ダンジョンハクスラRPG
2016/05/14
昔、はやぶさっていう小惑星探査機がありましたよね。
はやぶさの何が感動的かっていったら、地球の大気圏で燃え尽きる最後の帰還だったと思うんですが、あれを見て思いついたダンジョンハクスラRPGがあったんですよ。
え? はやぶさがどう転んだらダンジョンハクスラRPGになるんだって?
いや突拍子なのは分かってるんです。でも思い付いちゃったもんはしょうがないというか。昔の話ですけどね。
まあ簡単に言うと、ダンジョンから帰還したら必ず死ぬRPGなんです。
完全一方通行ダンジョンといいますか。
もちろんそのままだとクリアは不可能になっちゃうんですけど、ダンジョンで得られた情報やアイテムを少しずつ地上に送り届けることで探索可能範囲を広げていくんです。
そもそもなんで帰還したら必ず死ぬのかって話なんですけど。
それはダンジョン最深部にあるという「新種の放射能」が原因です。
最深部は人類が誰一人として到達したことがないので謎に包まれています。
通説によれば、太古にあった発電所がメルトダウンを起こし、その燃料棒が地中に落下し続けてできたダンジョンだとも言われています。
ダンジョンは放射能にまみれていて、突入イコール死亡を意味します。
それでも探索する者がいるのは、このダンジョンには人智を超えたアイテムが発掘されるからなんです。
新種の放射能よって通常では考えられない不思議な能力を持ったアイテムがたくさん眠ってるんですね。
で、新種の放射能はアイテムだけではなく、生物にも影響を与えます。
この力を浴び続けた生物は異形の怪物に成り果ててしまうんです。それによってダンジョンは凶悪な生態系が築かれています。
この力は階層が深くなるほど強力になっていきます。
階層が深くなるということは、原因となる放射性物質に近づくことを意味するからです。それだけ発掘されるアイテムも強力になり、出てくる怪物も強大になるわけです。
RPGのお約束をお約束にせず、世界観と結びつける手法ですね。
さて、最初に「帰還したら必ず死ぬRPG」と言いました。
お気づきかと思いますが、この新種の放射能を浴びて怪物化するのが冒険者の死因なんです。
つまり生物的な死ではなく、人間としての死というわけです。
実際の放射能と違って、この新種の放射能は生物を死滅させるんじゃなくて怪物化させるわけですね。
そして、ダンジョンを深く探索するにはこの効果を利用するしかないというのがポイントです。
怪物化。
これがRPGのレベルアップと同義になります。
人間を捨てて強くなればなるほど深く潜れるが、もう二度と戻れなくなるということですね。
被ばく時間や放射性物質との距離に影響されるので、深く潜るほど、長く滞在するほど怪物化する。普通のRPGの経験値という概念はありません。
これもRPGのお約束をお約束にせず、世界観と結びつける手法です。
え? こんな世界観じゃ取ったアイテムを持って帰れないだろって?
いやいや待ってくださいってば。
最初に「はやぶさ見て思い付いた」って言ったでしょ。
むしろ成果物を持って帰る部分こそが最大の見どころですよ。
どうやって持って帰るのか。
生物だと怪物になるから駄目、だったら機械を使えばいいんですね。
プレイヤーはダンジョン突入組を最初に編成します。
編成は種族と人数が重要になってきます。
種族は「人間」「半獣」「半メカ」「メカ」の4つです。
人間は怪物化の影響を最も受けやすい種族です。
レベルアップで戦闘力が強化される割合も高いんですが、それだけ帰還が難しくなります。また初期が弱いため浅い階層でも簡単に死にます。
半獣は若干怪物化が進んだ人間を指します。
最初から戦闘力が高いメリットがありますが、それだけヒトでいられる時間が短いことも意味します。深い階層を狙うのであれば途中で人間性を完全に失い怪物化してしまう可能性も高まるでしょうね。
半メカは人間とメカの特徴を半々持ってる種族です。
そこそこの深さでも帰還可能ですが、成長は人間や半獣ほどではないので深い階層を探索するのは力不足になります。
メカは帰還に特化した種族です。
どんなに深い階層からでも帰還可能ですが、いっさい戦闘力の成長がなく途中で壊れたらまず修理は不可能です。姿はロボット的なものではなく、ドローンみたいな運搬用ラジコンに近いかも。戦闘力はほとんど無いに等しいので、帰還失敗もありえます。まぁモデルがはやぶさだしね。
プレイヤーはこの4種族を何人編成するか決めるわけです。
もちろんメカがいないと成果を持って帰れません。
かといって大人数で突入したら食料維持や敵との遭遇率上昇で逆に首を絞めることになります。
理想は少数精鋭で帰還回数を増やす戦法。
ちょっとずつ探索先の情報や有用なアイテムを持って帰って、次に探索する者の生存期間を延ばすんです。そうやって膨大な数の犠牲者を出しながらダンジョンの最深部を目指すRPGになります。
このゲームの肝は。
探索中のメンバーの帰還を決断する時です。
もう無理だ…これ以上進んだらせっかくの今まで成果が無駄になってしまう…
「帰還するしかない」
この決断は、これまで頑張って探索してきたメンバー全員の死を意味します。
異形の怪物から必死に守ってきた無力なメカに、地形情報や希少なアイテムをすべて積んで地上に帰還する旅が始まるんですね。
怪物化は人間としての死を意味します。
メカを護衛したくても途中で自我が崩壊して大切なメカを攻撃するかもしれません。だからほとんどの場合、メカは自力で、たった一機で地上へ向けて帰還することになります。
地上に向かって小さくなっていくメカを見届けながら、探索者はお互い手を取って眠りにつきます。このまま怪物化して、今度はここにやってくる探索者を襲う側になったとしても、今だけは仲間とともに安らかに眠りたいと願って。
プレイヤーはメカが無事に地上へ戻ることを見届けるしかありません。
セーブ&リセットの吟味も意味がありません。なぜならこのメカの帰還成功判定は冒険前に処理が終わっているから。もちろんこれまでにメカの帰還の脅威となるものを多く排除していれば帰還率も上がります。
ここがはやぶさってわけですね。
というか、はやぶさを見て思い付いたダンジョンRPGって部分がここ。
はたしてこのダンジョンとはいったい何なのか?
どうして新種の放射能が生まれるに至ったのか。
太古の発電所のメルトダウンの噂は本当なのか?
様々な謎を解くカギは、ダンジョン最深部に眠っているんです。
5/13までの拍手お返事です。
■してたんですよ!
■せっかくだからそのダンジョンハクスラものをネタにしてみました
■まあでも最終的に難易度なんてテキトーになりそう
■自分で可変できるとうれしいですよね
■今日の日記でもネタにしましたけど、システムと世界観をどうやって結びつけるかっていうのが難しくもあり楽しい部分でもありますよね
■そういう声も多いんだろうな~って気もしますねぇ
■もうあのラスボスだけ音ゲーRPGのことは忘れるんだ
■ふあんだな~
■並んでる単語がカオスすぎて異形の怪物化しとるぞ!
■徹底的に口喧嘩して罵ったら弱くなるというドS専用システム
■できるかどうかは分からないでおじゃる
■お茶目すぎるでしょ!
■なんだかんだいってシューティングって学ぶべき部分も多いですね
■ボスのHPが状況によって違うRPGは珍しいですもんね
■怖いですねぇ…気を付けないと!
■んで最初の練習マップが一番難しいという声も…
■な、なかなか全体的にムズそう
■救済策にロマン技を当てれば完璧だな!
■ケフカはセフィロスと1・2を争う最弱ラスボスでしたしね
■やっぱバレない嘘って正義なんですよねぇ
■そうそう。幅がね…すんごいネックですねやっぱり
■やっぱバレない嘘が一番いいんですよ!
■ネコひろしの元ネタかよ!
■ためになった。とにかく水分に注意ってことね!ちぃおぼえた!
■シューティングかな?
■そこらへんでいろいろもやもやしちゃいますよねぇやっぱ
■DLとは盲点だったわ
■セクシーギャルのチートっぷりは何だったんでしょうねほんと
■なんかカレーが食べたくなるような難易度だな!
■それ片付けやない!
■未来はあるか?
■おちつくんだ!
■すぐバレちゃったらねぇ~やっぱね…
■できたらいいな~程度ようふふ
■ありがとね。ナタリー編ほんと一番大変だから思い入れつよいですね
■そうそう、そこなんですよ。パラメータだけ変えてもね…
■ま、まぁでも実力が近いすぎる人と対戦してもアレだし…ね
■シナリオ重視で…ってなるとまた話がややこしくなってくるんですよねぇなかなか簡単にはいかない話で
■先ほどシナリオ重視でって話ありましたけど、そこの部分もあるんですよねぇ
■アインシュタインさん何でや…
■見てないねん!
■それ優しいの意味ちがうやろ!
■でもサガフロ1だけはけっこう接待の入ってた難易度でしたよね
■ろりぃでハードって何やねん!
■姉が銀河英雄伝説ほんと大好きで、よく話聞かされるんですけどちんぷんかんぷんだっつーの!知らないつーの!
■確かに、最近の難易度表記って「簡単」とか「優しい」みたいなの減ってる気がしますねぇ
■FF8のシステムほんと面白いのにね
世界観にも合ってて個人的に超好きでした
■筋肉度って何やねん!
■まぁ、できたらいいなぁ程度のネタだし、無理そうなら入れませんけどね。とにかく完成最優先ですから
■それはそれで嫌ですねぇ…やっぱ上手な嘘って難しいんですよ
■両腕を頭の後ろに組んで回して、右ヒジと左ヒザをくっつけて離し、左ヒジと右ヒザをくっつけて離し、っていうのがいいらしいですよ
■何回リセットしてもすでに結果は決まっているみたいなもんですね
■ゆりゆりしたいんかい!!
■マジか!?
■かなり荒々しい接待だな!
■君が百合だと思えばチューリップだって百合なのさ
■微妙に平日が挟まって苦労する管理人か!
■シナリオ重視の人だとやっぱ簡単なほうがいいのかなぁって感じでなかなか難しい問題ですねぇ
■どっから必殺仕事人きた!?
■今日の日記のネタにしてみました
■新約の救済(ロマン技)は無印よりもエグいでっせ~
そこまでやらんでええわい!ってくらい鬼畜な仕上がり
■とっくに終わったよ!全然日記書いてないのバレバレだよ!
■さすがロックマンやなぁ
■もう弾幕って響きだけで駄目
■バタバタ中でして…もう!
■そうそう、味方の成長の幅が大きいと調整むずいのよね
■DQのCMが実写なのは毎回恒例ですしね
■リンダキューブの人でしたっけ、かなり特徴のあるゲーム作る人ですよね
■バタバタしてます…うわーん!
■新約でも戦闘中に戦闘力は上がりますけど、無印ほど劇的な効果はないんですよね。それだけユニットごとにパラメータが増えて育て甲斐みたいなのは増えてる感じです
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