気になってること
2017/11/30
新約で少しだけ気になってることがあります。
戦闘の感覚が無印と違う所です。
無印の戦闘はいかにコンボを決めるかって感じでした。
コンボを決めるとダメージも増えてOSゲージもモリモリ増えるから、コンボを連発できれば基本的に負けることはありません。
爽快感があって良い反面、単調すぎるというデメリットもありました。
そのデメリットを爽快感が上回れば問題ないんですが、自分としては1周が限界だろうという認識もありました。
ゲームに慣れてない頃はいいんですよ。
でも慣れてくるとだんだん行動順を調整してコンボ属性をあーだこーだやるのが面倒になってくるというか。
だから周回プレイに耐えられるほど面白さは持続できないだろうと。
コンボゲーに飽きがくる頃にだいたいゲームが終われば良いと思ってて、そういう理由もあって無印は周回プレイを非推奨にしてました。
このゲームデザイン、間違いじゃなかったとは思うんですよ。
これはこれでアリだったと今でも思ってます。
でも、新約の場合は同じゲームデザインにできない。
無印を体験してる人へまた同じことをやらせてもしょうがない。
それに個別シナリオ化したことで周回も視野に入れないといけないし。
無印はどの武器種を選んでも性能もアーツも大差なく、キャラ性能も皆同じでしたが、無印では大きく変えました。
それに加えて、戦闘デザインも変わっています。
中でも大きい変化が、コンボゲーではなくなった所です。
火力が上がるのは無印と同じですけど、簡単にコンボできるという利点とOSゲージがほとんど増えないというリスクが付きました。
だからコンボを連発してるとすぐに全滅します。
ここが無印と大きく違う部分です。
そして気になっている部分でもあります。
無印で味わったコンボの爽快感を新約でも味わおうと思っていた人は、この変化を受け入れられないんじゃないかって気になってるんですよ。
「火力アップのメリットよりもOS増えないデメリットの方が大きすぎる。こんなんじゃコンボ狙おうって気になれない。無印のほうが良かった」的な。
いろいろ迷いました。
迷った結果、そもそもコンボを推奨するデザインにしたからコンボゲーになったんであって、プレイヤーの選択肢は多い方がいいと思い今に至っています。
戦闘がコンボに収束するよりも、いろんな戦法に拡散した方が良い。
コンボはあくまで戦法の一つであって、それが全てではない。
…ってのが新約の戦闘コンセプトになっています。
だからコンボ連発も選択肢としてあるんですよ。
知恵を絞ればやられる前にやれるんです。
カウンターも似たようなもんです。
マナを枯らせば敵の攻撃は物理寄りになりますから、無印に近い感覚で運用できない事もないんですよ。ただそこに一工夫あるかないかってだけの話です。
簡単に見付けた強い戦法よりも、知恵を絞って工夫した強い戦法の方が面白いんじゃないかなぁと思うんです。
まぁ言うだけなら簡単なんですけどね…
11/29の拍手お返事です。
■お気になさらずに
特に迷惑ってわけでもないんで
■ヨウコさんが脳だけになっちゃう!
オー!脳ヨーコ!
■RPG HENTAI
■確かに拍手返事1件はここんとこ記憶になかった
気を遣わせちゃってスマヌ…スマヌ…
■実はリンゴって最初あんま強くなくて、これじゃロマンにならんって強化したんですけど、プレ公開の時はリンゴ弱体化しないでって要望が強かったなぁ
■そのネタよく覚えてるなぁ…
シリアス場面であれが出たら台無しだよ!
■ありがとね!
がんばるよ!
■ショコラは無印で一番割喰ってたキャラだったから強化しました
■爽快感を頼りにすると、慣れた時に飽きが早くなるんですよね…
ほんと難しい問題だなぁ
■忘年会なんてぶっつぶしてやる!って返事が来ても困るじゃないですか
「うわー忘年会の話見ちゃったよ~いやだなぁ行きたくないなぁ」的な既読スルーで済んで良かったさ、とかんがえるんだ
< 気が付いたら12月
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送れる回数の事が有るので、つい(可愛くない、てへぺろ)
ま、まぁ、注意されちゃった以上、今後は気を付けないと、とは思います。
迷惑になるのは、僕としても本意では有りませんので。