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能力値
キャラクターの主な能力値は【HP】【体力】【技巧】【理知】の4つになります。
【HP】が0になると行動不能になりますが、負傷だけを表しているわけではありません。

能力値説明イラスト

能力値によって割り当てられる主な行動は以下の通りです。

能力値名  

行 動 内 容    

  【体力】

運搬、登攀、破壊行為、長距離走、水泳、耐寒暖、耐病、大声(肺活量)、
力仕事、タックル

  【技巧】

目星(調査・発見)、聞き耳、嗅覚、追跡、隠密行動、短距離走、軽業、
工作、美術、音楽、調理、騎乗、車やバイクの運転、演技

  【理知】

図書館(資料探し)、知識、計算、説得、交渉、話術、威圧、第六感、
医療行為、運が左右する行為

※高所からの落下は【体力】【技巧】で高い方の能力値を選択


行動判定
行動判定する能力値と目標値をGMが宣言し、PCのダイスロールで達成値を出します。
達成値 = 行動判定する能力値 + 2D6
判定する能力値が1の場合は苦手行動
となり、達成値の+2D6は+1D6になります。
難しい行動ほど目標値は高くなり、達成値が目標値以上になれば行動は成功します。

目標値における難易度の目安は以下の通りです。
[0~4]易しい [5~9]普通 [10~14]難しい [15~]専門技術があっても困難
誰かと能力値で競っていた場合、同点だと勝負を受けた側の勝利になります。

ダイスの出目「6」が2個以上でクリティカル
となり、行動は必ず成功します。
ダイスの出目が全て「1」だった場合はファンブル
となり、行動は必ず失敗します。


休息と状態異常

安静できる環境で休息を行うと、減少したHPを回復することができます。
一晩休むと【体力】+ 6ポイント のHPが回復します。

【HP】が0以下になったPCは自力での行動ができなくなり、【HP】の回復もできません。
【HP】0以下の者に意識があるか、会話が可能かどうかは状況によってGMが判断します。
全PCが行動不能になった場合、GMの判断でPC達の運命が決まります。

その他の状態異常は以下になります。スキルカード「治癒魔法」で治療できます。

状態異常名 

内 容    

  毒

時間経過で【HP】が減少します。毒には付与レベルがあり、毒レベル =【HP】減少点になります。 安静状態だと30分毎に、戦闘中は行動が回ってきた時に毒レベル分の【HP】が減少します。中和剤や解毒草などを摂取しない限り、基本的に自然治癒しません。

 麻痺

体が固まってしまい一切の行動が取れなくなります。戦闘時は防御行動が取れなくなるため非常に危険です。 戦闘中は自身の行動を2回見送ることで回復し、探索時は30分ほどで自然回復します。

 睡眠

猛烈な眠気に襲われている状態で、かすかに意識はありますが揺すったり叩いただけでは回復しません。 スキルカードが使用できなくなり【体力】【技巧】【理知】が半分に低下します。戦闘中は自身の行動を3回消費するか、探索時は1時間ほどで自然回復します。

 発狂

精神の平衡を失い、移動以外の行動が取れなくなります。戦闘時は防御行動も取れなくなるため非常に危険です。 自然治癒しないため、スキルカード「治癒魔法」が無ければ病院や教会で専用の治療を受ける必要があります。

 

戦闘ルール
戦闘開始時に不意を突かれていない場合、参加者の隊列(前衛・後衛)を決めます。
隊列射程説明イラスト

戦闘中は能力値
【技巧】の高い者から順番に行動
します。
PCとGMの操作する敵(NPC)側の順番が同点だった場合はPCが先に行動します。
PC同士の順番が同点だった場合はPC同士が相談して決めます。
手番をパスして全員が行動した最後に順番を遅らせることもできます。

隊列移動説明イラスト

行動者がスキルカードを使用する場合、行動前に宣言します。
攻撃を行う場合、攻撃者は能力値【体力】【技巧】【理知】から1つを選んで対象者へ
攻撃値
を出します。
攻撃値 = 【体力】【技巧】【理知】のどれか1つ + 2D6
攻撃側の選択した能力値が苦手行動の場合 +2D6が +1D6になります。
攻撃側がクリティカルだった場合、防御側の防御値に使用する能力値を0にします。
攻撃側がファンブルだった場合、攻撃は強制的に失敗し【HP】ダメージは0となります。

攻撃対象者(防御側)がスキルカードを使う場合、行動前に宣言します。
防御側は攻撃側と同じ能力値を使って
防御値
を出します。
防御値 = 攻撃側の選んだ 【体力】【技巧】【理知】のどれか1つ + 2D6

防御側の選択した能力値が苦手行動の場合 +2D6が +1D6になります。
防御側がクリティカルだった場合、攻撃を完全に回避し【HP】ダメージは0となります。
防御側がファンブルだった場合、防御は強制的に失敗し防御値は0となります。

攻撃値 - 防御値がダメージ値となり、防御側の【HP】から引かれます。
防御側が防御行動を取れる状況にない場合は攻撃値がそのままダメージ値になります。

ダメージ処理が終わると攻撃者は行動済みとなり、次の行動者が行動します。
途中で誰かの【技巧】値が変動しても全員の行動が終わるまで行動順番は変動しません。
スキル「行動順操作」使用後は【技巧】値が変動しても行動順番は永続で固定されます。

全員分の行動が終わると、もう一度【技巧】の高い者から順に戦闘行動を繰り返します。
前衛が誰もいないか全員行動不能になった場合、後衛が全員前衛に詰められます。

 
帽子世界の通貨と特別な能力値
クリスタル(cr)と呼ばれている石が帽子世界の通貨になります。
crを使って各世界へ持ち込める消耗品や旅の雑貨品を購入することができます。
買い物のタイミングはGMと相談して決めましょう。
アイテムの中には装備品に付与して特殊効果が得られる
オーパーツ
という品もあります。

また、PCが自由に決められない特別な能力値に【価値観】と【禁忌値】があります。

能力値名 

内 容    

 【価値観】

管理人だけが持つ自分の世界で行使できる帽子の力の大きさ。
1~99%で表され、初期値は99%です。

 【禁忌値】

触れてはいけない封じられた記憶。
100になると自身に大変なことが起こる。初期値は0です。

 

計算ルール

割り算の端数は全て切り捨てます。

 
管理人の特別ルール「帽子解放」
自分の世界にいる管理人は、【価値観】を1/5した値を 【HP】【体力】【技巧】【理知】全てに加算することができます。その際、能力値の上限も無視します。

この状態は
帽子解放
と呼ばれ、管理人の全身が化物のようなオーラに包まれます。
帽子解放は管理人が帽子を被った状態でないと行えません。

 
装備品の影響による判定の基準

PCやNPCが持つ武器や防具に数値上の効果はなく、設定した能力値が装備品を総合的に加味したものになります。

もし普段身に着けている装備品を失ってしまうと、各種能力値が下がる事になります。
別の装備品で代用した場合、能力値にどの程度影響を与えるかはGMが判断します。

仮に戦闘状態では無い場面で、不意を突かれたり防御できる体勢にないキャラクターが攻撃を受けると、戦闘ルールの判定で防御側が防御値を出せなくなり攻撃値がそのまま【HP】ダメージになります。

 
特殊な状況におけるルール

罠設置、開錠、偵察、潜入、足音を立てない歩行、尾行、読心といった専門技能が必要な行動は該当するスキルカードがないと実行できません。
落とし穴や鳴子といった各種ブービートラップも罠設置に当たり、該当するスキルカードを持っていない場合は効果が期待できるレベルのものは作れません。尾行も同様で、専門技能がないと簡単に気付かれます。

PCは【技巧】判定に成功すれば馬に乗ることができますが、騎乗したままの状態で戦闘はできません。馬以外の動物はその時のGM判断になります。
PCは船や飛行機などの特殊な運転免許が必要な乗り物の操作ができません。ただし車やバイクは【技巧】判定で達成値を上回ると操作可能になります。

【体力】が1のPCはカナヅチとなり、泳ぐことができません。【体力】が1ではないPCも拡張ルールでカナヅチに設定できますが、特にメリットはありません。
水泳中および水中では戦闘ができません。水中での無呼吸活動限界は【体力】× 30秒 ほどが目安です。これらはまとめて水中ペナルティになります。
ただし、GMの設定した世界によっては水中ペナルティのない水中もあります。この場合、水中で呼吸ができる特殊な世界であることを意味します。

PCは簡単な電子機器の操作なら可能ですが、【理知】が1のPCは機械オンチとなり、あらゆる電子機器の操作ができません。
世界間の言語は基本的に共通になります。ただしその世界独自の言語や古代言語、魔法言語、プログラム言語といった特殊言語は【理知】判定が必要になります。

スキルカード「スカウト」「錬金術師」「農民」を持つPCは、草原や野山といった野生の草が生えている場所で野草採取ができます。
野草採取の達成値の目安は10以上で、野山の状態によって上下します。【技巧】判定で達成値以上だと採取が成功し、薬草か解毒草を入手します。
野草採取は同じ野山で1シナリオ中1回しか行えません。また、入手した薬草類は他の世界へ持ち出せず、シナリオ終了時に失います。