カテゴリー

















キャラが弱いとは

2022/01/07

「この作品はちょっとキャラが弱い」
というフレーズ、よく耳にしませんか。
キャラの個性を出すには、果たしてどうすれば良いのでしょう。

よく見かけるのは、特徴的な性格や外見の設定をキャラに貼り付ける方法。
強烈な個性を前面に出せば「キャラが立つ」という考えです。

キャラが弱いと言われたから設定を盛る。
つまりキャラ作りとは個性を作ることだというわけです。

でも、ちょっと待って欲しい。
キャラが弱いというのは果たしてキャラの設定や個性が問題なのかと。

この話はモデルの写真撮影に似ている。
モデルを変えれば済む話なのか、と。

どんなに良いモデルでもカメラマンの腕が悪かったら出来も良くならない。
つまり「キャラが弱い」と言われた場合、まずキャラを見せる能力から疑ってみるのが先なんじゃないかなと。

キャラの魅力を引き立てる方法とは設定を盛る事ではなく。
キャラをプロデュースする能力こそが重要だと思うんですよ。

プロデュースとは様々な方法を用いて目的物の価値をあげること。
これこそがキャラ作りで最も必要な要素じゃないかなぁと。

じゃあどうやってキャラの価値を上げるのか。
今日はこの部分を考えていきたい。

えぬが思うに、キャラの価値はキャラ単体ではなくそのキャラの周辺が決めるんじゃないかなぁと。だから絶対的な表現じゃなくて相対的な表現を目指した方が効果的だと思うの。

先日ネタにしていた怪力キャラであれば、大きな岩を持ち上げて怪力を表現するんじゃなくて誰もやれない事を見せる事で怪力を表現するみたいな話です。

仮に大きな岩を持ち上げてもさ。
その作品世界じゃ大きな岩を持ち上げるのがどれだけ困難か比較対象が無いわけじゃないですか。

「この作品の世界はこの岩を持ち上げるのがデフォなのか」って取られる可能性もあるわけですよ。だったらその作品世界の中で誰もやれない事を見せた方がずっと伝わりやすいと思うの。

極論を言うと。
キャラの魅力ってのは他のキャラが鍵になってるんですよ。
相関性、関係性こそが重要なんです。

以上の事を踏まえると、キャラが弱いというのは作品内に登場するキャラたちの相関関係が希薄だという見方もできるわけです。

じゃあこの部分をテコ入れするのであれば。
印象が弱いと思われるキャラに設定を盛るんじゃなくて、そのキャラ周辺の相関関係を見直すべきだと思うのね。

理想を言うならば、このキャラを立てると別のあのキャラも引き立つような。
そういう相関関係が作れたらベストでしょう。

んでね。
それを目指す為にどうすれば良いかって考えるとね。
設定を貼り付ける事じゃないと思うんです。
キャラの相関関係は設定じゃ表現できないんですよ。

じゃあ何で表現するのかっていうとね。
エピソードなんですよ。
だから結局の所、キャラ作りってのは良い話が作れないと駄目なんだと思う。

例えばですね。
テコ入れするのに主人公の妹を出すとします。

よくあるパターンとして、この妹は実の兄である主人公に欲情している設定。
これを貼り付けて主人公に欲情してるシーンを作りながら「いや~個性的なキャラが作れた」と満足する。

でも、冷静に考えてみてください。
兄に欲情する妹って、はっきり言って出オチですよね。
1回見たらもう満足するというか、それでその妹のキャラは完結してしまう。

何でそうなるのかというと。
実兄に欲情する妹って設定だけじゃ、話は広がらないんですよ。
後は実兄も妹に押されて欲情する方向になるかどうかしか無い。
つまり話は広がる方向ではなく、閉じる方向に進むわけです。

話が広がる方向を目指すにはどうするか。
そこで出てくるのが、先ほどネタにした「キャラ周辺」の相関性。
兄に欲情する妹が、その作品内でどのように存在し、どう変化するか。
読者の興味を惹くならここを攻めるべき。

例えば、そうですね。
実の姉に欲情する弟を出して、先ほどの妹にぶつけてみるとか。
そこで妹が弟をどう捉えるのか、そこで化学反応が起こることでやっとキャラ作りが始まるんじゃないかなぁと思うのね。

仮に、実兄に欲情してる妹が実姉に欲情する弟を「キモイ」と否定すれば。
自分の事を棚に上げてるお調子者という設定をしただけといえばそれまでですけど、最初の妹の設定と違うのは、キャラ単体の個性ではなくキャラ周辺の関係性を重視しているかどうかって所です。

お互い家族に欲情する妹と弟がぶつかるのであれば、妹が弟を拒絶する中で自分の異常さを自覚する可能性もあるしお互い同じ性癖同士で密接になる可能性もある。話がどう転ぶか作者にも読めない部分が少なからずあるんですよ。

じゃあこういう関係性はどうやって考えればいいのかって話ですけど。
えぬの個人的な感覚だと、やっぱり話作りが先に来るんですよね。

だってそうじゃないですか。
さっきから話が広がるか閉じるかを重視してるでしょ。
話作りが先に来てるんですよ。まああくまで自分の考え方ですけど。

コイツとコイツがぶつかったら面白い事になりそうだ。
その「コイツ」と「コイツ」を考えるには「こういう話だと面白いだろうな」っていう嗅覚というか感覚みたいなものが必要だと思う。

さて。今日も日記が長くなりました。
要するに「キャラが弱い」というのは、そのキャラ単体の設定をイジれば解決する問題ではないというお話でした。

1/6までの拍手お返事です。
●隊長の弱点はやる気の維持ですな。
努力と才能、向き合い方は超一級なのでやり切れば絶対に評価される良い作品を作れるのですよ。
そこは私めが保証します。
ちょっとずつ形になっていく過程を楽しいと思えたりすればいいんですけどね。
あとは周りの意見にぶれずに「ご自分のためにご自分の本当にやりたいと思うことをやり切ること」です。
隊長自身が満足いくものなら評価は必ずついてきますって。
■帽子は最後まで続いたんですけどね…
どうにもやっぱり絵を描くのがネックになってますわ。
描けなくなるのはほんとにきつい。

●>●酒の世界の管理人、ヒゲオッサン
>■イッツミィ マリオ
それでは、アゴヒゲオッサンで…
■ゼハハハ!人の夢は!!! 終わらねェ!!!ドン!!!

●>キャラのプロデュース
つまり、隊長の本職はプロデューサーさん!!!!111
■プロデューサーといえばなんでアイマスとかウマ娘とかあれ系のゲームってPを男にするんだろう

●実は、探検隊初の更新がなかった月は2013年9月で、昨年はそれぞれ2回目と3回目なんです。隊長がもっと頻繁に来たらと思って嘘をつきました…
何も更新がなくても探険隊が存在し続けるならそれだけでもうれしいです。それでも席をあまり長く空けないでください。隊長を恋しくなるでしょうからね…
■確かに何か昔あったかもなぁとはおもってた
見てみたらちょうど無印作り終わって燃え尽きてた時期でしたわ
絵の練習始めたりして、今回と同じパターンなぞってて面白い
やっぱ数年単位で作ってたもんが終わった後は力尽きるんですな

●>■また大昔のひっぱり出してきて…
更新のない時は探検隊創設時からの記事を読んでおりますので…。マジェが完成するまでに、最近の記事に追いつくのが目標です!
その他にもリンゴドライブがマトリックスからインスピレーションを受けたとかしていることが分かりました。マトリックス、半月前に新作が出たそうですが…
■投げたリンゴがスローで落下するって部分ですな
アニメで表現したらさぞかしカッコ良くできるんだろうなぁとか妄想してる
2Dゲームじゃあれが限界だけど

●>やさしいキャラだったら、困ってる人をノーリスクで助けるんじゃなくて。
重い代償を払わなければ助けられない話にするんですよ。
ただ優しいキャラよりも代償でどんどん不幸になっていくのに自分を犠牲に曇りながら人助けする女の子のほうがセクシーですもんね、わかります
■そういや今ジャンプラのタコピーが話題になってますね
また女の子を曇らせるブームが来るのかしら昔のまどマギみたいな

●ドラゴンの話で他の話をしますと、帽子の戦闘BGMの中ではDragon Castleが一番好きでした。さすがに最終戦闘にふさわしい曲だったと思います。
ただし、ボスがビッグママなので少し残念でしたが、最終ボスとしての威厳が足りないとかそういう問題じゃなくて、何か勝ったらいけないような気がするっていうか…
もしボスがジャンプじいさんだったら闘志を100%燃やすことができたはずです。ww
■ラスボスのジャンプじいさん来たな…
あいつがらくたじいさんを邪悪扱いしてるけどたぶんみんながらくたじいさんよりもジャンプじいさんの方が邪悪だとおもってる

●>今年は無理せず気楽にいきましょかね~
無理をすればエターナりやすいですから~ 適度がいいと思います。
■大変なものを作った後でまた大変なもの作ろうとしたら心が壊れちゃうからほどほどにしておかないとですね

●>キャラ

敵に捕まり掃除・洗濯をやらされたあの…?
■誰やねん

●ここは雪がものすごくたくさん降りました。クリスマス前に祈った願いが過大だったのでしょうか… そんなに雪がたくさん降るのは生まれて初めて見るようです。
隊長も無事であることを願います。
■南国なんで雪は降ってないですけど寒いですねぇ今年は
こんな寒い日は暖房ガンガン効かせて冷たいアイス!これですよ

●あけましておめでとうございます。えぬさんのキャラクター作りをみて、エースコンバット04のメビウス1(主人公)を思い出しました。主人公=プレイヤーのゲームでRPGなどと違ってレベルなんかもないのですが、敵エース部隊の扱いが巧みで「最初に会敵した時は交戦許可すら出ず撤退(敗走)」→「一機に痛撃を与える」→「一機を撃墜」と段階を踏むことでプレイヤーがエースになっていく過程を表現していました。

また通信(という名の実況)でとにかくプレイヤーが褒めちぎられるのですが、直接プレイヤーが褒められるのではなく「メビウス1が来てると言っておけ!嘘でもいい!」や「畜生、リボン付き(主人公の異名)が来てやがる!奴は死神だ!」のようにあくまで話題に上がっている体なので押しつけがましくなく、非常に盛り上がる内容でした。
■エスコンは3しかやったことないですけど面白かったですね
特にUIがカッコ良過ぎて痺れました

●えぬさんあけおめ~
■おめおめ~よろよろ

●あけましておめでとうございます!オリキャラを齧ることも多い手前、とても参考になりました。
■どうすれば魅力的なキャラが作れるかっていうのは永遠のテーマですよね
しばらくはそこらへんをネタにして考えていきたいです

●>ドラゴンには最強であって欲しいので数が多いと最強感が薄れる
ならば、総在籍数を少な目にして除名すると卵を残すとか
で、バハムートラグーンみたいに進化しまくる…30種類くらい
■おとなになるってかなしいことなの……

< 魅力的なキャラとは  | ページTOPへ |  あけましてよろしく >