よく修行シーンはつまらないみたいな話を聞きますけど、根本的な問題はソコじゃないんです。先が分かりきってるものは興味が湧かないだけなんです。
受け手に興味を持たせるパターンは大きく二つあるとおもう。
「この先どうなるんだろう。ちょっと予想できないから気になる」
「この先こうなって欲しい。確認したいから続きが早く見たい」
だいたいこの二つかなと。
他に「この話を誰かと共有したい」ってのもあるけどそれはまたの機会に。
で。
そう思ってもらうキャラ作りはどうすれば良いのかっていうのが今日のお話。
さっきつまんないバトル漫画の話をしましたけど、あれはたぶん作者的に後者のパターンを期待して描いてるんじゃないかなと思うの。読者は主人公が修行して強くなって敵を倒して欲しいと思ってるはずだって。
でも後者のパターンを得るのにだいたい手続きが足りない。
手続きが足りないというのは「敵に魅力がまったく無い」って所ですね。
別にバトル漫画に限らないんです。
大きな目標。困難な状況。障害を乗り越えるハードル。
ここらへんが弱いと駄目って話ですね。
じゃあどうすればいいのか。
そこで今日のお題「キャラで重要なのは欲望」って話です。
欲望こそがその人間の面白さ。
逆をいえば欲望の無い人間は面白くない。
まあ舞台装置としての役割があるなら別に欲望は必要ないですけど。
さっきのバトル漫画の例でいえば。
ミステリアスさを出そうとして敵の目的を隠すようなやり方は下策だと思う。
謎を小出しにしたいから敵の欲望がさっぱり分からないパターンとかも。
主人公も同様です。
なにがやりたいのか分からないと感情移入しにくくなります。
巻き込まれ型の主人公であれば「状況を打開したい」という欲望が生まれるっちゃ生まれますが、それだけじゃ主人公の魅力は出ません。
大変な状況に巻き込まれた主人公に同情してもらうには、読者から応援してもらうには、大変な状況に巻き込まれただけじゃ手続きが足りないんですよ。
だからキャラを作るならまず最優先で欲望を考えた方がいいって話です。
欲望はねちっこくて濃ゆいほど良いとおもう。
例えば、そうですね。
百合漫画を描く漫画家志望の女の子の話だったとしましょう。
私は百合漫画が好きだから、世間に百合漫画の面白さを知ってもらう為に面白い百合漫画をいっぱい描くぞ~!という主人公に魅力があるのかって話です。
まっっっっっったく無いでしょ。
そんなつまんない真面目ちゃんなんて興味も湧かないですよ。
あ、そう。頑張ってねで終わりですよこんなん。1ページ目で離脱完了ですわ。
へただなあ、カイジくん。
へたっぴさ……!欲望の解放のさせ方がへた…!
欲望っていうのはもっとねちっこくてドロドロしたものなんですよ。
あんまり他人に言えないものだからこそ光り輝くんです。
できればそういう欲望にしたい。
さっきの百合漫画の話であれば。
我は百合伝道師として神に遣わされし者。漫画という媒体を用いて百合漫画を広め世の中を百合色に染め上げて少子化で人類を滅亡させてやろうぞ…!
このくらいの欲望を見せないと読者は興味が湧かないんですよ。
もちろんこれだけじゃ一発ネタの出オチで終わりでしょう。
そうならない為には魅力的な障害=敵を用意しなければいけません。
当然ソイツにもドロッドロの欲望を持たせるわけです。
注意点として。
敵を主人公と正反対の属性にするやり方はお勧めしません。
例えば主人公が百合漫画家だから敵は対となるBL漫画家にしよう…という安易な線を作ってしまいがちですが、これはやめた方が良いです。正反対の属性をぶつけても面白くなるとは限りません。むしろ安直さの臭いが鼻に突きます。
もし敵をBL腐女子漫画家にした場合、主人公の百合漫画家と線がぶつかっても大して面白い変化にならないでしょ。漫才やってお茶濁すのが精々ですよ。なのでよりカオス化する要素をぶつけた方がよい。
例えばそうですね。
百合の間に男を挟む女漫画家っていう敵を出しましょう。
ものっすごい読者ヘイトを集めそうな敵ですね。
なので、百合の間に男を挟む漫画を描くくせに本人は周囲の女をたらしこんでいくド百合キャラにしましょうか。
主人公の線と敵の線がぶつかった時に、お互いの線がどう変化するか簡単に分からないようにカオス要素を入れるのがポイントです。百合に男を挟むなど許されざる悪行!けどリアルで誘惑してくるコイツに惚れそう…どうしようという感じでしょうかね。
読者視点では百合に男を挟む漫画描いてる奴なんてとっとと退場しろよって思われるわけですが、コイツの存在が作品の百合要素になっているので「どうすりゃいいんだよコイツ」という感じになり、主人公の困ってる立場と読者の感情がシンクロして主人公へスムーズに感情移入させるという仕組みですね。
この話の先がどうなるか、ネタを考えたえぬ当人にも分かりません。
そんな簡単に先が読めるレベルなら興味なんて引けないんですよ。
作者にも読めないっていうレベルでようやく読者も読めない話になるんです。
いかに自分を困らせることができるかっていうのがポイント。
え?
その敵が百合に男を挟まない漫画を描くようになれば万事解決だろって?
はい。
そう思いましたね?
これが読者の意識を誘導するテクニック。
「この先こうなって欲しい。確認したいから続きが早く見たい」です。
だから簡単に百合に男を挟まない漫画を描かせたら駄目ですよ。
かといって徹底的に百合に男を挟まない漫画しか描かせないのも駄目です。
適度に隙を見せ、読者に「ひょっとしてコイツに百合漫画を描かせることができるんじゃないか?」っていう期待を持たせましょう。そしてその期待は絶対に裏切ってはいけません。
ポイントはチラリズムです。
下着はモロ見えよりチラリの方がそそられるでしょ?
つまりはそういうことです。
てなわけで今日のまとめ。
キャラ作りにドロドロの欲望は重要というお話でした。
6/29までの拍手お返事です。
■また更新が開いてしまった…
今は絵の練習してます
■ワクチン3回目きつかった
もうやだうちたくない
■また漫画絵の練習してます
相変わらずやってることがフラフラしてる
■そんな隠しムーブあったんか…しらんかった
■ミンサガは裸エプロンでクリアしましたね
3Dだけど視点固定だからあんまり酔わない良いゲームでした
DQ11は酔い止め薬を飲みながらやってたからなぁ
■今の時代、正月のおとそとかもNGなんだろうか…
子供の頃うちの親けっこうガンガン飲ませにきてたけど
■フロ2はやっぱりダメだったんだろうか…
あの水彩画のような美しい背景の解像度上げるのは難しいのかな
■日本の映画も漫画原作が多いしやっぱり安定を求めるのかなぁ
■歳取るとそうなってくるから気を付けないとなぁ
なんかどっかで見たことある作品はなかなか手に取らなくなっちゃう
■そ、そんなおおげさな話じゃないよ!
まあ探検隊は無理せずマイペースで更新していきます
■今の格ゲーのルールとかさっぱり分かんないですね
昔やってた経験あってキャンセルとか特殊ゲージとかコンボとか有利フレーム不利フレームとか知っててもこんな調子じゃ新規客の獲得とか無理だとおもう
■梅雨たぶん明けたぜ!(更新がおそい)
■ゲームとかアニメは負荷が高いから消化するのに疲労するんですよね
その点漫画は負荷が軽いからオタク趣味の中ではハードル低くて良い
■音楽も消費負荷軽くて良いですね
米津ヒゲダン星野セカオワあいみょんとかミクならプロセカとか
洋楽方面はさっぱり分からぬ
■現代社会は情報量が多くなりすぎてるから休日何もしないでひたすらボーっとするのが贅沢な過ごし方ではなかろうか
■なんで腰が痛くなってんだよ…
教えはどうなってんだ教えは!
お前ら禁じられた機械を平気で使ってんじゃねえか
分かってんのか!?
腰痛が生まれたのは人間が機械に甘えたせいだろうが!
■やっぱ確実に文化の情報量が増えすぎてるきがする。こんなん消費しきれないよってなってくると負荷が軽い方に行ってしまうんですよ!
■どうしよっかな~ミンサガ好きなんですよね
とはいえ1周しかしてないからあんま偉そうなこといえないけど…
■真3が名作なのは分かってるんですけどずっと手を出してなかったなぁ
ペルソナも2で止まってるや
■た、探検隊のはけっこう古いから…
■とはいえ娯楽が多すぎる…
特にWEB漫画とかすごい多い…
■DQ12はすぎやんの遺作になるからやっておきたい気持ちはある
12以降どうなるのかなぁ…
■まさかスクエニさんもアルベドじゃねえだろうな…
■よし、養え!
■この前会ったらFF16の話を延々2時間くらい語ってましたね
たったあれだけのPVでどんだけ語れるんや!
■レースです!
■むっつりスケベにしなかったのか?!
■ソウルハッカーズおもしろかったですねぇ
遊びのバランスがすごく良くて丁寧に作ってあって好き
やり込み要素もすごくマニアックで好みでした
■プレイありがとうございます
このまま4周年5周年と古くなっていくんだろうなぁこわいよ~
■その方海外の一部ですごい流行ってるみたいですね
すごいアンテナ力だなぁ
■(゚∀゚)ラヴィ!!
■プレイありがとうございます
日記のネタにしながら延々作ってましたねぇ
日記なかったらたぶん完成しなかっただろうなぁ
■ホイップクリームが謎の爆発をするのか…
■おお、そういう位置付けなんですな
確かに真2までロウカオスダークライトの属性だったのがコトワリとかいうのになってるみたいだしちょっと従来と違う感はある
■惜しい!漫画絵の練習してる!
■せいかい!
■こちらこそプレイありがとでした
■確かにヨウコ編の入りはナタリー編かメル編直後だとスムーズに繋がるような気はしますね
■わたしがきた!
■ネパール人がやってるインド料理屋のチーズナンかな…
■なつかしいな~がんばってサイト作ってた!
■ネタが無かった時のWEB小説か…恥ずかしいなぁ
でも農業魔王が一番人気だったんですよね
■ああ~確かに鬼滅や金カムの魅力って戦前なのも大きいかもしんない
あの時代のモダンな魅力って何なんでしょうね好き
■嫌いじゃないけどカビはいや
■確かバグ修正しててそのままだと修正バージョン落とした人が損するなと思ったから無理矢理お遊び要素を付けたのがヴァイオレット人形でした。後期Verはヤケクソみたいなプリム推しでしたな
■プレイありがとうございました。シキメルを最後にしたってことは仮想現実オチを見ずに他4人をプレイしたわけですな。その前に情報量の多いナタリーが来てるというのはなかなか考えられている順番だ…!
■作者ですらドーラやナタリーの帽子が立体的にどうなっているのか分からないのにあれをアニメ化するのは物理的に可能なのか
■ようやっと全員で最終章やれるのかな
さすがにあそこは変えるんですよねスクエニさん
■ただいま!
■きたぜ!
■かろうじて6月の更新はせーふ!
■キャッチ!
■ようやく梅雨も明けたみたいで洗濯物も干せるぜ!
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