編成画面に出撃チーム設定を入れてるんですけど、まさかこれだけに四日もかかるとは思ってなかった…
出撃チーム設定のUIがいろいろ気に入らなくて、予想以上に苦戦しました。
とりあえず満足いく出来になったので良しとしよう。
戦闘前のマップ上での出撃チーム作成も気に入らないので修正する予定。
この辺はFFTリマスターやった時に「マジェのやつも作り直さないとなぁ」と感じてたことだからこの機会に終わらせたい。
マップ上での出撃ユニット選択は手軽で便利な手段が別にあるから後々使わなくなるだろうとはいえ、従来のやり方を選ぶ人もそれなりにいると考えるならば手を抜くわけにもいくまいて。
確かに「手軽で便利な手段」だとキャンセルキー→決定キー2回の最短0.3秒で出撃できるわけですが、やっぱりマップのパネルにユニットを一体ずつ配置するやり方のほうが直感的ではありますし。
まあ出撃パネルには前回出撃したユニットが初期配置されてるので、従来の方法でも手軽で早いっちゃ早い。ただ、そこから出撃ユニットを変えるという操作がまだ甘いのでここに手を入れたい。
3/4までの拍手お返事です。
■そういってもらえるだけでありがたい
■合法ロリかよ!
■ショップで買い物したときのテンキュゥは絶対に入れたい
え?急な英語で世界観が壊れる?しったことか!
■熟れた未亡人と疲れ顔のおじさんの話を見たい人がいるとでも?HAHAHA!
■すべてがひろしになる
■着々と進んでてモチベも上がっております
■やんごとなきコズミックな人らがいるのかよ!
■ジャンプ台は身体ではなく器具だと認識する部分があなたの違和感の正体でしょう
能力を表すなら体の一部をアイコンにした方が自然だという感覚かと思います
しかし靴は歩く→移動力とニュアンスがバッティングするので避けています
靴は他に足の速さ→スピードも連想するので移動力アイコンは足跡にしました
羽根はjumpというよりflyですし、指定した高度で常に浮遊してる感が出ます
ではどうすればいいのか?
いみじくもあなたはあのアイコンを「ジャンプ」台だとおっしゃいましたね
それが多くの候補からジャンプ台を選んだ私の最大公約数的な理由であり狙いです
■自分はカウントタイムだとおもってた
ツクール2003はバトルタイムゲージでした(wikiにすら書いてない情報)
■はわわ… 回避の種別入れ忘れてたですぅ!
これでよし、と。ふぅ~あぶねえあぶねえです…
キーヘルプで戻り方の操作表示は入れてたり入れてなかったり統一できていないので、全部のシステム作った後でまとめてやろうかと思ってます
■HPとかに使うバーの色も単色グラデじゃなくて微妙に他の色でグラデかけたほうがいいのかなぁとか思ったり
■主人公の陰陽値はプレイヤーが5~40まで好きな数字を入れられるようにしようかと思ってます。で、どっちも中間の15を初期値にしてあるの
両方15だと両刀というよりはどっちもそこまで…ってかんじかなぁ
■きゅあぷらずむがけっこう厳しめなのが良い塩梅でした
■ディスガイア要素も入れたいんですけど、さすがに無理かもなぁ
■個人的にカウントタイムのがしっくり来るんですよね
FFTの方がFF10より先だったけどFFTもカウントタイムって感覚でした
■手を抜いて遊んでるとなんかだんだんどうでもよくなってきちゃうの
■素で愛国者やってますねあの人
■MATは韓国系MMOが使ってて英語圏ではMAGの方が一般的だとAIがゆってるんですけど床マットとマグカップのどっちが良いのかは日本人の自分にピンとこない
■入れるの忘れちゃってた…テヘペロ
■装飾が過剰になりすぎずに、かつ貧相すぎないように…
長く触ることでようやく気付けることもある