カテゴリー
















マップの作り直し開始

2018/02/03

[製作日誌:帽子世界]

サブイベントが大体できたんで、無印マップの作り直しに取り掛かりました。

たぶんこれが正真正銘最後の大規模作業になると思います。
ていうか最後にしてくれ。
こいつを終わらせればイベント打ち込みできるので正念場になります。

無人のテーマパーク、時計屋敷、帽子図書館は終わりました。
今バトルコロシアムを作ってる所です。

1から作り直してるんじゃなくて、見苦しい部分の修正みたいな感じにして負担を軽くしてます。ただしマップ構造は1から作り直しです。

昔の無人のテーマパークはこんなんでしたけど。
画像368.png

新約の無人のテーマパークはこんな感じになってます。
画像369.png
ほんのちょっと雰囲気が変わったって感じですね。

無印と全く同じマップってのはやっぱ面白くないですし、せっかくサブイベントで探索要素が増えて作り直すんだったら、少しでも無印と違う部分を出したほうがいいかなぁと思って。

サブイベントはかなりがんばりました。
全部合わせたボリュームはメインシナリオよりもずっと多いです。
聖剣伝説LOM方式というか、メインシナリオ以外にいくつかの大きなサブシナリオがメインとは独立して存在しています。もちろん最後にはものすごいやつが待ち構えてますよ。

ダンジョンも、無印は基本的にメインシナリオを進めるトンネルダンジョンでしたが、新約はサブイベントがメインとは別に発生するようになってトンネルではなくなりました。他のマップと連動して、後から解放される要素とかもあります。

カフェのメンバーの出番も大幅に増えています。
オードリーとかジャスミンの見せ場がけっこうあったりとか。
新キャラも続々出てきますよ。
たぶん新約の話に出てくるネームドキャラは100人超えてます。

無印ってメインシナリオぐらいしか大きい話は無かったでしょ。
サブイベントも、クリアしたマップにフラグが立ってカフェから依頼を受けるだけで、マップを探索する必要性もなかった。だからマップに謎が無い。

そういう部分を見なおして、マップに何かしらの探索要素を入れました。
カフェの依頼とは別にシナリオがあるんですよ。
んでその話はプレイヤーが見付けないと始まらないって感じです。

最初は行けるマップも少ないから無印と大差なく感じるでしょうけど、行けるマップが増えてくる後半になると、明らかに無印とは違うプレイ感覚になるんじゃないかなぁと思います。ちょっとLOMっぽいかも。

もちろん脇道要素を全部スルーすることもできます。
そういうのがめんどくさい人は苦痛に感じますからね。
サクサクと話進めたいのにあっち行ったりこっち探したりが面倒なんじゃ!って気持ちもすごく分かるんですよ。だから無印はサクサクにしたというか。

とまあそんな感じでマップ修正作業を進めています。

2/2までの拍手お返事です。
●ぶっちゃけ、世界の危機だからと言って命の危険を顧みず志願して戦いに行きたいかっていうと自分は微妙ですね。世界の危機が救われても自分が死んだら意味ないからなぁ。世界の危機は誰かが救ってくれることを祈って、タダ乗りしたいかな。こうして考えてみると囚人のジレンマ問題によく似てる気がします。
■まぁ自己犠牲ってある意味狂人じゃないとできなさそうですしね

●では拍手でも無駄を省いてみましょう
ベネ
■製品属性志向のベネフィット?

●なにをする きさまらー!
■なに… アイスソードに脱毛効果が!?

●ただ台詞回しが冗長なだけならおかめの面です
相槌だの笑い声の単体表示系テキストは般若の面まったなしです
■笑い声な~あれ使い方ほんとムズイ

●めんどくさくなると掛け声で済ませるようになる
「うおーっ」「ひいっ」
■「ぐへへへへ…」

●スクリプトネタは返事が少なくても、その返事をできる人間はフリゲ回の重要人物かもしれないのでたまにやらねば。

リアルで世界が危機に陥ったこと……うーん、スペイン風邪を倒しに行く勇者?
■やっぱ人類最大の敵は蚊なんですかね

●整合性だなんて勢いがあればどうとでもなるものですよ。
サブイベントも間接的に本イベントに直結するようなものだってありますし
■勢いの出し方を考えた方が良さそうですよね

●あくまで個人的な考えですが一生懸命頑張る時は一生懸命頑張ると表現した方が表現が豊かだと思います。
逆に一生懸命感をそんなにアピールしなくてもいい時は一生懸命頑張る必要はないと思ってます
かなり全力だったんだけどさっぱり駄目だったよについても後に出てくる表現よりキャラの必死感は伝わってくる感じします
■表現は好みの話になってきますからね

●>無駄なテキストを削る
実は日々、それをしている件について
(100字程度省略)
とはいえ、隊長は毎度それなりの分量へ返信をしてくれているので
なんとか自分の分は読みやすく、できるならニヤリとしてもらえるような文章にしておきたいものである
■貰って嬉しいコメントは、帽子世界をいろいろ考察してくれる話かなぁ
新約ネタ予想とかもちゅき

●Text-to-speechに突っ込んでヘッドフォンで聞けばいいかも。
■耳に違和感の少ない方向に進化してほしいなぁヘッドホン
正直音はもう違いが分からん

●>オープニングのテキスト量は特に神経使いますね

小説でも書き出しが名文でないと良い作品とは言われないそうだし、初めが肝心なのでしょうね。
■最初の1文で読者を捕まえないといけないですもんね

●~ストーリー~
王様「魔王」
勇者「把握」
■魔王「絶叫」

●逆に魔王城を兵糧攻めしてやろうぜ!
道をふさいでピンハネしたり、飛んでる魔物だけ狩ったりとかね

説明させるときりがないからご都合主義はあるんだ
道がふさがったから迂回したら敵の要塞が!
崖から落ちた仲間が先回りしてた!
■TRPGだとゴブリン退治で洞窟を煙攻めするネタは鉄板らしい

●「Aに重要なアイテムがあるんだ、行ってみないか?」
「えー」
■行けよ!

●テキストの話だと、やっぱり堀井雄二はスゲェッてなる
■テキストで飯食ってる人の話はほんと参考になりますね

●「死ぬなよ」系の台詞で一番印象に残ってるのは、機動戦士ガンダム0080の「この部隊で俺より階級が低いのはお前だけだ。威張れる相手がいなくなると困る。…死ぬんじゃねえぞ」ですねぇ。地の文はともかく、台詞ならキャラクターにあってるなら長くてもいいと個人的には思います。
■むしろ極限まで短く削りに削った言葉にも聞こえます
あまりにも無駄が無さ過ぎるので

●>「会話テキストは一度声に出して読んだほうが良い」
私も大学で論文書いてた時に「一度は朗読しろ」とアドバイスを受けました
整っていない文を朗読すると高確率で詰まるので、修正箇所を判別しやすいからだそうです 誤字や表記ゆれもかなり見つけやすい
論文に限らず、各種創作物でも丁寧にチェックしてるか否かで読者・プレイヤーからの印象も変わるのではないかと
■朗読はやっぱニュースキャスター風なのかしら

●じゃあ登場人物全員無口っ子なゲームを作ろう!
「重要アイテム…昔Aにあった…」
「いく…」
■なんかえろい

●ドラクエ6のかっこよさって無駄とは言いませんが、プレイヤーの感じるカッコよさと数値のかっこよさに割と剥離がある気がします。たまに使っても気が付けば死んでる引換券より正拳突きでばったばったと敵をなぎ倒してくれるハッサンの方がカッコいいと思うのです。まあ引換券なのに戦えるってことが凄いのかもしれませんが。
■可愛いのもかっこよさになっちゃってましたからねDQ6って

●インフルで外出禁止になって暇なので、3日でちゃちゃっと新訳完成させてください!!
■できるか!

●極言削→だテ眼オ
■そこに気付くとは…やはり天才か

●>■個人的に一番最初のDSナナドラが一番ちゅき
1作目が2作目、3作目より未来の話なのに
『1作目の話があったから過去改変が起きて2作目の(時期に起きた戦いの)内容が変わり、本来無かったはずの3作目の戦いが起きた』
という設定が好き

1作目の裏ボスと戦うと4作目の某登場人物を一目見た瞬間「あ……」と察してしまう問題もありますけど
■DSで名作RPGがいっぱい生まれましたね

●「Aに重要なアイテムがあるって聞いてたからいってみたら?」
「ありがとう!それじゃ!」

「あぁ、いけない。いけない。そういえばあの情報半年前のやつだったんだよね。まだあるんだろうかねぇ。まあボクの知る由はないんだけどねぇ。」

主人公が立ち去った途端に胡散臭くなる情報屋も世の中には居るパターン。
ごく少数のプレイヤーに極端に好かれ、大半のプレイヤーに蛇蠍のごと嫌われるのだ……。
■敵キャラに1人いてくれるだけで楽しいキャラだ

●あぶらみでない文章は所謂高度霊媒自体だと思う。サンライズはなせ退行したか?
角川にてシェイクスピアの壁を設定したからである。ではアマチュアが名作を越える時代とはそもそも何か。
■サンライズってアイカツとかラブライブとかも作ってたんですよね

●呼び出しとか物忘れとか予測変換とか押し間違えとか色んなことが重なって、結果こうなりました。

隊長対蝶野正洋

カーン!
■893きっく!

●フリゲの文章がくどいわけじゃないのです。ただ、キャラが喋りながら細かい演技をしたり、3Dの視点移動や大量スチルで視覚の新鮮さを保ったり、移動や作業中にボイスで話をまとめたり、お金出して買ったから頑張るとか、文章+の演出予算がフリゲにないだけなのです……
■とはいえ、無駄に金かかった美麗なムービーの後でぴらぴらのカードがガシーンガシーンぶつかるだけのスマホゲームも金の使い方がいろいろアレ

●外伝の外伝の~
とどれだけ続いてもそれは本編の外伝でまとめて良い
ただし人気がある等で独立した場合を除く
■つまりペルソナの外伝はメガテンの外伝なのだ!

●吸血少女、テレプスターシャ、王女様と薔薇の騎士をプレイしました。
言われてみれば読みにくかったような…
テレプスターシャは腑に落ちない部分がありましたが、いずれも楽しませていただきました。
「冗談の中に本気を隠す」ってセリフが虚偽の中に真実を隠す感じがして好きです。
■ちょっと二字熟語を使いすぎてるのがあかんのかなぁと思っていろいろ勉強してるんですけどなかなかテキストの癖って抜けないですね

●無駄を削るのは間違ってないけれど
無駄を無駄に削ると無駄から動けなくなると言う
無駄を時には的確に被る事も必要かなとふと思う今日この頃
■DIO「無駄無駄無駄無駄無駄ァ!」

●長いテキストが表示されるシチュエーションが結構大事な気がします
イベント進行上見なくてはいけないテキストが長すぎるとダレるけど、収集要素の隠しドキュメントみたいな能動的に見に行くやつはむしろ短いとがっかりしますし
■隠し要素はガッツリ見せてほしいですよね
やっぱ隠されてると見たくなるもんなんですよ

●「エヴァに乗れ、帰れ!」
「そんな! 無理だよ、見た事も聞いた事もないのに僕が乗ります!」
■いろいろ削りすぎだよ!

●>まだ生きている負傷兵を冷淡に扱うのに戦死体は決死隊を組んででも回収して国に送ろうとする

そういった例もあったのかもしれないけど、現実的にはいくら痩せていても体重は40数キロあるし、南方だと腐敗が進むのが早い。車で移動できるならまだしも敗走だと舗装された道を戻るなどまずあり得ないし、(そもそも舗装された道があるとも思えんが…)現実にあったのか疑問である。

戦友の髪の毛や遺品などを持って帰るということはあったと思う。物資が極端にない状況なので必要以上に大きな物は持ち帰れないだろうし、そもそも持ち帰る人が倒れては意味がない。
■日本人兵士の頭蓋骨を恋人に送った写真が日本で大々的に報道されたことがあったんですよ。それを受けて無駄に戦力割いてまで遺体回収する兵士も出てきたって話です

●自作のゆりんゆりんテキストを音読して悶絶する隊長の図
■百合ネタは黒歴史化しやすいので注意されたし

●無駄な表現のところは語彙、表現力の足らないチープなキャラを作る時にあえて使うと有効そうですね。
■出番多いとセリフ作るのに疲れそう

●無駄を削れ!世は大断捨離時代!
■舌噛みそうな時代だな!

●>■よし、人工知能に書かせよう
人工知能に書かせたハリポタがとてもヤヴァイ内容になったという話
ロンが危険人物以外の何者でもない状況になってました
■黒人をゴリラと認識して止められたGoogleさんの人工知能

●>ハッサン「あバ眼オ」
まさかバーバラ版もあったなんて……!!
ハッサン先生的にはチャモロとかどういう評価なのか気になります!
アモスさんは地味に評価高そうな印象
■ハッサン「チャモロはボクのアクセサリーみたいなものですね。アモスの筋肉はいいですよ。彼は本物の筋肉を知っている数少ないDQキャラですから」

●昨日、日本兵の話をした者だけど、日本兵の万歳突撃を遺体回収と勘違いしていた可能性の方が高いかな…
旧日本軍の場合、戦況が不利になると玉砕することが多かったので…

負傷兵を大事にしたくても、軍上層部は兵站を考えていなかったし、軍人勅諭の思想をそのまま実行した結果だから仕方がないのかな…
■突撃を遺体回収と間違うのはさすがになさそうかな…

●最近のユーザーはストーリーをやや重視する傾向にありますからね
イベントがどうでもよかったらダンジョンRPGでもやれやってなりますし
■最近はダンジョンハクスラにもストーリーが付いてきてる

●短いテキスト
「け」(訳:おあがりなさい)
「く」(訳:いただきます)
■くといえばニコニコ

●まだ削れる! 

「ああ、それなら」
重要なアイテムを手に入れた。
「なぜ持ってる?」 
「半年前までAに居たんだ」
■話が終わったぞ!

< 雪の大地リストラ  | ページTOPへ |  無駄なテキストを削る >