水パネルの処理が終わりました。
拍子抜けするほどアッサリと。
ちゃんと倒れ画像でも大丈夫な仕様にしてます。
あと水との境界線を微妙に動かしてます。マップの水パネルは動かす予定なので。
以前のは影と両立できませんでしたが、今回は影も付けられます。
キャラチップに乗っけてるマスク画像がコレ。
分かりやすいように黒背景にしてますが、うっすらとアルファチャンネルを効かせることで下のキャラチップが半透明になるわけですね。真っ白の部分ほど描画される感じです。画像が縦に長いのは水深が深いほど座標を上に移動させるから。
ただし、これをマスクするだけでは不完全です。
なぜならキャラチップを半透明にさせているということは、水深が深くなると後ろにいる他のユニットが透けて見えるからです。
よく見ると後ろのプリメイラ様の足元画像が前のプリメイラ様の画像の下にうっすら見えているのが分かるでしょう。
これを避けるにはキャラチップの下に同じキャラチップ画像を表示して、その画像を青で塗りつぶしてから元画像のみをマスクすれば良い。
これで後ろのキャラは透けて見えなくなります。
ただし、この塗りつぶし戦法はあくまで水深が深い場合のみに使います。
なぜならこの方法にも弱点があるからです。
試しに草の茂みのキャラ画像を裏で緑に塗りつぶした場合がこれです。
キャラが浮いてるというか、草に溶け込んでないですね。
なので、茂みが深くない場合は裏で塗りつぶさないようにします。
上のに比べて溶け込んでる感が出てるかと思います。
体半分程度なら他のキャラと半透明部分が重なることはないでしょう。
ちなみに水場と違って草の茂みは境界線を動かしません。
それと投げやりだった出撃ユニット選択シーンも見直しました。
ステータス窓のいらない情報をカットして何とかスペースを確保。
出撃パネル選択時にマップ背景をグレースケールにして「いま操作権はマップから窓に移ったよ」というUI導線も加えました。
加入ユニット上限30人いっぱいだとマジでギリギリ。
それでも何とか窓内に全ユニット入れたかった。
まあ実際に使う時はこうやって0から追加していくんじゃなくて前回出撃したユニットから誰と誰を入れ替えるか…みたいな感じになるとおもう。
3/13までの拍手お返事です。
■ノベルでそれやられて嬉しいもんなの?
■セイクリッドルイン
■ありゃただのテストだから…本番はちゃんと設定するよ
■今作は可能な限り世界観が壊れる要素は出さないのでたぶん水着という存在そのものが無いとおもう
■だって君の好きな食べ物は何だい?って聞いてあれとこれとそれとって9個も返ってきたらああ…そう…ってなるやん
■そんなに…
■遠くから…?もっとこっちへきなさい
■もう過ぎちゃった…
■うん。休む
■よくよく冷静に考えたら鏡が使えない吸血鬼って身だしなみ整えるのめっちゃ大変やん…
■ありがとおおおおおおお
着替えシーンや沐浴イベントの実装が待ち遠しいです