ツクールと追加データ
2017/08/10
モングラ作成は順調に進んでいます。
んでモングラ作ってて思ったんですけど、ツクールってデータ追加するのがいろいろアレですよね、面倒ですよね。
例えば武器とか。
データベースで武器種順に作ってて、途中で剣を追加しようと思ったら挿入しなくちゃいけないじゃないですか。そうするといろいろ面倒なことになるというか。イベントでアイテム増加とかしてたら狂っちゃうし。
んでそうならない様に最初の時点で厳密に決めなくちゃって思うんですけど、作っててやっぱ途中で追加しなくちゃいけない場面って出てくるんですよ。
特にモンスターなんて最初から決め打ちなんて難しいですし。
それでも無印は最初に決め打ちして、途中から一切追加なしで最後まで作り切ったんですけど、さすがに新約はそうもいかない。モンスターだけじゃなくて魔法とか技も新しい体系が追加されてるからもうぐっちゃぐちゃですよ。
今作ってる新約はもうしょうがないとして、もし次に新しいRPG作るとしたらここらへんどうすりゃいいんでしょうね。やっぱデータベースは一切使わずにエクセルで管理する方法がベストなのかな。新約ですら無印のモンスターデータはデータベースを捨ててエクセル管理しようか迷ってるくらいだし。
ここらへんはツクールの限界なんでしょうね。
データベースをいくら使いやすく改良したところで、表計算ソフトに敵うわけがないですし。RGSSエディタもそうなんですけど、ここらへんに力入れるのってそれ単体でソフトとして売れるレベルの労力ですからね。MVで完全放棄したのも納得です。世の中には使いやすいテキストエディタが山ほど転がってるのにツクールに付属する意味があんまりないですし。
データベース以外に、スイッチ管理も微妙に気になるんですよ。
スイッチってイベントフラグ系だけじゃなくて、システム系にも使うじゃないですか。例えば「このスイッチがONの時は戦闘に突入してもBGMが変わらない」みたいな。
で、必要な時に順番に追加していくとフラグ系とシステム系が混在してて「あー戦闘BGMが変わらないって何番のスイッチだったっけ?」って延々探す羽目になっちゃうというか。
で、そうならないように〇番~〇番まではシステム系、みたいに決めようと思ったんですけど、そんなこと到底無理でしたね。データベースはともかくスイッチ系を最初に決め打ちしようなんて無謀もいいとこでした。
まあだから結局混在してるんですけど、もし次新しいRPG作るとしたらまた悩むことになりそうだなぁ…スイッチの数が300とか400になると探すのがめっちゃ面倒くさい
8/9までの拍手お返事です。
■11は確かに最高に面白かったんですけど、だからといって過去シリーズまでやりたいとは思わないというか、あくまで面白いのは11って感じですね
■がんばるぜ!
■CSが盛り上がるのは大変喜ばしいことですねぇ
海外との熱意の差が話題になることもあるけど、まだまだ国内だって捨てたもんじゃないんですよ
■ダイナスライムって何やねんと思ったら帽子世界で作ったザコだった…
■それただのマッサージや!
■そっちだよ!
■ガハハ!じゃねえ!
■自分で書いといてなんですけど、やっぱこのノリは避けるべきか…
■えぬのHPがかいふくした!
えぬはニッコリ笑っている!
■興味はあるけど本体ごと買うのはちょっと…ってコメントする人けっこう多くて、その気持ちも十分わかるんですよね。他に興味を惹くゲームがないとソフト単体じゃ厳しいですし、逆にやるべきソフトが多すぎても「そんなにたくさん遊びきれないよ」って疲れちゃうというか
■違う内容の日記書いた後だよ!
■まあCSは新約が終わるまでお預けですね
■そろそろインテリ筋肉が流行りそうな気がするんですよ
■やっぱこの路線はやめるべきだな…
■ハッサンに返事してもらおうと思ってたのに最後のぱんつで呼べなくなっちゃったよ!
■CSから離れてると、最初のハードルがめっちゃ高いですよね
お金も時間も気合も必要っていうのが腰を重くさせてるというか
■つまみだせ!
■競馬のやつですね。やっぱけもフレは面白いっていうか癒されるなぁ…
■けっこう多いんですよ気にはなってるけど…って人
自分もそうだったから気持ちめっちゃ分かる
■やめるのだフェネック!
■量産重視でクオリティは二の次状態だから心苦しい…
で、できるだけがんばります!
■新作じゃなくて過去の名作を求めてしまう気持ちも分かるんですよね
新作は何て言うか、プレイする前に気合が必要というか、その段階がすごく疲れるからそういう段階がない過去に遊んだ名作の方がハードル低くなっちゃう
以降のコメントは微妙にDQのネタバレが含まれています。
ご注意ください!
■DQ11は悲しい話を美談で済ませる従来のRPGに疑問を投げかけてるような、そんな気持ちになったんですよね。誰かの犠牲で世界が救われてめでたしめでたしって、そんなのめでたくもクソもねえだろ!ってエンディングで運命の女神を殴りつけるような爽快感があって大変自分好みでした。ああいうことしてくれる勇者なんて11が初めてでしたよ
■DQ7の話があちこちから聞こえてくるんですけど、そんなに酷いのん…
■パレードの服を+3にしたらハッスルダンスがすさまじい威力になって外せなくなってシリアスなイベントが台無しだよ!
■DQ11は最初全然ボスの色違いが出てこなくて「おお…ここもDQっぽくないなぁ」って喜んでたら後半めっちゃボスの色違いが出てきて笑いました
せつない…
■お手軽なのも高ポイントでしたね。そんなに気負わなくていいから失敗して+2とかができても「まぁ打ち直しの難易度下がるし別にいっか」でサクッと終わらせちゃえるトコがすごくいい。全部を鍛冶で済ませられないから店買いとか宝箱の装備が死なない所もすごくバランス取れてるし
< RGSSPlayer動作停止問題
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制作再開 >
11が売れたからといって過去作の話題が通用しないのは
ずっと追いかけてると寂しいところ
まぁシナリオに関しては11と関係無いから問題ないんだけど
システムは順当に変えてきた結果が今のこれだから
そういう感慨はやってきてないとわからないだろう
1-3はベタ移植じゃないみたい
スクショ見たけど何だこれは…スマホから?