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通しプレイが終わって

2012/12/02


データ打ち込み後の通しプレイが終了。
最短ルートの効率プレイで約7時間ってとこでしょうか。
たぶん8~10時間がプレイ時間の目安かなと。寄り道したら15時間は確実。

頑張ったわ…中編以上とか作ったことないし自己最長のプレイ時間だった。
感覚的にはサガフロとだいたい同じくらいの長さかなと思っていただければ。
1プレイで戦闘回数とか300回超えてるから、体感だともっと長く感じるかもしれません。戦闘テンポが速くて内容が圧縮されてるといいますか。

んで肝心の内容なんですけど、思ってたより派手な戦闘だったw
今回の通しプレイはダメージ規模のバランスを見るのが主眼だったんですけど、まだ色付けしてない状態の戦闘でもけっこう遊べる。
色付けしてないってのは、要するに敵にジェムとスキルと基本ルーチン付けただけの状態ってことですね。ザコに関しては性格システムが動いるから、もういけそうなレベルです。

ただ…
通しプレイで修正の必要な部分がかなり見付かってます。
正直な話、これ、あと数週間じゃ終わらないよ…

素材やクリスタルの入手バランス、マスタリや武器鍛錬度の上昇スピード、

ボスの詳細な思考ルーチンの作成、閃きや見切りの確率バランス。
ここらへんは頑張れば1~2週間でいけそうだけど、一番ネックなのはサイドビューの座標計算がめちゃめちゃ甘かったところ。

使ってるのはVX版のサイドビューなのよ…
これね、Ace版と違って座標計算とかすっごい荒いの。もうてんでダメ。
今から移植は絶対無理なんで、何とかVX版ので仕上げるしかない。
ここが一番やばい部分ですね…


いろいろ悩んでます。
このまま急いで出すより、もっと面白くしてから出したほうがいいなって。
予定よりかなりズレ込みそうです。
本当に申し訳ないです。
その分だけしっかり磨き上げますので、もうしばらくお待ちください…


12/01までの拍手お返事です。

●>プレ公開版
確かにこの方法がいいかもですね。
商用じゃない最大の利点は、別に完パケじゃなくても公開できるしいくらでも修正きくところですな!バージョンによって別ゲーなくらいバランス変えたりとかもできますし
■年内発射が無理そうになって涙目です…
でも最後まで諦めない!

●状態異常とかを戦略的に使う…TRPGのボスっぽい
ですね。でも、状態異常戦法にこだわりすぎると、
一部プレイヤーから運ゲー呼ばわりされる恐れもあるかも。
個人的に一番嫌な状態異常はやっぱり混乱ですなあ。
ドラクエ3で鬼面導師相手に何回も全滅した身としては。
 ところで、印象に残る敵キャラの資料を探りたい場合、
ニコニコ大百科で「みんなのトラウマ」で検索してみてください。
色々と参考になりそうなのが出てきますぜ。
個人的には格ゲーだけど、パラセ・ルシア(アルカナハート)
とかは悪夢のようなボスとしては最高の存在感だと思います。
>サガのロマンバランス
サガ3のラスボス戦で、もうこのターンで倒せなけりゃ
マジで手詰まりという状況で、パーティー内最弱で
一番期待していなかったトーマスの単体陽術を
ヤケクソ気味に使ったらこれがとどめになってしまい、
エンドロールでもう一度リプレイされてしまったのは一生の思い出です。
■サガは本当にロマンシングな戦闘になりますね。あれは良い。
サガで面白いのは、パーティで必ず一人なぜか役立たずが生まれるところ。
この使えないキャラをどうしてくれようかと毎回悩むのが楽しい。


●先日サークルで全自動鬱展開作成TRPGマギカロギアをプレイしたところ
最後のザコ戦で死亡したと思ったら傷心の女子大生(NPC)と傷だらけの妙齢美女(PC)でガチ百合展開に。なにを言ってるか判らないがオレもよくわかってない。
■ここまで世間に百合が浸透するとは予想だにしなかった…
10年前とかニッチすぎてアレだったのに。10年後が怖い。


●でもRTPってもともと素材を集約して1ゲームあたりのDL容量を減らすことが目的だったから
通信の高速化に伴って肥大していくのが正しいような気がしないでもない
ツクールVXがWindows2000に非対応なのも時代の流れということか

あ、正式に対応表記ないってだけで動くかもしれんですが
どっちにしろサポート終了した環境でフリゲ落とすのはおっかないです
■Windows2000は根強い人気ありましたね。自分は未だにOSがXPですよ。
Vistaとか7とか必要性ないとか思ってるうちにもう8が出るような時代。


●ヴェアルお願いだ…レアマナカゾブラgmは別にいいとしてエルザにはあんまりかっこいいとこ見せないでくれ。惚れられてしまうと彼女のアイドル性が失われてしまうから
■ベアルよりも、登場する女キャラに無意識に百合フラグを立てまくるマナのほうが危険な気も…マナとエルザが二人きりになる場面もあるので、今後のリプレイにご期待ください。


●えぬさんは何だかんだ言っても、楽しそうにツクツクされてるので良いですね
見ていて大変わくわくします
(そう見えるよう、努力されてるのかもしれませんが)
今年の冬も寒いそうなので、お体にお気をつけください
■ありがとです。悲鳴を上げながらも、楽しく通しプレイできましたね。
もっと時間があればいいのにな~

●>でもぶっちゃけ、こんな細かいトコまで性格で分岐させたら作業量的に死ぬ。

 もはや一人で作るには限界では……!?
 趣味でゲームを作るには、情熱・ビジョン・技術が
バランス良く備わっていないといけないと思うのですが、
それらを高レベルで兼ね備えると、えぬさんのようなことに。
 もはやライフワーク。
■一人で作るのは気楽でいいんですよ。
自分の好きなものを作る楽しさだけは、ずっと忘れずにいきたいですね。


●>例えば、敵が睡眠魔法を使って味方を一人眠らせたとしましょう。

全員眠るまで連打してくるタイプが一番怖いです
某RPGの花びらさんには何度も嬲殺しにされました

そういえば、子どもの頃は状態異常の怖さやバフの強さに気づけなかったなぁ・・・
■3人パーティだと状態異常はかなり厳しいですね。一人が行動不能のステートになると、その回復に一人取られるから行動人数がやばいことに。
成功率はたぶん最後まで調整することになりそう。


●MMORPGだと防御高いの眠らせて術者に集中砲火ですが、あれはリアルタイムで多彩な敵が出るから面白いので、ソロRPGのプレイヤーパーティーに対してやっちゃダメでしょうね‥‥やっぱ、知能低いモンスターは好み丸出しのほうがいいんじゃないっすか? 巨乳狙いとか、十分面白いAIだとおもいますよw
■ザコは速攻で落ちるからターゲットの好みが分かる間もなかったですね。
ブロッキングみたいなウザいジェムをたまに装備してるザコは目立つんですけど…

●敵AIというかヘイトシステムみたいなもんすね。
攻撃、回復、補助、妨害にヘイト倍率を敵毎に設定
ヘイトの高い相手を絶対ではないが優先的に攻撃する、とか
睡眠に対してもヘイト値が高い=敵に危険視されている
だからどのくらいの数字なら眠らせに来るか、とか
■ボスに関してはヘイト値入れますね。回復使ったらヘイト値が上がるみたいな感じかなとは思うんですけど、帽子は回復制限が厳しすぎるからどうだろうな…

●みりおねあなつかしい じーんときた boyoyoyonyon.
■じつはミリオネアって一回も見たことないという…


●サルモネア……って色々駄目な気がするんですが!?
■あんなものに無駄に力が入ってるという。

●まずは、体験版を公開してその後バグがある程度見つかったらバージョンアップでいいきがしますね、フリゲなんだからゲームを完璧な物に仕上げるのはプレイヤーの仕事にしてもいい気がしますねねねね。
■人様に出せるレベルまでまず仕上げなきゃいけないという…
まだまだ全然甘いですからね。人に出せるレベルじゃない。


●厄介な敵の思考ルーチンと面倒な思考ルーチンって違うのが難しいですよね。メガテンで「ドルミナー(全体睡眠)→永眠の誘い(睡眠状態即死)」されたときは一本取られたと思いましたが、アバタールチューナーでひたすら「ダメージ+沈黙効果の魔法」をラスボスが連発してきたときはゲンナリしました。基本ランダムで、特定の条件(睡眠とか瀕死とか)を満たした場合のみ特別な行動を取る、とかがよくある個人的にいいパターンだと思います。真・女神転生ストレンジジャーニーで瀕死のガキが使ってくるマッカビーム(所持金25%消滅)はユーザーの間で伝説になりました。
■特定の条件を満たすと特別行動するってのは良いですね。
睡眠→即死技は王女様と薔薇の騎士でも使ったんですけど、今回はまたいろんなパターンにチャレンジしますぜ。



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