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FFTのゲームバランス考察

2025/11/06

えぬはFFTのゲームバランスが良いという感想をほとんど見たことがありません。

そんな言うほど悪いんかなぁっておもうの。
チート技やチートキャラがいるゲームなんていっぱいあるじゃないですか。
こうなったのは算術やシドさんのインパクトが強すぎたせいかな?って気もする。

「そういう意味」でのゲームバランスは特に問題ないと思っています。
「そういう意味」とは、ゲームを楽しく遊ぶという意味です。

でも「そうじゃない意味」でのゲームバランスはいろいろ問題ある気がする。
この部分でFFTのバランスを語ってる感想はあまり見ないかもしれない。
そしてイヴァクロは特にこの問題が旧作より顕著化してる。そう感じました。

「そうじゃない意味」のゲームバランスとは何か。
前にも話しましたけど、プレイヤー間の情報格差による難易度のブレです。

ゲーム知識があまり無い人ほど難しく感じる。
これは別にFFTに限らず全てのゲームに当てはまるでしょう。
けどFFTの場合、この格差が難易度のブレとして顕著に出やすいんです。

ブレイブの数字によってリアクションアビリティの発動率が変わる。
ブレイブの数字で刀や格闘の火力が変わる。
ブレイブを戦闘中に上げるとその1/4が戦闘後も加算される。
これを知らないだけでFFTの難易度は一気に上がります。

JPを稼ぐのにワザと手を抜いて敵を残す、あるいは味方を殴って育成する。
これを知らないだけでFFTの難易度は劇的に上がります。
稼ぎを縛るだけで超絶難易度のゲームに豹変するのがFFTというゲームなのです。

えぬはFFTが大好きなので何周もしていてゲーム知識が豊富な方だと思うのですが、それでも稼ぎを縛っただけでチャプター1は舌を巻く難しさでした。
たぶん初プレイの人なら難易度カジュアルでも厳しいでしょう。

それだけなら別にFFTに限った話でもないんですが、えぬが問題にしているのは「稼ぎを縛る」という行為は普通にプレイしていたら別に縛りプレイでも何でもないってところなんですよ。

ステージが始まって、敵の殲滅が提示されて、その通りに全力で敵を倒す。
この、当たり前の進め方を続けると序盤が難しいんです。
ムダな行動で手数を増やさないからJPも溜まらないしジョブも増えない。

「もう勝利は確定したから敵は放置してJP稼ぎしよう」とか、「もうちょっとでジョブチェンジ条件満たすからあえて少し粘って手加減して戦おう」とか、そういう遊び方に至るようなゲーム中の導線なんて何も無いんです。

いや、無理に戦闘を引き延ばさなくてもランダムバトルで稼げば良いじゃないか。
RPGは雑魚で経験値稼ぎするのは定番だし、ゲームが難しいと感じた人ならランダムバトルで育成すればいいだろう…と思う人もいるかもしれません。

これが罠なんです。

ランダムバトルは味方のレベルを参照するので敵がどんどん強くなっていきます。
モンスターは味方の装備強化まで加味した強さのバランスなので、序盤の貧弱な装備のままだと敵の強さのインフレに追いつけません。

敵が強いからもっと育てないと→育てるとさらに敵が強くなる→なのに味方は序盤の店売り装備のまま→だんだん勝てなくなる…というのはFFT初心者にありがちなパターンといえるでしょう。

だからチャプター1が一番難しいという状況になりやすいんですね。

この問題を解決するために、次作のFFTAでは戦闘中にAPを入手できない仕様にしました。意図的に戦闘を引き延ばしてアビリティ稼ぎができないようにすることで情報格差による難易度のブレを縮めようという狙いですね。

経験値は稼げるけどAPは戦闘後に一括入手、それに加えてアビリティ習得は装備依存になったのでチート級のアビリティを序盤から使えるといった「情報強者だけが序盤から一方的に楽になる」行為はやりにくくなりました。

実際にこれはとても有効で、FFTAはFFTほど難易度のブレはなかったとおもう。
ゲームバランスだけを見れば、まぁこれで正解なんだと思います。
ゲームバランス「だけを見れば」ね…

何が話をややこしくしているかというと。
このワザと手を抜いてちまちま育成する行為が楽しいんですよ。
FFTの魅力のひとつになっちゃってる。

どんどん新しいジョブが増えていって楽しい、欲しいアビリティが次々と出てくる、夢中になって育成してたらチャプター1でレベル30超えちゃった…
序盤で忍者や算術が取れる自由度の高さが面白い…育成がやめられない…

この令和7年にもなる今の時代でさえ、あの虚無みたいなJP稼ぎに夢中になってる感想があちこちで見られました。あんな面倒くさい育成なんてもう時代遅れだろうと思ってたのにそうじゃなかったんですよ。あれ好きなの自分だけかと思ったのに…

敵を無力化して準備を整え終わった時の「さぁ稼ぐか!」というあの解放感。
他のどのゲームでも味わえない、まさにFFTだけの魅力が詰まっているんです。
人によって稼ぎ方が違うのもポイントでしょうね。えぬはカエルパンチ派です。

その魅力がなくなったFFTAは、えぬ的にかなり味気なかったんです。
確かに難易度のブレは無くなったかもしれない…けどその代償として大事なものを失ってしまった…そんな印象があります。なんかFFTって感じがしない。

極論をいうと、ゲームバランスに「これが正解」というものは無いのでしょう。
こっちを良くするとこっちがダメになる。
何を取って何を捨てるか、それがゲームの個性になっていくわけです。

いちおうマジェスティアはFFTのJP稼ぎとFFTAの戦闘後に一律AP入手のどっちも採用して、チマチマJP稼ぎができる上でそれをする人としない人とで難易度に差がでにくい方向で行こうとは思っています。FFTとFFTAの両取り仕様です。

けど恐らく、このどっちつかずのやり方ではFFTのあのチマチマ稼ぎの箱庭的な楽しさをFFTAの仕組みが殺すでしょうし、FFTの仕様が邪魔をしてFFTAほど難易度のブレは抑えられないでしょう。

「チマチマ稼ぐより手早く戦闘終わらせた方が数字を稼げるなら箱庭作って稼ぐ気になれん」となったらFFTのあの楽しさは伝えられないし、延々FFTの箱庭稼ぎをして序盤から全クラスマスターとかされたら難易度がブレまくる。

FFTAで情報格差による難易度のブレが抑えられたのはFFTの仕様を排除していたからであって、いくらFFTAの仕組みを導入したとしてもFFTの仕組みを入れていたら難易度のブレは抑えられないでしょう。

二兎を追う者は一兎をも得ず。世の中そんなにウマい話は無いんです。
何かを捨てないと得られないものがある。
自分のやりたいことを叶えるのに、何を捨てて何を残すのか。

自分のやりたいことは好きなだけ稼いで自由な育成ができるという、遊びの幅の広さです。FFTのチマチマ稼ぎはその為の手段なのですが、作業自体に遊び手の工夫を凝らすことができるので、二重に自由度が高い構造になってるんですね。

ただ敵を倒して稼ぐのではなく、まるで箱庭を作るかのように自分なりに考えた育成環境を構築する。人によってためる使ったりチャクラ使ったりカエルパンチだったりギル盗みだったりポーションだったり、作業内容ですら自由度が高いんです。

ロマサガとかサガフロの好きな自分が、なぜFFTも大好きなのか。
両者に共通するのは圧倒的な遊びの自由度なんですよね。

そこらへんをよく熟考し、本当にFFTとFFTAの両取りプランで良いのか考えないといけないですね。一つのやり方に固執しないでもっと柔軟に考えないと…

11/5までの拍手お返事です。
●同年代の類似作品と異なるUIは誤操作が頻発するので低評価を押してしまう
■CSハードとPCとモバイル、多種なハードでゲームを遊ぶようになったからUIも複雑化していってるんですよね。全機種いいトコ取りってのはもう難しいのかも

●聞く感じ、UIへの意欲はあるけど空回りしてるって感じですかね?このへん察しのいい人と悪い人で言語化しにくい明確な差がある印象があります。ただオールドプレイヤーだとあんまり強く言えないんですよね…。ターゲット層じゃないから黙ってよう、っていうのも違うとは思うんですが。
■あくまで個人的なイメージなんですけど、LRトリガー操作はあんまりしたくないっていうのがオールドプレイヤーなのかなって。よくてL1R1ボタンまでで、メニュー操作にまでL1R1とL2R2を駆使してくれと言われてもなかなかきつい…

●Steamの設定を弄ってもAボタンBボタンの決定とキャンセルを変更できないUIは勘弁してほしい
■イジっても無効化されることってあるんだ…個人製作でSteamの機能を盛り込めなかったとかかなぁ。他人事じゃないから心配だわ

●ボタンを押す回数を減らしても、独特なUIだと慣れるのに時間がかかって結局快適性も損なわれて本末転倒みたいな感じかな。同じゲームを遊ぶ時間はよっぽどやりこみ系の作品でもない限り長くて数十時間でしょうし、わざわざ覚える時間を取られるよりわかりやすい方がありがたいかなと個人的には思います。
■そうですねぇ…個人的にR1ボタンが早送りっていうのもいまいちしっくりこなくていろんな場面で自分の直感と異なるUIだったんですけど、だからといってこれはクソUIだと切り捨てるのも危険だなと思って、どうしてこうなってるのか理屈をいろいろ考えてる感じです

●最近のゲームは、1ボタンでショートカットできるのがかっこいいという思想のUIが多いように感じます。昔の人がいかにして「メニュー」という、最適ではないがこれ以上悪くもならないところまで辿り着いたか、を今一度考えて欲しい。画面パッと見てどうしたらいいか分からないというのはやめてほしいんですが、好みの問題ですからねえ。
■セーブしたくてもそこに辿り着く導線がゲーム中に無いのは困りましたね
RPGツクールのゲームもそんな導線は一切ないんですけど、ツクゲ遊んでてセーブに困った記憶は一切ないからああいうのが直感的なUIってやつなんでしょうね

●FFTじゃなくてサガの話になっちゃうけど
スカーレットグレイスのUIがワンボタン遷移とタブ切替えの構成で
そういう感じだったなーと。モバイルゲームで培われたデザインよね
ttps://www.famitsu.com/news/201809/25164074.html

最新作のエメラルドビヨンドになると
管理する情報が増えて収まらないからメニューを行き来するんだけど
戦闘準備がすっごくだるく感じる
■イヴァクロのブレイブストーリー画面とか完全にモバイル向けになってますね
画像1073.png
モバイル向けにすると各項目のサイズを大きめにしないと指でタッチしにくくなるから1画面内の項目数が減って複数画面を往復しないといけなくなったり、テキストではなくアイコンメインになって分かりづらくなったり、やるなら相応のデメリットも覚悟しないといけないんですけど、モバイルで遊ぶゲームでもないのにこのUIにするメリットなんて遊ぶ側には何もないんですよね

●さすが隊長、このメニューのタブ方式は比較的最近っぽい奴ですよね。ここ10年ちょいはよく見かける気がします。
ヘルプかチュートリアルをすぐ呼び出せれば慣れてない人でもなじみやすい...?
まだ下に操作方法書いてあるのでOKかなと思います。無い奴は困る
■スマホゲームがCSゲーム業界でシェアを伸ばしてモバイル向けUIに慣れたお客さんが多くなっていった結果、あのタイプのUIが増えてるんだと思います

●なんとな~く思ったのですが、スマホ版、タブレット版に移植する前提なら今のUIの方が移植しやすいかもな…と思いました。縦移動のスワイプでスクロール、横移動のフリックでメニュー切り替え…そのあたりも見越してたりするのかなぁ
■おそらくそうだろうと思いますね。開発コストの削減が目的でしょう
ただイヴァクロの場合はマウス+キーボード操作はしやすいので、モバイルだけではなくPC層向けも狙っている感じはします

●>つまりイヴァクロのこのUIは現役ゲーマーに向けた操作というだけです。
まさか─!
悪いのはイヴァクロではなく自分だったのか──!
■いろんな感想を見て回ったけど少なくともUI方面で文句言ってる人はそんなに多くなかったんで、こりゃ自分が悪いんかもなって

●やる気がない(3日ごとに更新をして)
■UIネタなのに熱く語ってないから探検隊っぽくないかなぁって

●会話スキップ実装してるゲームは嬉しいけど
できれば専用のボタンを用意して
確認メッセージも出せるようにしてくれーって思う

Rボタンとかなんかしっくりくるのはわかるけど間違って触るし
決定ボタンや攻撃ボタンの長押しに会話スキップも割り当てるなんて
もってのほかだと思うの…
それでボス撃破後の会話を読めずに次の章へ進んで
オートセーブされるという事故を少なからず体験してるので
■帽子はイベントスキップとテキスト流しとテキスト送りは全部別ボタンにしてましたけど、会話メッセージは瞬間表示がデフォだから間違って飛ばす人が困らないように一文字ずつ表示のオプションを入れてたんですけど、瞬間表示のテキパキ感と誤爆回避の良いトコ取りUIは結局思いつかなかったなぁ

●>めっちゃやる気がない日記
いや… 自分はめっちゃめっちゃやる気のない人だから隊長の日記が役に立つ。
■うへへ…一緒に堕落していこうぜ…

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