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立ち絵

2012/10/10



メインシナリオは全員分の打ち込みが終わり、キャライベントも3人が終了。
テキスト打ち込みは全体の7割は終わってると目算。かなりハイペースです。

そういや立ち絵シーンを前と変えてたんですけど、言うの忘れてた。前のは単に背景を暗くしてただけだったけど、新しいのは壁紙に背景を透過させる形にしました。背景を暗くしただけじゃ寂しくて。
立ち絵グラはたぶんほとんどのキャラを描き直すと思います…具体的には頭身をもうちょい上げる予定。

ふきだしも一新したんですよ。
前のは王女様に使ってたヤツそのまんまだったし、吸血少女もそうだったけど、ふきだしが角ばってて手描き感が全然なかったから、不定形の意味が薄かったかなぁと。なるだけアナログなスキンにしてみました。

ふきだしは文章量に応じて、その表示範囲に対応したスキンが割り当てられるようになっています。ゲーム中で文章を4行も表示することはないので、スキンサイズは3行までに絞って作業量を減らしました。おかげで1行ごとに9種類、合計27種類までスキン数を抑えることができました。
まぁふきだしはスキン作成よりもしっぽ処理のほうがメンドイんですけどね。
画面端でキャラがしゃべった時とかの処理がけっこう手間。
ふきだしに関しては後日改めてネタにします。今回は書ききれない。

文章の3行縛りについて。
もともとふきだしの為だけに3行縛りをしてたわけじゃなかったんですよ。
3行を超える文章量を一度に出すと、読むテンポを削ぐかなと思ったんで、なるだけ短くするように意識してたら自然と3行縛りになってたという。
あと4行までいくと、画面に占めるウィンドウがでかすぎると思うんですね。
3行にしてるギャルゲとかも多い気がする。

それにしても作業が濃密なせいか日記にしたいネタがありすぎる。
ふきだしだけじゃなくてコモンの利便性、ラベルジャンプの凄さ、よく使うイベントコマンドは何か、今まで知らなかった特殊操作の発見、入れ子になりすぎる多重条件分岐の上手なシェイプアップ方法とか。

まぁとりあえず作業の続き行ってきます。

10/9までの拍手お返事です。

●悩みどころですよねー
今作ってる奴では戦闘だけリトライ制にしてますけど、
勝てない時は結局詰んじゃいますからねー
■いやーリトライがあるだけでも親切感が全然違いますよ。
詰むほどの戦力差ってかなり想定外な進め方をしたプレイヤー側にも責任あるかもですしね。

●>イベント前にスキップは…
リトライシステムは、メニュー開いて編成見直しとかどうするんだろ
 コンシューマだと、イベントシーン・ムービーシーンになると、
スタートボタンでポーズして、スキップしますか「OK」という
流れがよくありますが……
さくさくセーブできちゃうのも、フリーゲームらしさだったりかと。
■イベントの中間にスイッチ操作入れたりしてると、なかなかスキップ処理が怖くて入れられないなんてことがありました。そういうのはスキップ後に入れよってことですけど、キャラチップの挙動にもスイッチとか使っちゃうからどうしても中間に入れざるをえないという…

●BREAKERというフリゲはスキップ機能ONにするとイベント前に数秒間蝶がひらひらするのでその間に入力するとスキップできる仕様でした。
ミンミンが人気だそうなのでオードリーさんは貰ってゆきます。
■あらオシャレ!
胡蝶の夢扱いにするとはシャレてるわ~そういうセンス大好き!
ミンミンが人気なのに対してジュリエッタの人気の無さといったら。

●長老「まだ魔物は居なくなってないのだ(悲)」
プレイヤー「やったー狩りまくるぞー(喜)」この温度差

負けた戦闘からリトライできるけど全滅回数とかハンデ・ペナルティを記憶してるRPGもたまにあるよね
ドラクエみたいに外に帰されるのも戻ってくるのが面倒で・・・やっぱり裏口が開くようにするとか?
■ドラクエはデスルーラみたいなすごい技まで生まれる始末ですからね…
何気に響きが気に入ってます。デスルーラ。なんかかっこいいじゃん!

●セーブ画面抜きでセーブできるならボスイベント中に保存してしまってイベント後即ボス戦
そのデータはボスイベント抜きで即戦闘可能、戻りも可能みたいな感じが良さそう
ツクールのセーブの仕様がセーブ時の状況を復元させるだけの場合は無理ですが
そもそもゲームオーバーを止めれば全解決!
コンテで戦闘直前イベント済みの状態に戻すのも手
というツクールを知らない人の一案なので参考程度に・・・
でも個人的にゲームオーバーになってタイトル画面に戻ってロードするのはゲームの没頭感を妨げる気がします(見せ方次第?
■ツクールはけっこうRGSSでムチャなセーブができる印象。
まあリトライは現実に戻されますからね…そこらへんはしょうがないかも。
リセット吟味とかも現実世界のプレイヤーの都合ですしね。

● 目玉触手、可愛いですね!!
 それに美味しそうです(^^♪
※食料的な意味で。
1つ聴きたいことがあるのですが(以下割愛)
少し危機たい事があるのDEATHが(以下勝つ愛)
いくつか嬉々隊古都があるのですが(以下華ツアー行)
■目玉の敵ってけっこう多いかもしれませんね。
まあ帽子の模様だしってことで。

●突然ですがえぬさんはダンジョンの広さや長さについてどういう基準を元に作ってますか?割と頑張って作ったはずのマップがダッシュするとあっという間に端から端まで行けちゃったりするけれどシンボルエンカウントだとして敵を配置したらもっと時間はかかるだろうがしかし……といった感じで何が正しいのかわからなくなってきました。
作ってるゲームの規模にも勿論大きく影響されるのでしょうが……
■あるある。何と言うあるある。帽子世界なんて15秒でダンジョンボス到達ですよ。そこらへんはもう「ザコスルーしたおまいらにはつおいボスがオシオキしちゃうゾ!」で開き直ろうかなと。

●スエゾー!スエゾーじゃないか!
■モンスターファームとは懐いッ! 1はハマったな~すごく面白かった。

●>patipati Webで表示できないだけで、logフォルダのファイルにはIP記録されてませんかね? patipatiちがいだったらすみませんw
むかしspamを拒否しようとしてCGIいじって、spmmerどころか誰一人書き込めないBBSを完成させてしまったのをおもいだしました
■patipati良かったんですけどスパム攻撃の対策が弱くて変えようかなと思ってます…ゲーム製作優先だから帽子が終わってからですけどね。
ほんとスパムが一番萎えますよね。

●ミンミンが人気なのにはね きっと理由があるんだよ。

奴は来る きっと来る
■奴って誰やねん!

●PGのボスの場合、事前に物語ごとセーブしてしまうので強さを変動させたりするのが難しいですね
そもそもコンプリート主義者としてはイージーモードの存在自体があまり好きじゃないですけど
■イージーモードってなんかいろいろ負けた気になるというか、ゲーム接待を受けてるみたいで何か複雑な気分になってしまいますね。

●ポリィは首こりそうですね。‥‥何を言っている。
■ゲーム中で同じこと言ってるヤツがいる!! なんてこった!

●キャンセル/メニューキーにイベントスキップ機能つけたらどうですかねー。
スキップ選択肢よりは大分スマートだと思いますが。
■スキップシステム作るのがいろいろ怖かったんで、イベント後自由行動できる形で落ち着きました。ボタン連打すれば5秒で終わるようなイベントにはそのまま戦闘突入しますけどね。

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