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ザコ戦の必要性

2017/09/20

前回、ザコ戦に過剰な戦略要素は必要ないんじゃないか的な話をしましたが。
今回は、そもそもザコ戦の必要性ってどこらへんにあるの?という所まで掘り下げていきたいと思います。

結論からいうと、ザコ戦は必要だと個人的に思ってます。
焦点になるのはその在り方。

プレイヤーの障害となるか、収穫要素となるか。
ザコの在り方は大雑把にこの二つの要素で分けられると考えます。

ザコを障害とした場合、ザコ戦は目的地に到達するまでプレイヤーの壁として存在し、知恵を絞って突破することで達成感が得られます。
ザコを収穫要素とした場合、ザコ戦はキャラクターの強化要素として存在し、ハンティングによってプレイヤーの満足感が得られます。

この障害と収穫、二つの要素が混ざり合っているのがザコ戦じゃないかなと。
んで作品によって二つの要素が占める割合は異なっていて、障害要素が強くなればそれだけ難易度も上がる感じです。

しかし。
ザコの障害要素を強めた場合、壁を突破して得られる達成感が強ければ問題ないのですが、単に苦痛でしかない場合は面倒臭いだけになります。

ここが最大の問題点です。
単に難しくしただけで達成感が得られるほどRPGのザコ戦は甘くないと、個人的に思うんですよ。

睡眠耐性のない攻撃力の高いザコ、最初に眠らせないと被害が甚大。
強化魔法で固くなるザコ、先に魔法を封じないと倒すのに時間がかかる。
HPは低いが出現数が多いザコ、範囲攻撃で速攻沈めないと危険。
HPは異常に高いが即死攻撃に耐性がないザコ、まともに戦うと長期戦は必至。
範囲攻撃を持っているザコ、最初に倒さないと被ダメージが高くなる。
物理防御は異常に高いが氷属性が弱点のザコ、氷魔法がないと苦戦する。
麻痺攻撃を連発するザコ、事前に麻痺耐性のある装備品がないと厳しい。

…こんなの延々とやってて達成感ある?って話です。
「よーし攻略法を見付けるぞー!」というのは昔の話で、今の時代は「楽な方法あるんだろうけど探すの面倒くさ…」になりかねません。

だから障害要素はほどほどに抑えて、収穫要素を強めてるのが今のRPGの主流になってる気がします。

ザコの収穫要素といったら経験値やお金、ドロップアイテムがまず最初に思い浮かぶと思うんですけど、それ以外のプラスアルファでゲームの個性が強くなる気がしますね。

例えば昔の作品ですけど、FF6。
経験値お金ドロップアイテム以外に、ぬすむ、ラグナロックによる変化、青魔法ラーニング、あばれるリストとザコの収穫要素は多岐にわたります。
新しいザコが出てくると、それだけでわくわくしてましたね。

今のDQだってぬすむやレアドロ、転生や乗り物奪取なんて要素が増えてます。
作品によっては起き上がって仲間になる楽しみもありましたね。

…とはいえ。
収穫要素が強すぎると、それはそれで問題も出てきます。
味方を強化するのは楽しいんだけど、せっかく強くしても戦う敵がいない。
あるいは戦える裏ボスがいても味方の強さがインフレしすぎているから、それに合わせた戦闘になって内容が大味になってしまう。等々…
強化要素が増えるほど、全体のバランスを取るのが難しくなってきます。

今までの話は、あくまで戦闘バランスが取れてるっていうのが前提です。
ザコ戦に歯ごたえが無さ過ぎたらキャラの育て甲斐も薄くなりますし、達成感のない戦闘は退屈に感じるでしょう。

あるいは、作品の個性という意味で極端に振れるのもアリだと思います。
少し昔に、いわゆる「死にゲー」が流行ったこともありましたしね。
個人的にRPGの死にゲーはアクション系じゃないと厳しい気もしますけど…
ザコ戦は作品のカラーに合わせてバランスを取るのが重要かもしれません。

ストイックなハクスラ系なら高難易度できっちり締め、ドラマを見せる作品なら話の邪魔にならない程度に抑える。ハクスラなのに戦闘が温かったりドラマ見せたいのに戦闘で延々足止めしてたら作品のウリを殺しちゃいますもんね。

帽子世界は何でしょうね。
オーパーツと見切り集めが収穫要素になるのかな?
正直、見切りはあんま収集させる感じじゃなかったけど…

9/19までの拍手お返事です。
●「欠点を設けることでより強くなる」みたいな設定が好き
「こいつは弱いけど欠点も小さいからすごい」みたいなのもいける
スーパーヒーローの法則でもある
欠点で怯えるようなやつはヒーローじゃねえ!
■弱点は個性ですもんね
あと好きなものより嫌いなもののほうがドラマになりやすい気がする

●>大きすぎると「どうやって倒すん?」
体内に侵入し、心臓とか脳髄とかを破壊する、とかでしょうか。
=体内マップなので、地図チップ?を専用に大量に用意しないと駄目っぽい気がしますけど。

>なんでみんなそんなに触手で喜ぶのw
青少年だからです。
尚、『青少年』には、女子も含まれます。女子○年という言い回し文字数。

>そろそろ「エロコメ載せるな」
>わたしはわる
そうです、悪いのは、僕たち読者隊員d
■体内ダンジョンといえばFF2

●ふと思ったんですけど、隊長が
『ゲーム製作を始めるキッカケとなった作品』
って有りますか?

特定のゲームじゃなくて、ツクールの存在を知ったからだとか。
流石に、もう覚えてない、とか有りそうですけども。

尚、僕は趣味で小説を考えたりしてますが、切っ掛けとなった作品は、覚えていませんw←オイ
某投稿サイトの存在を知った、のが切っ掛けと言えばそうでしょうか。
■スーファミのWIZ6で自作顔グラ作った時かなぁ
あとデザエモンとか

●年末年始は新約漬けだなあと思ってけど年内は厳しいか…
せめてテスト版だけでも遊べたら嬉しいです
■ここんとこちょっとリアルがバタバタしてて手が付けられてないです…

●RPGの戦闘はほとんど知力と経験の試し。。。例えば、初めて帽子世界は難しいけど、だが一回負けの後、装備と魔法と攻撃手順を修正(例えば、最初から魔法?それども剣技?)したら、実は楽勝できるよ。
■OSの使い方に慣れが必要ですしね

●(ドラクエXI)一周目は片手剣、二週目は両手剣でやったけど両手剣はボス戦が非常に楽だった。
反面、節約しないとMPが枯渇するリスクはあるけどMP回復系が豊富に手に入るので気にしなくてもいいかな?
■NPCがMPを無限に回復してくれるから楽なんですよね両手剣

●「雑魚戦で無双が楽しい」は、実際に「無双」というか。
アクションの特権な気がしないでもない。
弾いて回り込まないといけなかった敵が貫通弾で串刺しだ!的な。
■いまやRPGの主流は完全にアクションですからね

●そういえば旧約でいう時計や魔トにあたる敵は新約にいるのだろうか
■最初は吸血少女・王女様と薔薇の騎士の主人公と戦わせようと思ってたんですけど、なんかいろいろ言われそうだからやめようか迷ってます

●RPGの戦闘は全くその通りだと思う。ちなみに両手剣派。
■自分も両手剣だったんですけど、勇者の剣が片手剣だと知って絶望した

●>ザコ戦なんていちいち頭使って考えて戦う必要性あんま無いなと。
なお、世界樹はザコ戦ですら殺しにかかるという。
■モチーフ元のWIZはエンカ時点で死亡確定とかいうバランスだったしなぁ

●マリオRPGシリーズは攻撃にアクションコマンドという要素を取り入れることで「連打するだけの戦闘」を回避していましたね
■じつはマリオRPGやったことないです
吸血少女の時に散々マリオRPGっぽいって言われてたんですけどね

●戦闘そのものの内容と同時にどの状況の上にあるのかが両立していないと、かける必要のない手間や時間が煩わしさを生んだり、意気込んだところで拍子抜けをくらったり。
特にサクサク進められる・進めたい所での余計な面倒臭さはストレス募って意気が下がってしまいます。
その辺のバランスって作ってるゲームの全体をちゃんと把握してないと崩れがちな印象です。
■これ重要ですよね。すんごい話のいい所で延々長いダンジョンと難しい戦闘が連発したら気になってた話がどうでもよくなってきちゃう

●>戦闘で全く頭を使わないRPGが面白いわけないだろって思う人もいるかもしんないですけど、
>「頭を使う」イコール「面白い」ってわけじゃないんですね。

確かに詰め将棋のような戦闘が続くようなゲームはちょっと勘弁ですね。
ただ単にボタン連打が正しいとは限りませんが、
正解手順以外はザコ戦でも苦戦するようなゲームは、
ちょっと辛いです。
■手段が目的にならないように気を付けないとですね

●>水着を四天王~
触手「呼んだ」
スライム(溶かし)「呼んだ?」
剣士(衣服コマ切れ)「呼んだ?」
ガイコツ「呼んだ?」
触手スライム剣士「お前は呼んでない!」
隊長「お前らも呼んでない」
スライム触手ガイコツ剣士「そんなー」

お粗末様でした。

>全部のザコ戦で倒す順番を
個人的には、ザコは圧倒できた方が良いですね。
ボタン一つで、前回の戦法を繰り返す。
それだけが、好みです。
ダンジョンごとに傾向が有って、事前に熟慮して調整する必要が有る、それは良いんですよ。
でも、ザコの度に苦戦はしたくないですね。
ボタン一つで、多数の敵を一層。
俺ツエー感ある作品が、僕は好きです。
そう、あの作品のようにね!
■キャラを強くする方法に頭を使って、戦闘はほどほどが好みですね

●ボス以外で頭を使っても乱数に崩されるしな!
ドラクエは自動戦闘の仕様が昔から変わってないのがやばい
むしろわざと賢くしてない気さえするけど
ここまでくるとそんなもんだと割りきれるようになった
■DQ11の主人公AIは全身全霊ばっか使ってて困ってた

●アクションならまだしもRPGで雑魚戦凝られてもめんどくさいだけだからなあ
頭使う戦闘ってのは結局パズルみたいなもので一回解いたパズルを何回もさせられるっていうのは苦行でしかないんですよね
■しかもその攻略法ってどっかで見たことあるネタがほとんどですしね

●頑張れ隊長、僕たちが憑いてるよ
■憑くんじゃない!

●なるほど!つまりパンチラカットインですね分かります!
決定ボタンを連打すれば通常のカットインにくわえて更に見れる時間が延長!
■なんでそんなネタだけどんどん思い浮かぶの

●仮に決定ボタンの連打を作者が単調でつまらないと判断したならば、そこは自動化してくれたほうが遊びやすいですね。ダッシュするだけでシンボルエンカウントの敵がどんどん逃げ出したり跳ね飛ばされたり轢かれたり。
雑魚を深追いしてたら敵の強いエリアに迷い込んでたり。
■誘い込まれていたのか!なんて巧妙な!

●>無印はマンネリとワンパターンが最大の問題点
えっ!?
露ほども思ったことなかったよ。7周したけど。
雑魚にも性格が設定されてたから
すごくバリエーションがあるなあと感心してたよ。
中ボスも戦闘前後のセリフで性格でてて
面白かったよ!
■少年漫画風な戦闘を目指してたから、少年漫画の弱点であるワンパターン展開もそのまま再現しちゃうことになったという

●>水着「えぬごときにツクられるとはエターナる新要素の面汚しよ・・・」
ガタッ
■座れ!

●普通に倒してもいいけど
頭を使わせることでレアアイテムや経験値を増やしたりさせるシステムもあってもいいかも
もちろんバンバン頭使わせるのはそれはそれでどうかと思う
君は考えながら戦ってもいいし、何も考えずに敵を倒してもいい。みたいな
■世界樹でしたっけ。でも特定スキルLAでレアゲットのシステムはあんま好評ってイメージないな~

●そもそも、「遊び手にゲームさせる」イコール「面白い」ではないということが、放置ゲーによって証明されてしまった。結局のところライフスタイルに取り込まれなければゲームをすることはないから、ゲームが人生の一部になっている限られた層だけをターゲットにするのでなく、ゲームから離れた層を含めた圧倒的多数をターゲットにするには、頭を使わせるどころかゲームの時間を取らせること自体が悪手となり得る。そしてドーラちゃ
■放置ゲーを初めて遊んだ時は衝撃でしたね~
クッキークラッカーですけど

●強力な武器を手に入れたり、新しい魔法を覚えてから、それを使って雑魚を蹴散らすのは、強くなった実感があって楽しいですよね。
雑魚戦に全く苦戦しないのは味気ないですが、逆にずっと厳しい戦闘が続くのもストレスになりますし、DQはそこらの加減が上手いのかも。
■DQ11はほんとに絶妙でしたね
アメとムチの使い方が

●優しい世界。。。こんな素晴らしい世界他にあるかな?

えぬを殴りの世界殆どないからな。。。
■でもエゴサーチは怖いからしない

●確かに、遊び手に頭を使わせるのはパズルですよね。
それでできたのが、吸血少女。
■なんでアクション要素入れたんだろ、もう思い出せないや

●わかるなぁ
最近のソシャゲなんかだと、「難しい」を更に悪い方向に曲解して
必要なキャラやアイテムがないとクリアできない、ただ敷居が高くなっただけだったり
戦略要素のない運ゲーを前提とした、ただ面倒なだけの代物になってたりして……
■どうやって課金させるかって話ですもんねソシャゲは

●私の場合、ドラクエ11のザコ戦は連携技やスキルを試す格好の場でした。連携技はユニークなものが多く、見たい時はアニメーションを見て、また予想外の桁外れなダメージ量に喜び、主人公のアバン流の様な必殺技の属性相性を試したりと、気が向いた時に色々遊べるのがザコ戦でしたね。
■アバンストラッシュはほんと片手剣の特権でしたわ

●えぬ。。。貴様触手を創造したな。。。!
■してないわ!

●そういやなんでラスボスビッグママは人型から魔法陣型に変わったんやろ
■最初から帽子の模様をラスボスにしようってのがあったの

●saga2やアンサガとかにハマった自分はかなり納得できる
単純にレベルが上がってステが増やされる、っていうのじゃなくて
自分で型や方針を決めて育てるとなんていうか
育ったキャラじゃなくて育てたキャラって感じで愛着湧くんですよね

ただ同じく個人的には
「遊び手に頭を使わせる」=「面白い」だと思う
確かに戦闘だけにスポットを当てれば≠だと思うけど
それ以前の育成方針の段階、ここで頭を悩ませるほど
いざ育って活躍した時の楽しさも増すはず

要はRPGで頭を使う場所は戦闘だけじゃない、って訳ですよ
戦闘に育成、まだまだ他にもプレイヤーの頭を悩ます要素があるはず
■頭を使わせるのは面白さの一要素でしかなく、それが全てだと思ってしまったら他の面白い要素が見えなくなってしまうリスクがあるって話ですね

●世の中には前後を入れかえると違うものになってしまう言葉がある
強制スクロールは画面が勝手に動いてしまうシーンであるが
スクロール強制は何かに追われて戻れないシーンなのである
とはいえ解釈には個人差があるから統一をはかるだけ無駄であるね
■頭を使わせるのが駄目って話じゃないんですよ

●ブラッドボーン面白いよ
■難しいってイメージありますけど、レベルゴリ押しでも遊べる裾野の広さも魅力のひとつだってばっちゃがゆってた

●これは良く分かりますね
古いRPGとかだと最初数戦で満身創痍だったのがレベルが上がる、装備が整うと楽々戦闘をこなせるようになってそこに一つ爽快感があったんですよね
育つまではその地域の脅威を感じられて、育ったらテンポ良く無双できるって感じで
■やっぱ苦戦してた敵を楽に倒せるようになると強くなったのを実感できますよね

●>「遊び手に頭を使わせる」イコール「面白い」(ry
本当にそう
あと「ひたすら同じ作業を強いる」イコール「やりこみ系」だと勘違いしているゲームもたまにありますな

戦闘に関してはDQ11は本当に面白かったですね
セーニャに幸せの帽子と大天使のブーツ装備させてザラキーマ連発脳死プレイでも楽しかった
あれは凄い絶妙だと思います
■自分好みの戦略で敵を蹴散らすのはほんと楽しいですよね
DQ11はいろんなプレイスタイルを聞いて「そんなやり方があるのか」って新しい発見ばかりです

●個人的にラスボス戦は演出ありきのイベント戦でもいいと思ってるんですがラスボスが弱すぎるというだけで酷評されてる所を見るととても悲しい
いやまぁ、拍子抜けするのもわかるんですけどね
かと言ってラスボスを強くしすぎるとこれまた酷評に繋がったりする
やっぱりゲーム製作上のラスボスはラスボス作りですようんうん
■自分も同意見かも
ラスボス戦は強さよりも演出重視だなぁ

●ザコの中に一部強敵を配置すれば割とメリハリつく気もする
ザコ(即死攻撃連発ただし低HPですぐ死ぬ)なら戦闘はすぐ済むし(勝っても負けても)
RPGってただ戦うだけじゃなくて嫌な敵、強い敵から逃げるみたいな判断も重要だと思うんだけど強い敵は大抵イベント戦で逃げたい場面で逃げれないゲームが多くてなんだかなぁと
なんのための逃走コマンドなのかと
■スクルト連打したぐんたいガニはさっさと逃げるに限る
というかぐんたいガニは出たら逃げるに限る。スクルト唱えてる間は攻撃が来ないから回り込まれても被害が少ないのだ!

●物語のとこはweb小説の見出しにリンクがあるように、
ゲームとこも左の見出しにリンクが添えてあると迷わなくて嬉しいです。

期限が先月までだった臨時福祉給付金の封筒をみつけました。
しにたいです。
■PHP忘れちゃったから自分のサイトがいじれないという…
どうしよ。勉強しなおすしかないか

●個人的には雑魚戦は爽快感、ボス戦は戦術の幅広さがあれば面白いと感じますね。ツクール界ではエンカウントがやたらと高くて雑魚が本気で殺しに来る、ボスは耐性パズルで実質あまり戦術の幅広さがないなんて作品が割とありますが、ストレスが溜まる感じなんですよね。
それ考えるとGBサガやロマサガ2の閃きシステムは大発明だなあと感じます。
■割と同意見かも。ザコ狩りは爽快感あるのが好みですね

●ガード「ナルシェハ私達ガードが守る!」
犬「ワン!ワン!」
戦闘突入
♪~
「我が名はアルテマ…」

という動画を思い出しました。
■あ~… なんかそんなのあった気もするなぁ

●僕はアクションゲームとかでそれを感じたことがあります。敵に向かっていって攻撃ボタンを押しているだけなのに、どうしてこんなに面白いんだろうと。
攻撃エフェクトとか、かっこいいモーションとか、とにかく自分の行動が成果を上げているっていう実感が大切なんだと思います。
■だから今はアクションRPGが主流になってるんでしょうね

●どん兵衛が…どん兵衛が食べたい…
■ほんとけもフレはコラボ先がカオスやなぁ

●>新たなる触手地獄
ピコーン <触手ダンジョン
■その発想はなかった

●連打だけで楽しむゲームにするには、十分なアイデアが要りますからね
説明不足なだけの面倒くさいゲームが増えすぎて、ガチャでレアを引けば勝てるゲームへ、というのが昨今の流れなのかもしれません
説明放棄で面白いゲームが出たのも、やたら面倒なゲームが増えた原因かもしれません(例:AC、MH

レア度が高いのに弱いと怒る人が居る事から、ある意味認められつつあるのがわかる
ゲームは一周回ってガチャへ帰った感
■ソシャゲはソシャゲで、勉強になる部分もいっぱいあるんですよね
FFRKを遊んでて本当にいろいろ勉強になりました

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