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ゲーム作りは最初が肝心

2021/06/03

サガフロも存分に楽しんだことだし、そろそろ活動再開ということで帽子戦争編の製作を進めてるんですけども。

ただ単に「こういうシナリオがあるからこういう敵を用意しました」っていう作り方はしたくない。

帽子戦争編は基本的にシナリオがほぼ決まってる。
だからそのまま作ろうとしたらそのシナリオに沿って敵を用意して倒してクリアっていう作り方になってしまう。

なんていうか、リビドーが無いんですよ。
「こういうのをゲームにしたい!」っていうリビドーが。

だからシナリオをテキスト化する前、最初にやらなければいけないのは。
このゲームでどういう遊びが提供できるかっていう「ゲーム要素」なんです。

遊びの部分、ゲーム要素をみっちり固めてからそれをどうやってシナリオに溶け込ませるかを考える。今までずっとそういう作り方をしてきたから、そこは一貫したい。

もし「こういう話、こういうキャラを見せたい」っていうのが先に来たら、それもうゲームである必要ないんじゃないの?っていう疑問がずっとつきまとってくるんですよ。小説でいいじゃんとかね。

そういうわけで。
じゃあ帽子戦争編はどういう遊びを見せたいのか?って話になるんです。

いろいろ考えました。
ここはとても重要な部分です。

この最初の発想を外したら、後でどんなに挽回しようと思ってもたぶん面白くなることは無いでしょう。下手したら作ってる途中で飽きてエターナる可能性もあるかもしれません。そのくらい最初のリビドーは大事だとおもう。

で。
ひとつ思い浮かんだ面白そうなゲーム要素が「メインシナリオをプレイヤーが破壊できるRPGはどうだろう?」という発想です。

RPGのメインシナリオは基本的に製作者が用意するレールみたいなもんです。途中で分岐してマルチエンドになるゲームもありますけど、基本的にプレイヤーは製作サイドが用意したレールの上しか走れません。

それは新約も同じです。
フリーシナリオと言ってもしょせんはクリア順番がフリーというだけ。
ならば、それを破壊できるルートが1本あると面白いんじゃないか?って思ったわけです。

帽子戦争編は既にその結末をプレイヤーへ提示しています。
だったらそれを「ゲームとして」プレイヤーが破壊できた方が面白いんじゃないかなぁって。

ただ、これを普通に実行しようとしても単なるマルチエンド方式のRPGにしかなりえません。ゲームの性質上、どうやっても製作者が用意したルートを走る事に変わりはない。

帽子戦争編はエリスが帽子取りをして消える話です。
それを帽子取り成功と失敗の2ルートに分けたIF話を作った所で、ゲームとして大して面白くないんですよ。むしろどっちも見ないといけないのか的な面倒臭さの方が先に来るでしょう。

そうじゃなくて。
「何となくイイ話で終わらそうとしてくるこのクソシナリオをプレイヤーがめちゃくちゃに破壊できる介入要素があり、サディスティックなカタルシスを得られる」ような、そんなゲームデザインが理想なんです。

どうすればそんな事ができるRPGを作れるのか?
っていうのを今必死に考えてるんです。

ひとつの案として。
プレイヤーが敵と味方をいつでも自由に切り替えられる方式。

例えば本来なら敵として主人公と対峙する存在をプレイヤーが自由に育成できるようにして、到底主人公では倒せないほどまで強化できるようにする。これも一種の「ゲーム破壊」になるでしょう。

もちろんそんな事をすればクリアできなくなりますけど、主人公が入れ替わったということでゲームクリアにすれば良いんですよ。

ここらへんは昔ナタリー編で没にした案に似てます。
あれはナタリーが途中で主人公を降りて、そのナタリーを倒す為にラヴィを操作してボス戦に入ったらコマンド入力がナタリーの方に出るってやつですが。

これを、シナリオの都合上ピンポイントでやるんじゃなくて。
ゲームシステムとして搭載し、プレイヤーが任意に選べるようにする。

幸いにも、人間臭い動きのオートバトルを実装した。
普段ボス相手にOSしてコンボしてダメージ回復して~っていうのを、今度はプレイヤーがボスを操作して叩き潰せるというのも面白いのではないか?

プレイヤーが操作するボスのライフは3万とか5万。その膨大なライフをちまちま削ってくるさっきまで操作してたキャラを圧倒的パワーの3回行動でボコすのも面白いのではないか?

……とかまあ、いろいろ考えてる所です。
上のはあくまで案のひとつなので、それをやると決まったわけじゃないし、メインシナリオの破壊っていうのにこだわるつもりもありません。ボス操作とかもやんないかもしれない。

「これをゲームにしたい!」っていうガツーン!と来るリビドー。
それさえあれば何だって良いんです。

6/2までの拍手お返事です。
●サガフロリマスタリーは楽しめはしましたが原作知ってるせいか思ってたのと違う感がありました
いろいろあるけど一人雪月花は違うだろは激しく同意
プレイしていて思わず「は?」って言葉が出ました
■まあただのオマケ要素がちょこっと気になったレベルの話で大した問題でもないんですけどね。開発室にも行かない選択肢とか出ますし

●なんかスクエニのリメイクなどの追加はよけいなものが付いてくることが多いですね・・・そのせいでモヤっとしてしまう いまだにクロノやドラクエ3、FF5なんかはもっとちゃんとしたゴールを追加コンテンツにしてほしいなって思う たんに強敵を配置するだけなら余計なシステムやストーリーを付与せず、ただそこにいるだけで邪魔にならないようにしてほしいですね
■サガフロのは発想がモロにシステム屋だな~って印象受けました

●強化ボスもなんだかんだタイムリープとDSC連打ゲーみたいな感じになっちゃった気が…
おっとなんでもないです。
■いきなり容赦ねえな!!
せめてタイムリープくらいはやめてさしあげなさい!

●帽子戦争編でメカ?
ムゲンちゃん参戦?
■メカといったら当然あの機械の人が出てきますよ

●マインドシーカーレビュー かつてない面白レビューであった 何が笑えるかって、どこまで本気かわからないというか、何もかもを疑うべき内容であると心のどこかで信じつつも、きっとえぬ隊長が100%大マジであろうところが。なんてやべぇゲームだ どこに売っているか探さなくては これじゃマインドシーカーシーカーだぜ
■あのゲームの音楽聞いてるとなんかいろいろ精神が侵食されていくのが実感できて超能力ゲーじゃなくてホラーゲームじゃね?って感じがする

●多分同世代ですけど、マインドシーカーって初めて聞いたかも…。えぬちゃん凄いゲームつくるから英才教育だったのかも。89年は友達と兄と延々とバトルシティーやってた覚えがあります。ゲーム性も好きだったんですか、今もあるこだわりで、なんで敵の体当たりでこっちだけダメージ食らうねん、がバトルシティーは確か体当たりダメージ受けないんですよね。そこも気にいって聖剣伝説に一つだけ不満を持った厄介な病だったりします

バトルシティーから自分語りになっちゃいましたが、お姉ちゃんのかたきを取るためにマインドシーカーにトランスするえぬちゃん、文章描写が巧みなのもあって、凄い可愛いし面白く読ませて頂きました。子供の頃から苦行慣れしてる人はやっぱり一味違うぜ!
■バァァトルドォォォームッ!!ボールを相手のゴールにシュゥゥゥウウウーッ!!超!エキサァイティィィンッ!!3Dアクションゲームバトルドーム、ツクダオリジナルから…じゃなくてバトルシティの方か…

●その超能力で何回メルさまのおぱんちゅを見てきたんですか!!
■どうせみんな絆創膏なんでしょ…知ってるんだから…

●開発とかヴァイヴとか…えぬさんたらっもうっ///
■マインドシーカー(R18)

●パープルシャドウの一人雪月花は自分が出来ないことを開発者がやってくるのもムカつくけど、技の性質も悪質。
ファストトリックで防御力無視1800ダメージを開幕ぶっぱって対処法が少なすぎる。HP900超えまで鍛えたことの無い人もいるんですよ!?

仮面の魔神は強いけど隙があって「あなたならどう攻略しますか?」って聞かれてる感じが好きでした。
■でも試しに撃ったタイムリープが効いたりして何かよく分からんやつだったなぁ…てっきりリープは潰してくるもんだと思ってたから

●逆に最初にエミリア編クリアしてヒューズ編直行しちゃったから、逃げるエミリアは見逃してたと後から知った……しかも簡単にやり直せないし
ツンがない状態でデレだけ見せられるなんて辛い
■とくになんもないんで安心してください
まあ別にエミリア仲間に加えてないと見れない特殊イベントとか無かったんで大した話でもないんですけどね

●>■帽子にもでかいタコのボス入れたいなぁ
>宇宙意識体ゼネフさん…
>きこえますか…
>えぬです…
隊長、返信が帰ってきました!
*「テケリ・リ、テケリ・リ」
■そいつは違うやつや!

●■たくさんの人たちにゲーム中強制終了させるのが精神的負担になるんですけど、たとえクローズドで人数絞っててもやっぱ嫌なんですよねぇ。
へへへ...デバッガーにとってバグや強制終了にぶつかるのは痛みであり喜びでもあるんですよ...なにも気にしなくていいんです、デバッガーが予想外のバグにぶつかって出る悲鳴を聞いて嘲笑う勢いでいいんですよ!!
俺達はリトマス試験紙!使いつぶす勢いで使ってくれ!
■まあでももはや数人がかりじゃ到底潰しきれない規模になっちゃった感があるというか、「これは見付けるの無理やろ…」ってレベルになっちゃってる所もあるんで、お互い気楽にできればなぁって

●ゼネフ「ファ…!フォ…フォッホ……ファッヘ………ファーヒファイフェ………ホフ……!」(ちょっと待って歯磨いてる途中!)
■貴様のせいで奇妙なゲームが世に出ちまったじゃねーか!

●ヨウコ編EDのスタッフロール眺めてたんですが、
お花畑の幽霊さんが普通に歩いてるじゃないですか!
いつ更新されたんだ…。
■たぶん220からだとおもう
成仏させるのもアレだからふっかつさせた!

●簡悔精神は滅びぬ!
何度でも蘇るさ!
■蘇らんでええ!

●帽子世界リマスターの開発室に、毎ターンOS、5回行動、一人連携、OSで全回復する、「えぬ」という隠しボスが出てくるようなものか
■それはプレイヤーにも実行できるので、属性溜まってないのにルール捻じ曲げて繋がらない大魔法を6コンボさせてインフェマキュヴォルガイアスティグトリートとかいう攻撃してくる感じですかね

●他の主人公と違ってリュートってどんな時も必ず仲間になってくれるのでとても良い人です。リマスターでそう気づくようになりました。

きっと昔のサガフロも引き継ぎ前提でゲームデザインされていて、河津的な納期の問題でヒューズ編ごとお蔵入りしてたのでしょう。
■T260G編でたぶん手順間違ってリュートが仲間になってくれなかった…

●サガフロ感想後編、あああああ……と万感の思いで堪能しました。首をやりそうな勢いで頷きまくったところがいくつもあるものの、とりあえず一番お伝えしておきたいことを……。
えぬさんがサガフロで感じた面白さやときめき感は、自分がヨウコ編を遊ばせてもらったときにもたっぷり味わった気持ちが言語化されたようだと感じるくらい重なってました!
やはりえぬさんは只者じゃなかった……MS体験記も面白かったです!
■MS体験記…なんだかガンダムみたいだな!!

●>きこえますか…
>えぬです…
きこえました!
シキ様は時々はいていない
ツバメちゃんはシキ様が時々脱がしている!!!1111
■なにが聞こえてんねん!

●switchで帽子世界を遊びたいです
■無茶や!

●ヴァイオレット人形のシステム良いですね!場所によってはプリムがボロクソ言ってて面白いです。ところであの人形はプリムのお手製なのでしょうか?
■たぶんお手製
ゲームでは画像小さすぎて潰れてたけど実際はこんなんです
画像598.png

●マインドシーカープレイ動画みたんですけど、この時代からパワースポットって言葉あったんですね。海は幻覚じゃなかったですよ!
■町ウロウロしてたら時々エンカしてくるグラサンのねーちゃんが好き

●キングギドラ「…ギャ?」
■なんでそいつが出てきた

●プレ公開…プレ公開…とメールをあさって8年前のプレ公開掲示板に行ってみたらスパムだらけになっててションボリしながらそっ閉じしました
■個人の掲示板はほんとにすぐスパムまみれになるんですよ
メールとかも本当に酷いですよ。スパムの山を選り分けるのがもう大変

●えぬさんが言ってくれたマインドシーカーという言葉
誰かが救われたんだ。っていっても友人ですけどね。
この場を借りてありがとうございます(ホントだよ)
■マジで?
宇宙意識体ゼネフも世の役に立つことってあるんだなぁ…

●開発されちゃったんですね…
エスパー清田に…
宇宙意識体ゼネフに…
■左様。帽子世界も超能力で作っておる

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