カテゴリー

















出撃チーム設定作成中

2026/03/05

編成画面に出撃チーム設定を入れてるんですけど、まさかこれだけに四日もかかるとは思ってなかった…

出撃チーム設定のUIがいろいろ気に入らなくて、予想以上に苦戦しました。
とりあえず満足いく出来になったので良しとしよう。

戦闘前のマップ上での出撃チーム作成も気に入らないので修正する予定。
この辺はFFTリマスターやった時に「マジェのやつも作り直さないとなぁ」と感じてたことだからこの機会に終わらせたい。

マップ上での出撃ユニット選択は手軽で便利な手段が別にあるから後々使わなくなるだろうとはいえ、従来のやり方を選ぶ人もそれなりにいると考えるならば手を抜くわけにもいくまいて。

確かに「手軽で便利な手段」だとキャンセルキー→決定キー2回の最短0.3秒で出撃できるわけですが、やっぱりマップのパネルにユニットを一体ずつ配置するやり方のほうが直感的ではありますし。

まあ出撃パネルには前回出撃したユニットが初期配置されてるので、従来の方法でも手軽で早いっちゃ早い。ただ、そこから出撃ユニットを変えるという操作がまだ甘いのでここに手を入れたい。

3/4までの拍手お返事です。
●マジェスティア楽しみです!!!
■そういってもらえるだけでありがたい

●>■Steamは未成年の露出に厳しいから…
もう大人なのではないだろうか? 帽子世界にかなり長くいたのだから…

そういう理由で帽子世界をSteamでの発売が遅れているのか!?
■合法ロリかよ!

●>フロントミッション要素
思い出すのは割とシンプルな初代の戦闘曲
ロイドめっちゃ鍛えて、シージュMG装備して爆音ババババ!!!!超エキサイティン!!!!!
■ショップで買い物したときのテンキュゥは絶対に入れたい
え?急な英語で世界観が壊れる?しったことか!

●>■親世代なにやってんの!?
大人の事情でゲーム本編に組み込めなかった裏話を読みたいと考えるファンはそこそこ多いと思う
■熟れた未亡人と疲れ顔のおじさんの話を見たい人がいるとでも?HAHAHA!

●ひろし!
■すべてがひろしになる

●堅実に出来上がってきてますね~
■着々と進んでてモチベも上がっております

●陰陽神話の真実を知った主人公は正気度が下がって発狂しそう
■やんごとなきコズミックな人らがいるのかよ!

●ジャンプアイコンがジャンプ台なのちょっと違和感があるかも?靴とか羽根とかでもありな気はします
■ジャンプ台は身体ではなく器具だと認識する部分があなたの違和感の正体でしょう
能力を表すなら体の一部をアイコンにした方が自然だという感覚かと思います

しかし靴は歩く→移動力とニュアンスがバッティングするので避けています
靴は他に足の速さ→スピードも連想するので移動力アイコンは足跡にしました
羽根はjumpというよりflyですし、指定した高度で常に浮遊してる感が出ます

ではどうすればいいのか?
いみじくもあなたはあのアイコンを「ジャンプ」台だとおっしゃいましたね
それが多くの候補からジャンプ台を選んだ私の最大公約数的な理由であり狙いです

●CTってチャージタイムだったのかクールタイムだと思い込んでたな。
と思って調べてみたらキャストタイムという事例まで出てきました。まあ全部大体同じ意味か
■自分はカウントタイムだとおもってた
ツクール2003はバトルタイムゲージでした(wikiにすら書いてない情報)

●センタリングされて上から少しずつ広くなる、あまり見たことないタイプのUIだ
回避率のところも物理か魔法かアイコンあったほうがわかりやすそうと思いました。
メニューへの戻り方の操作も下のステータスバーに書いてあると…いやゴチャつく…
UI難しいですね
■はわわ… 回避の種別入れ忘れてたですぅ!
画像1155.png
これでよし、と。ふぅ~あぶねえあぶねえです…
キーヘルプで戻り方の操作表示は入れてたり入れてなかったり統一できていないので、全部のシステム作った後でまとめてやろうかと思ってます

●光源イラストにこんなノウハウが... 素人感激

ふと、きれいな花って実物みると単純な○○色ではなく、複雑なスペクトルしてることを思い出しました。普段花をみることがないんですが...
■HPとかに使うバーの色も単色グラデじゃなくて微妙に他の色でグラデかけたほうがいいのかなぁとか思ったり

●二刀流戦士、ロスメリア!
主人公選択方式だから当然のことなのか?
■主人公の陰陽値はプレイヤーが5~40まで好きな数字を入れられるようにしようかと思ってます。で、どっちも中間の15を初期値にしてあるの
両方15だと両刀というよりはどっちもそこまで…ってかんじかなぁ

●はじめてのCTはヴァルキリープロファイルでした。
アンジェラ毎ターン攻撃できないのか!?ってびっくりしました
■きゅあぷらずむがけっこう厳しめなのが良い塩梅でした

●隊長にとってのSRPGの纏めのゲームがマジェなんて、楽しみすぎてお鍋マジェマジェしてくるぜ!
■ディスガイア要素も入れたいんですけど、さすがに無理かもなぁ

●チャージタイムとクールタイムが争っているところに
横からCTB(カウントタイム爆弾)を放り込むFFX
■個人的にカウントタイムのがしっくり来るんですよね
FFTの方がFF10より先だったけどFFTもカウントタイムって感覚でした

●>ゲームするのがおっくうになってしまう
完璧を目指さないのが行動力を上げるのは確かみたいですね(無事カンストしました)
■手を抜いて遊んでるとなんかだんだんどうでもよくなってきちゃうの

●オースティン様は本当にそういう性格なのだろうか、
それとも海賊のジャコウさんのようなものだろうか
■素で愛国者やってますねあの人

●ATK/STR:物理攻撃力 MAT/INT:魔法攻撃力
SPD/AGI:素早さ
このあたりの表記はゲームによって違う印象がありますね。慣れれば大丈夫ですけど確かにややこしい。
■MATは韓国系MMOが使ってて英語圏ではMAGの方が一般的だとAIがゆってるんですけど床マットとマグカップのどっちが良いのかは日本人の自分にピンとこない

●>爆乳のねーちゃんが講師で出てくる完璧なゲーム導線
おお、それは完璧ですね!そこまで準備されていたとはさすが隊長!

ところで今回の新UIなんですが、回避率が上下にあるのがよくわかりませんでした。左の攻撃力の列を見て上の行が物理回避、下の行が魔法回避であってますか?FFTなど未プレイで……すみません。でも一見してわからなくてもチュートリアルでおねーさんに教えてもらえれば大丈夫だと思います!
■入れるの忘れちゃってた…テヘペロ

●UIいいですね。わくわくする。ここが分かりやすくてかつリッチだと装備考えたりするのが楽しいんだ。
■装飾が過剰になりすぎずに、かつ貧相すぎないように…
長く触ることでようやく気付けることもある

< 出撃とかセーブとか水場とか  | ページTOPへ |  UIデザイン一新 >